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原创 抽象类,接口,集合

抽象类定义Why:计算器类(父类)里面有加减乘除四个功能都实现了,但是很子类继承后,有些方法都自己重写了,这个时候父类里面的这些方法功能就没有意义了。所以有些方法不需要都实现了,只需要声明即可(抽象方法)。抽象类(what):类是一个具有相同特征和行为的抽象,而抽象类(class 前加上 abstract)没有指出行为的具体细节,而由他的子类去实现相应的行为。把普通类前面加一个abstract关键字就是抽象类。含有一个或多个抽象方法的类特征1、抽象类中的方法可以有方法体,也.

2021-09-28 19:52:47 144

原创 C#封装,继承,多态

一,封装1.定义封装(what):将类的某些信息隐藏在类内部(private),不允许外部程序直接访问,而是通过该类提供的公共属性(public)来实现对隐藏信息的操作和访问Why:防止类中的数据被恶意修改How:快捷键:prop+TAB propfull+TAB//这种封装不能修改属性的限制 prop+TABWhen:当别人想恶意修改数据时封装的好处1、隐藏类的实现细节2、只能通过规定属性访问数据3、方便加入控制语句4、方便修改实现二.继承...

2021-09-27 19:50:23 695 1

原创 Unity基础2

一,常用核心类1.Transform主要用于控制物体的旋转、移动、缩放成员变量A, transform.position位置移动transform.position = new Vector3(+10, 0, 0);B、transform.rotation旋转角度transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 45, 0);C、transform.localScale 自身缩放transform.localScal...

2021-09-24 20:00:26 203

原创 Unity基础 UGUI

1.Canvas1. Screen Space - Overlay这种渲染模式表示 Canvas 下的所有的 UI 控件永远位于屏幕的前面 , 不管有没有相机 , UI元素永远在屏幕最前面 ,主要是2D效果。类似手机膜贴在手机屏幕的最上面,若是屏幕尺寸或屏幕分辨率发生变化,Canvas也会自动和当前屏幕尺寸相适应,这也就很好的解决了屏幕自适应问题。2. Screen Space - Camera这种渲染模式 Canvas 和 摄像机之间有一定的距离 , 可以在摄像机...

2021-09-23 20:14:22 290

原创 unity基础(1)

一.初始unity1.五个视图层级视图(Hierarchy):主要存放游戏场景中的具体的游戏对象场景视图(Scene):主要用于显示和操纵场景中的对象游戏视图(Game):主要用于在编辑器内测试游戏,其效果和最终游戏发布结果一致属性视图(Inspector):主要展示描述游戏对象详细信息视图工程视图(Project):主要存放游戏中用到的所有游戏资源文件2.场景视图中的操作2.1游戏对象Main Camera :主摄像机Directional light:...

2021-09-22 19:26:05 1470

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