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原创 C# 反射(概念、使用方法、应用场景、注意事项)

本文主要介绍了C#的反射相关概念、使用方法、在游戏开发中的运用场景以及反射在游戏开发中的一些注意事项。在游戏开发中使用反射要权衡其带来的灵活性和动态性与引入的性能和可维护性问题。

2023-11-11 21:30:27 3739

原创 Unity3D的生命周期函数

Unity3D生命周期分为初始化、物理、输入、逻辑、渲染、暂停、退出阶段。其中,初始化阶段包括Awake、Start等,用于对象初始化;物理阶段有FixedUpdate,处理物理属性;输入阶段包括处理输入事件如鼠标点击;逻辑阶段使用Update和LateUpdate,处理游戏逻辑和相机跟随;渲染阶段包括渲染前后的回调函数,用于渲染相关任务;暂停阶段有OnApplicationPause,处理应用暂停;退出阶段有OnDestroy和OnApplicationQuit,用于资源清理和应用退出时的处理。

2023-10-24 18:07:46 645

原创 C# 委托(delegate)和事件(event)

一文理清C# delegate、Action、Func、event、EventHandler、EventArgs、UnityEvent、UnityAction的区别以及使用方法。

2023-05-26 17:24:37 2099 2

原创 Unity3D中的C#协程(概念、使用方法、底层原理)

本文简要介绍了协程的概念、作用、使用方法、底层原理,以及协程与线程的区别,有助于游戏程序员更进一步了解协程。Unity3D 中的协程是针对 Unity3D 框架和 C# 编程语言定制的,具有便捷的使用方式和良好的效率。其他语言Python、Lua等也支持协程,但是底层实现的细节可能不同。在 Unity3D 引擎中,协程被 Unity3D引擎的主循环所驱动。

2023-04-17 14:50:07 2651 1

原创 C#中的枚举 Enum和enum的区别

C#中的Enum类和enum的区别以及关系

2023-03-23 20:42:52 723 1

原创 Unity粒子渲染器,ParticleRenderer和ParticleSystemRenderer

Unity2021之后版本不支持ParticleRenderer,统一改用成更为灵活的ParticleSystemRenderer

2023-02-15 00:03:33 1286

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