canvas详解02-样式和颜色控制

在绘制图形的章节里,我只用到默认的线条和填充样式。而在这一章里,我们将会探讨 canvas 全部的可选项,来绘制出更加吸引人的内容。

#色彩 Colors

到目前为止,我们只看到过绘制内容的方法。如果我们想要给图形上色,有两个重要的属性可以做到:fillStyle 和 strokeStyle。

fillStyle = color

设置图形的填充颜色。

strokeStyle = color

设置图形轮廓的颜色。

color 可以是表示 CSS 颜色值的字符串,渐变对象或者图案对象。我们迟些再回头探讨渐变和图案对象。默认情况下,线条和填充颜色都是黑色(CSS 颜色值 #000000)。

备注: 一旦您设置了 strokeStyle 或者 fillStyle 的值,那么这个新值就会成为新绘制的图形的默认值。如果你要给每个图形上不同的颜色,你需要重新设置 fillStyle 或 strokeStyle 的值。

// 这些 fillStyle 的值均为 '橙色'
ctx.fillStyle = "orange";
ctx.fillStyle = "#FFA500";
ctx.fillStyle = "rgb(255,165,0)";
ctx.fillStyle = "rgba(255,165,0,1)";

#fillStyle示例

在本示例里,我会再度用两层 for 循环来绘制方格阵列,每个方格不同的颜色。结果如右图,但实现所用的代码却没那么绚丽。我用了两个变量 i 和 j 来为每一个方格产生唯一的 RGB 色彩值,其中仅修改红色和绿色通道的值,而保持蓝色通道的值不变。你可以通过修改这些颜色通道的值来产生各种各样的色板。通过增加渐变的频率,你还可以绘制出类似 Photoshop 里面的那样的调色板。

function draw() {
  var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
  for (var i=0;i<6;i++){
    for (var j=0;j<6;j++){
      ctx.fillStyle = 'rgb(' + Math.floor(255-42.5*i) + ',' +
                       Math.floor(255-42.5*j) + ',0)';
      ctx.fillRect(j*25,i*25,25,25);
    }
  }
}

#strokeStyle示例

这个示例与上面的有点类似,但这次用到的是 strokeStyle 属性,画的不是方格,而是用 arc 方法来画圆。

  function draw() {
    var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
    for (var i=0;i<6;i++){
      for (var j=0;j<6;j++){
        ctx.strokeStyle = 'rgb(0,' + Math.floor(255-42.5*i) + ',' +
                         Math.floor(255-42.5*j) + ')';
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(12.5+j*25,12.5+i*25,10,0,Math.PI*2,true);
        ctx.stroke();
      }
    }
  }

#透明度 Transparency

除了可以绘制实色图形,我们还可以用 canvas 来绘制半透明的图形。通过设置 globalAlpha 属性或者使用一个半透明颜色作为轮廓或填充的样式。

globalAlpha = transparencyValue

这个属性影响到 canvas 里所有图形的透明度,有效的值范围是 0.0(完全透明)到 1.0(完全不透明),默认是 1.0。

globalAlpha 属性在需要绘制大量拥有相同透明度的图形时候相当高效。不过,我认为下面的方法可操作性更强一点。

因为 strokeStyle 和 fillStyle 属性接受符合 CSS 3 规范的颜色值,那我们可以用下面的写法来设置具有透明度的颜色。

// 指定透明颜色,用于描边和填充样式
ctx.strokeStyle = "rgba(255,0,0,0.5)";
ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.5)";

rgba() 方法与 rgb() 方法类似,就多了一个用于设置色彩透明度的参数。它的有效范围是从 0.0(完全透明)到 1.0(完全不透明)。

#globalAlpha示例

在这个例子里,将用四色格作为背景,设置 globalAlpha 为 0.2 后,在上面画一系列半径递增的半透明圆。最终结果是一个径向渐变效果。圆叠加得越更多,原先所画的圆的透明度会越低。通过增加循环次数,画更多的圆,从中心到边缘部分,背景图会呈现逐渐消失的效果。

function draw() {
  var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
  // 画背景
  ctx.fillStyle = '#FD0';
  ctx.fillRect(0,0,75,75);
  ctx.fillStyle = '#6C0';
  ctx.fillRect(75,0,75,75);
  ctx.fillStyle = '#09F';
  ctx.fillRect(0,75,75,75);
  ctx.fillStyle = '#F30';
  ctx.fillRect(75,75,75,75);
  ctx.fillStyle = '#FFF';

  // 设置透明度值
  ctx.globalAlpha = 0.2;

  // 画半透明圆
  for (var i=0;i<7;i++){
      ctx.beginPath();
      ctx.arc(75,75,10+10*i,0,Math.PI*2,true);
      ctx.fill();
  }
}

#rgba()示例

第二个例子和上面那个类似,不过不是画圆,而是画矩形。这里还可以看出,rgba() 可以分别设置轮廓和填充样式,因而具有更好的可操作性和使用灵活性。

function draw() {
  var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');

  // 画背景
  ctx.fillStyle = 'rgb(255,221,0)';
  ctx.fillRect(0,0,150,37.5);
  ctx.fillStyle = 'rgb(102,204,0)';
  ctx.fillRect(0,37.5,150,37.5);
  ctx.fillStyle = 'rgb(0,153,255)';
  ctx.fillRect(0,75,150,37.5);
  ctx.fillStyle = 'rgb(255,51,0)';
  ctx.fillRect(0,112.5,150,37.5);

  // 画半透明矩形
  for (var i=0;i<10;i++){
    ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,'+(i+1)/10+')';
    for (var j=0;j<4;j++){
      ctx.fillRect(5+i*14,5+j*37.5,14,27.5)
    }
  }
}

#线型 Line styles

可以通过一系列属性来设置线的样式。

lineWidth = value

设置线条宽度。

lineCap = type

设置线条末端样式。

lineJoin = type

设定线条与线条间接合处的样式。

miterLimit = value

限制当两条线相交时交接处最大长度;所谓交接处长度(斜接长度)是指线条交接处内角顶点到外角顶点的长度。

getLineDash()

返回一个包含当前虚线样式,长度为非负偶数的数组。

setLineDash(segments)

设置当前虚线样式。

lineDashOffset = value

设置虚线样式的起始偏移量。

通过以下的样例可能会更加容易理解。

#lineWidth 属性的例子

这个属性设置当前绘线的粗细。属性值必须为正数。默认值是 1.0。

线宽是指给定路径的中心到两边的粗细。换句话说就是在路径的两边各绘制线宽的一半。因为画布的坐标并不和像素直接对应,当需要获得精确的水平或垂直线的时候要特别注意。

在下面的例子中,用递增的宽度绘制了 10 条直线。最左边的线宽 1.0 单位。并且,最左边的以及所有宽度为奇数的线并不能精确呈现,这就是因为路径的定位问题。

function draw() {
  var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
  for (var i = 0; i < 10; i++){
    ctx.lineWidth = 1+i;
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(5+i*14,5);
    ctx.lineTo(5+i*14,140);
    ctx.stroke();
  }
}

想要获得精确的线条,必须对线条是如何描绘出来的有所理解。见下图,用网格来代表 canvas 的坐标格,每一格对应屏幕上一个像素点。在第一个图中,填充了 (2,1) 至 (5,5) 的矩形,整个区域的边界刚好落在像素边缘上,这样就可以得到的矩形有着清晰的边缘。

如果你想要绘制一条从 (3,1) 到 (3,5),宽度是 1.0 的线条,你会得到像第二幅图一样的结果。实际填充区域(深蓝色部分)仅仅延伸至路径两旁各一半像素。而这半个像素又会以近似的方式进行渲染,这意味着那些像素只是部分着色,结果就是以实际笔触颜色一半色调的颜色来填充整个区域(浅蓝和深蓝的部分)。这就是上例中为何宽度为 1.0 的线并不准确的原因。

要解决这个问题,你必须对路径施以更加精确的控制。已知粗 1.0 的线条会在路径两边各延伸半像素,那么像第三幅图那样绘制从 (3.5,1) 到 (3.5,5) 的线条,其边缘正好落在像素边界,填充出来就是准确的宽为 1.0 的线条。

备注: 在这个竖线的例子中,其 Y 坐标刚好落在网格线上,否则端点上同样会出现半渲染的像素点(但还要注意,这种行为的表现取决于当前的 lineCap 风格,它默认为 butt;您可能希望通过将 lineCap 样式设置为 square 正方形,来得到与奇数宽度线的半像素坐标相一致的笔画,这样,端点轮廓的外边框将被自动扩展以完全覆盖整个像素格)。

还请注意,只有路径的起点和终点受此影响:如果一个路径是通过 closePath() 来封闭的,它是没有起点和终点的;相反的情况下,路径上的所有端点都与上一个点相连,下一段路径使用当前的 lineJoin 设置(默认为 miter),如果相连路径是水平和/或垂直的话,会导致相连路径的外轮廓根据相交点自动延伸,因此渲染出的路径轮廓会覆盖整个像素格。接下来的两个小节将展示这些额外的行样式。

对于那些宽度为偶数的线条,每一边的像素数都是整数,那么你想要其路径是落在像素点之间 (如那从 (3,1) 到 (3,5)) 而不是在像素点的中间。同样,注意到那个例子的垂直线条,其 Y 坐标刚好落在网格线上,如果不是的话,端点上同样会出现半渲染的像素点。

虽然开始处理可缩放的 2D 图形时会有点小痛苦,但是及早注意到像素网格与路径位置之间的关系,可以确保图形在经过缩放或者其它任何变形后都可以保持看上去蛮好:线宽为 1.0 的垂线在放大 2 倍后,会变成清晰的线宽为 2.0,并且出现在它应该出现的位置上。

#lineCap 属性的例子

属性 lineCap 的值决定了线段端点显示的样子。它可以为下面的三种的其中之一:butt,round 和 square。默认是 butt。

在这个例子里面,我绘制了三条直线,分别赋予不同的 lineCap 值。还有两条辅助线,为了可以看得更清楚它们之间的区别,三条线的起点终点都落在辅助线上。

最左边的线用了默认的 butt 。可以注意到它是与辅助线齐平的。中间的是 round 的效果,端点处加上了半径为一半线宽的半圆。右边的是 square 的效果,端点处加上了等宽且高度为一半线宽的方块。

function draw() {
  var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
  var lineCap = ['butt','round','square'];

  // 创建路径
  ctx.strokeStyle = '#09f';
  ctx.beginPath();
  ctx.moveTo(10,10);
  ctx.lineTo(140,10);
  ctx.moveTo(10,140);
  ctx.lineTo(140,140);
  ctx.stroke();

  // 画线条
  ctx.strokeStyle = 'black';
  for (var i=0;i<lineCap.length;i++){
    ctx.lineWidth = 15;
    ctx.lineCap = lineCap[i];
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(25+i*50,10);
    ctx.lineTo(25+i*50,140);
    ctx.stroke();
  }
}

#lineJoin 属性的例子

lineJoin 的属性值决定了图形中两线段连接处所显示的样子。它可以是这三种之一:round, bevel 和 miter。默认是 miter。

这里我同样用三条折线来做例子,分别设置不同的 lineJoin 值。最上面一条是 round 的效果,边角处被磨圆了,圆的半径等于线宽。中间和最下面一条分别是 bevel 和 miter 的效果。当值是 miter 的时候,线段会在连接处外侧延伸直至交于一点,延伸效果受到下面将要介绍的 miterLimit 属性的制约。

function draw() {
  var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
  var lineJoin = ['round', 'bevel', 'miter'];
  ctx.lineWidth = 10;
  for (var i = 0; i < lineJoin.length; i++) {
    ctx.lineJoin = lineJoin[i];
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(-5, 5 + i * 40);
    ctx.lineTo(35, 45 + i * 40);
    ctx.lineTo(75, 5 + i * 40);
    ctx.lineTo(115, 45 + i * 40);
    ctx.lineTo(155, 5 + i * 40);
    ctx.stroke();
  }
}

#miterLimit 属性的演示例子

就如上一个例子所见的应用 miter 的效果,线段的外侧边缘会被延伸交汇于一点上。线段之间夹角比较大时,交点不会太远,但随着夹角变小,交点距离会呈指数级增大。

miterLimit 属性就是用来设定外延交点与连接点的最大距离,如果交点距离大于此值,连接效果会变成了 bevel。注意,最大斜接长度(即交点距离)是当前坐标系测量线宽与此miterLimit属性值(HTML canvas默认为 10.0)的乘积,所以miterLimit可以单独设置,不受显示比例改变或任何仿射变换的影响:它只影响线条边缘的有效绘制形状。

更准确的说,斜接限定值(miterLimit)是延伸长度(在 HTML Canvas 中,这个值是线段外连接点与路径中指定的点之间的距离)与一半线宽的最大允许比值。它也可以被等效定义为线条内外连接点距离(miterLength)与线宽(lineWidth)的最大允许比值(因为路径点是内外连接点的中点)。这等同于相交线段最小内夹角(θ)的一半的余割值,小于此角度的斜接将不会被渲染,而仅渲染斜边连接:

  • miterLimit = max miterLength / lineWidth = 1 / sin ( min θ / 2 )
  • 斜接限定值默认为 10.0,这将会去除所有小于大约 11 度的斜接。
  • 斜接限定值为 √2 ≈ 1.4142136(四舍五入)时,将去除所有锐角的斜接,仅保留钝角或直角。
  • 1.0 是合法的斜接限定值,但这会去除所有斜接。
  • 小于 1.0 的值不是合法的斜接限定值。

在下面的小示例中,您可以动态的设置miterLimit的值并查看它对画布中图形的影响。蓝色线条指出了锯齿图案中每个线条的起点与终点(同时也是不同线段之间的连接点)。

在此示例中,当您设定miterLimit的值小于 4.2 时,图形可见部分的边角不会延伸相交,而是在蓝色线条边呈现斜边连接效果;当miterLimit的值大于 10.0 时,此例中大部分的边角都会在远离蓝线的位置相交,且从左至右,距离随着夹角的增大而减小;而介于上述值之间的值所呈现的效果,也介于两者之间。

function draw() {
  var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');

  // 清空画布
  ctx.clearRect(0, 0, 150, 150);

  // 绘制参考线
  ctx.strokeStyle = '#09f';
  ctx.lineWidth   = 2;
  ctx.strokeRect(-5, 50, 160, 50);

  // 设置线条样式
  ctx.strokeStyle = '#000';
  ctx.lineWidth = 10;

  // 检查输入
  if (document.getElementById('miterLimit').value.match(/\d+(\.\d+)?/)) {
    ctx.miterLimit = parseFloat(document.getElementById('miterLimit').value);
  } else {
    alert('Value must be a positive number');
  }

  // 绘制线条
  ctx.beginPath();
  ctx.moveTo(0, 100);
  for (i = 0; i < 24 ; i++) {
    var dy = i % 2 == 0 ? 25 : -25;
    ctx.lineTo(Math.pow(i, 1.5) * 2, 75 + dy);
  }
  ctx.stroke();
  return false;
}

#使用虚线

用 setLineDash 方法和 lineDashOffset 属性来制定虚线样式。setLineDash 方法接受一个数组,来指定线段与间隙的交替;lineDashOffset 属性设置起始偏移量。

在这个例子中,我们要创建一个蚂蚁线的效果。它往往应用在计算机图形程序选区工具动效中。它可以帮助用户通过动画的边界来区分图像背景选区边框。在本教程的后面部分,你可以学习如何实现这一点和其他基本的动画。

var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
var offset = 0;

function draw() {
  ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height);
  ctx.setLineDash([4, 2]);
  ctx.lineDashOffset = -offset;
  ctx.strokeRect(10,10, 100, 100);
}

function march() {
  offset++;
  if (offset > 16) {
    offset = 0;
  }
  draw();
  setTimeout(march, 20);
}

march();

#渐变 Gradients

就好像一般的绘图软件一样,我们可以用线性或者径向的渐变来填充或描边。我们用下面的方法新建一个 canvasGradient 对象,并且赋给图形的 fillStyle 或 strokeStyle 属性。

createLinearGradient(x1, y1, x2, y2)

createLinearGradient 方法接受 4 个参数,表示渐变的起点 (x1,y1) 与终点 (x2,y2)。

createRadialGradient(x1, y1, r1, x2, y2, r2)

createRadialGradient 方法接受 6 个参数,前三个定义一个以 (x1,y1) 为原点,半径为 r1 的圆,后三个参数则定义另一个以 (x2,y2) 为原点,半径为 r2 的圆。

var lineargradient = ctx.createLinearGradient(0,0,150,150);
var radialgradient = ctx.createRadialGradient(75,75,0,75,75,100);

创建出 canvasGradient 对象后,我们就可以用 addColorStop 方法给它上色了。

gradient.addColorStop(position, color)

addColorStop 方法接受 2 个参数,position 参数必须是一个 0.0 与 1.0 之间的数值,表示渐变中颜色所在的相对位置。例如,0.5 表示颜色会出现在正中间。color 参数必须是一个有效的 CSS 颜色值(如 #FFF,rgba(0,0,0,1),等等)。

你可以根据需要添加任意多个色标(color stops)。下面是最简单的线性黑白渐变的例子。

var lineargradient = ctx.createLinearGradient(0,0,150,150);
lineargradient.addColorStop(0,'white');
lineargradient.addColorStop(1,'black');
#createLinearGradient 的例子

本例中,我弄了两种不同的渐变。第一种是背景色渐变,你会发现,我给同一位置设置了两种颜色,你也可以用这来实现突变的效果,就像这里从白色到绿色的突变。一般情况下,色标的定义是无所谓顺序的,但是色标位置重复时,顺序就变得非常重要了。所以,保持色标定义顺序和它理想的顺序一致,结果应该没什么大问题。

第二种渐变,我并不是从 0.0 位置开始定义色标,因为那并不是那么严格的。在 0.5 处设一黑色色标,渐变会默认认为从起点到色标之间都是黑色。

你会发现,strokeStyle 和 fillStyle 属性都可以接受 canvasGradient 对象。

function draw() {
  var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');

  // Create gradients
  var lingrad = ctx.createLinearGradient(0,0,0,150);
  lingrad.addColorStop(0, '#00ABEB');
  lingrad.addColorStop(0.5, '#fff');
  lingrad.addColorStop(0.5, '#26C000');
  lingrad.addColorStop(1, '#fff');

  var lingrad2 = ctx.createLinearGradient(0,50,0,95);
  lingrad2.addColorStop(0.5, '#000');
  lingrad2.addColorStop(1, 'rgba(0,0,0,0)');

  // assign gradients to fill and stroke styles
  ctx.fillStyle = lingrad;
  ctx.strokeStyle = lingrad2;

  // draw shapes
  ctx.fillRect(10,10,130,130);
  ctx.strokeRect(50,50,50,50);

}

#createRadialGradient的例子

这个例子,我定义了 4 个不同的径向渐变。由于可以控制渐变的起始与结束点,所以我们可以实现一些比(如在 Photoshop 中所见的)经典的径向渐变更为复杂的效果。(经典的径向渐变是只有一个中心点,简单地由中心点向外围的圆形扩张)

function draw() {
  var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');

  // 创建渐变
  var radgrad = ctx.createRadialGradient(45,45,10,52,50,30);
  radgrad.addColorStop(0, '#A7D30C');
  radgrad.addColorStop(0.9, '#019F62');
  radgrad.addColorStop(1, 'rgba(1,159,98,0)');

  var radgrad2 = ctx.createRadialGradient(105,105,20,112,120,50);
  radgrad2.addColorStop(0, '#FF5F98');
  radgrad2.addColorStop(0.75, '#FF0188');
  radgrad2.addColorStop(1, 'rgba(255,1,136,0)');

  var radgrad3 = ctx.createRadialGradient(95,15,15,102,20,40);
  radgrad3.addColorStop(0, '#00C9FF');
  radgrad3.addColorStop(0.8, '#00B5E2');
  radgrad3.addColorStop(1, 'rgba(0,201,255,0)');

  var radgrad4 = ctx.createRadialGradient(0,150,50,0,140,90);
  radgrad4.addColorStop(0, '#F4F201');
  radgrad4.addColorStop(0.8, '#E4C700');
  radgrad4.addColorStop(1, 'rgba(228,199,0,0)');

  // 画图形
  ctx.fillStyle = radgrad4;
  ctx.fillRect(0,0,150,150);
  ctx.fillStyle = radgrad3;
  ctx.fillRect(0,0,150,150);
  ctx.fillStyle = radgrad2;
  ctx.fillRect(0,0,150,150);
  ctx.fillStyle = radgrad;
  ctx.fillRect(0,0,150,150);
}

这里,我让起点稍微偏离终点,这样可以达到一种球状 3D 效果。但最好不要让里圆与外圆部分交叠,那样会产生什么效果就真是不得而知了。

4 个径向渐变效果的最后一个色标都是透明色。如果想要两色标直接的过渡柔和一些,只要两个颜色值一致就可以了。代码里面看不出来,是因为我用了两种不同的颜色表示方法,但其实是相同的,#019F62 = rgba(1,159,98,1)。

#图案样式 Patterns

上一节的一个例子里面,我用了循环来实现图案的效果。其实,有一个更加简单的方法:createPattern。

createPattern(image, type)

该方法接受两个参数。Image 可以是一个 Image 对象的引用,或者另一个 canvas 对象。Type 必须是下面的字符串值之一:repeat,repeat-x,repeat-y 和 no-repeat。

备注: 用 canvas 对象作为 Image 参数在 Firefox 1.5 (Gecko 1.8) 中是无效的。

图案的应用跟渐变很类似的,创建出一个 pattern 之后,赋给 fillStyle 或 strokeStyle 属性即可。

var img = new Image();
img.src = 'someimage.png';
var ptrn = ctx.createPattern(img,'repeat');

备注: 与 drawImage 有点不同,你需要确认 image 对象已经装载完毕,否则图案可能效果不对的。

#createPattern的例子

在最后的例子中,我创建一个图案然后赋给了 fillStyle 属性。唯一要注意的是,使用 Image 对象的 onload handler 来确保设置图案之前图像已经装载完毕。

function draw() {
  var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');

  // 创建新 image 对象,用作图案
  var img = new Image();
  img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/222/Canvas_createpattern.png';
  img.onload = function() {

    // 创建图案
    var ptrn = ctx.createPattern(img, 'repeat');
    ctx.fillStyle = ptrn;
    ctx.fillRect(0, 0, 150, 150);

  }
}

#阴影 Shadows

shadowOffsetX = float

shadowOffsetX 和 shadowOffsetY 用来设定阴影在 X 和 Y 轴的延伸距离,它们是不受变换矩阵所影响的。负值表示阴影会往上或左延伸,正值则表示会往下或右延伸,它们默认都为 0。

shadowOffsetY = float

shadowOffsetX 和 shadowOffsetY 用来设定阴影在 X 和 Y 轴的延伸距离,它们是不受变换矩阵所影响的。负值表示阴影会往上或左延伸,正值则表示会往下或右延伸,它们默认都为 0。

shadowBlur = float

shadowBlur 用于设定阴影的模糊程度,其数值并不跟像素数量挂钩,也不受变换矩阵的影响,默认为 0。

shadowColor = color

shadowColor 是标准的 CSS 颜色值,用于设定阴影颜色效果,默认是全透明的黑色。

#文字阴影的例子

这个例子绘制了带阴影效果的文字。

function draw() {
  var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');

  ctx.shadowOffsetX = 2;
  ctx.shadowOffsetY = 2;
  ctx.shadowBlur = 2;
  ctx.shadowColor = "rgba(0, 0, 0, 0.5)";

  ctx.font = "20px Times New Roman";
  ctx.fillStyle = "Black";
  ctx.fillText("Sample String", 5, 30);
}

我们可以通过下一章来了解文字属性和 fillText 方法相关的内容。

#Canvas 填充规则

当我们用到 fill(或者 clip和isPointinPath )你可以选择一个填充规则,该填充规则根据某处在路径的外面或者里面来决定该处是否被填充,这对于自己与自己路径相交或者路径被嵌套的时候是有用的。

两个可能的值:

  • "nonzero": non-zero winding rule, 默认值。
  • "evenodd": even-odd winding rule.

这个例子,我们用填充规则 evenodd

function draw() {
  var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(50, 50, 30, 0, Math.PI*2, true);
  ctx.arc(50, 50, 15, 0, Math.PI*2, true);
  ctx.fill("evenodd");
}

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目录 第1章 HTML 5简介 1 1.1 HTML历史与HTML 5 2 1.2 HTML 5的优势 6 1.3 HTML 5的基本结构和语法变化 8 1.4 本章小结 12 第2章 HTML 5的常用元素与属性 14 2.1 HTML 5保留的常用元素 15 2.2 HTML 5增强的iframe元素 34 2.3 HTML 5保留的通用属性 40 2.4 HTML 5新增的通用属性 44 2.5 HTML 5新增的结构元素 48 2.6 HTML 5新增的语义元素 55 2.7 HTML 5头部和元信息 59 2.8 HTML 5新增的拖放API 63 2.9 本章小结 71 第3章 HTML 5表单相关的元素和属性 72 3.1 HTML原有的表单及表单控件 73 3.2 HTML 5新增的表单属性 83 3.3 HTML 5新增的表单元素 90 3.4 HTML 5新增的客户端校验 96 3.5 本章小结 100 第4章 HTML 5的绘图支持 101 4.1 使用canvas元素 102 4.2 绘图 103 4.3 坐标变换 118 4.4 控制叠加风格 123 4.5 控制填充风格 124 4.6 位图处理 128 4.7 输出位图 132 4.8 动画制作 133 4.9 本章小结 136 第5章 HTML 5的多媒体支持 137 5.1 使用audio和video元素 138 5.2 使用JavaScript脚本控制媒体播放 141 5.3 事件监听 144 5.4 track元素 146 5.5 本章小结 149 第6章 级联样式单与CSS选择器 150 6.1 样式单概述 151 6.2 CSS样式单的基本使用 152 6.3 CSS选择器 158 6.4 伪元素选择器 167 6.5 CSS 3新增的伪类选择器 176 6.6 在脚本中修改显示样式 195 6.7 本章小结 197 第7章 字体与文本相关属性 198 7.1 字体相关属性 199 7.2 CSS 3支持的颜色表示方法 205 7.3 文本相关属性 206 7.4 CSS 3新增的服务器字体 212 7.5 本章小结 215 第8章 背景、边框和边距相关属性 216 8.1 盒模型简介 217 8.2 背景相关属性 217 8.3 使用渐变背景 226 8.4 边框相关属性 239 8.5 使用opacity控制透明度 246 8.6 padding和margin相关属性 247 8.7 本章小结 249 第9章 大小、定位、轮廓相关属性 250 9.1 width、height相关属性 251 9.2 定位相关属性 255 9.3 轮廓相关属性 257 9.4 用户界面和滤镜属性 258 9.5 本章小结 263 第10章 盒模型与布局相关属性 264 10.1 盒模型和display属性 265 10.2 对盒添加阴影 275 10.3 布局相关属性 278 10.4 CSS 3新增的多栏布局 285 10.5 使用弹性盒布局 289 10.6 本章小结 306 第11章 表格、列表相关属性及media query 307 11.1 表格相关属性 308 11.2 列表相关属性 313 11.3 控制光标的属性 316 11.4 media query和响应式布局 317 11.5 本章小结 323 第12章 变形与动画相关属性 324 12.1 CSS 3提供的变形支持 325 12.2 CSS 3新增的3D变换 337 12.3 CSS 3提供的Transition动画 341 12.4 CSS 3提供的Animation动画 345 12.5 本章小结 349 第13章 JavaScript语法详解 350 13.1 JavaScript简介 351 13.2 数据类型和变量 356 13.3 基本数据类型 364 13.4 复合类型 376 13.5 运算符 381 13.6 语句 391 13.7 流程控制 395 13.8 函数 403 13.9 函数的参数处理 425 13.10 面向对象 429 13.11 创建对象 437 13.12 本章小结 443 第14章 DOM编程详解 444 14.1 DOM模型概述 445 14.2 DOM模型和HTML文档 446 14.3 访问HTML元素 448 14.4 修改HTML元素 456 14.5 增加HTML元素 458 14.6 删除HTML元素 463 14.7 传统的DHTML模型 467 14.8 使用window对象 469 14.9 navigator和地理定位 479 14.10 HTML 5增强的History API 485 14.11 使用document对象 490 14.12 HTML 5新增的浏览器分析 493 14.13 本章小结 496 第15章 事件处理机制 497 15.1 事件模型的基本概念 498 15.2 绑定事件处理函数 499 15.3 事件处理函数的执行环境 505 15.4 事件类型 521 15.5 本章小结 534 第16章 本地存储与离线应用 535 16.1 Web Storage 536 16.2 Indexed数据库API 545 16.3 离线应用 564 16.4 本章小结 571 第17章 文件支持与二进制数据 572 17.1 HTML 5增强的文件上传域 573 17.2 ArrayBuffer与TypedArray 578 17.3 Blob类 583 17.4 本章小结 587 第18章 Web Worker多线程API 588 18.1 使用Worker创建多线程 589 18.2 与Worker线程进行数据交换 591 18.3 Worker线程嵌套 594 18.4 使用SharedWorker创建共享线程 597 18.5 Promise 603 18.6 本章小结 611 第19章 客户端通信 612 19.1 跨文档消息传递 613 19.2 使用WebSocket与服务器通信 621 19.3 使用Server-Sent Events API 630 19.4 使用Beacon 635 19.5 本章小结 636 第20章 HTML 5的疯狂俄罗斯方块 637 20.1 俄罗斯方块简介 638 20.2 开发游戏界面 639 20.3 俄罗斯方块的数据模型 640 20.4 实现游戏逻辑 644 20.5 本章小结 654
第1章 Android应用与开发环境 1 1.1 Android的发展和历史 2 1.1.1 Android的发展和简介 2 1.1.2 Android平台架构及特性 3 1.2 搭建Android开发环境 5 1.2.1 下载和安装Android SDK 5 1.2.2 安装Eclipse和ADT插件 7 1.3 Android常用开发工具的用法 10 1.3.1 创建、删除和浏览AVD 10 1.3.2 使用Android模拟器 (Emulator) 14 1.3.3 使用DDMS进行调试 15 1.3.4 Android Debug Bridge(ADB) 的用法 16 1.3.5 使用DX编译Android应用 18 1.3.6 使用Android Asset Packaging Tool(AAPT)打包资源 19 1.3.7 使用mksdcard管理虚拟SD卡 19 1.4 开始第一个Android应用 20 1.4.1 使用Eclipse开发第一个 Android应用 20 1.4.2 通过ADT运行Android应用 23 1.5 Android应用结构分析 24 1.5.1 创建一个Android应用 24 1.5.2 自动生成的R.java 26 1.5.3 res目录说明 27 1.5.4 Android应用的清单文件: AndroidManifest.xml 28 1.5.5 应用程序权限说明 29 1.6 Android应用的基本组件 介绍 31 1.6.1 Activity和View 31 1.6.2 Service 32 1.6.3 BroadcastReceiver 32 1.6.4 ContentProvider 32 1.6.5 Intent和IntentFilter 33 1.7 本章小结 33 第2章 Android应用的界面编程 35 2.1 界面编程与视图(View)组件 36 2.1.1 视图组件与容器组件 36 2.1.2 使用XML布局文件控制UI 界面 40 2.1.3 在代码中控制UI界面 41 2.1.4 使用XML布局文件和Java 代码混合控制UI界面 42 2.1.5 开发自定义View 43 2.2 布局管理器 46 2.2.1 线性布局 47 2.2.2 表格布局 49 2.2.3 帧布局 52 2.2.4 相对布局 55 2.2.5 绝对布局 58 2.3 基本界面组件 60 2.3.1 文本框(TextView)与编辑框 (EditText)的功能和用法 60 2.3.2 按钮(Button)与图片按钮(ImageButton)组件的功能和 用法 66 2.3.3 使用9Patch图片作为按钮背景 68 2.3.4 单选按钮(RadioButton)和复选 框(CheckBox)介绍与应用 69 2.3.5 状态开关按钮(ToggleButton) 的功能与用法 71 2.3.6 时钟(AnalogClock和Digital Clock)的功能与功法 73 2.3.7 图像视图(ImageView)的 功能和用法 75 2.4 高级界面组件 79 2.4.1 自动完成文本框(AutoCompleteTextView)的 功能和用法 79 2.4.2 Spinner的功能和用法 80 2.4.3 日期、时间选择器(DatePicker 和TimePicker)的功能和用法 83 2.4.4 进度条(ProgressBar)的 功能和用法 85 2.4.5 拖动条(SeekBar)的功能和 用法 90 2.4.6 星级评分条(RatingBar) 的 功能和用法 91 2.4.7 选项卡(TabHost)的功能和 用法 93 2.4.8 滚动视图(ScrollView) 的 功能和用法 95 2.4.9 列表视图(ListView和 ListActivity) 95 2.4.10 可展开的列表组件(ExpandableListView) 101 2.4.11 网格视图(GridView)和 图像切换器(ImageSwitcher) 功能和用法 104 2.4.12 画廊视图(Gallery)的功能和 用法 107 2.5 对话框 110 2.5.1 使用AlertDialog创建简单 对话框 110 2.5.2 使用AlertDialog创建列表 对话框 112 2.5.3 使用AlertDialog创建自定义 对话框 116 2.5.4 使用PopupWindow 121 2.5.5 使用DatePickerDialog、TimePickerDialog 123 2.5.6 使用ProgressDialog创建进度 对话框 125 2.6 消息提示 127 2.6.1 使用Toast显示提示信息框 128 2.6.2 Notification的功能与用法 129 2.7 菜单 132 2.7.1 选项菜单和子菜单 (SubMenu) 132 2.7.2 使用监听器来监听菜单事件 136 2.7.3 创建复选菜单项和单选菜单项 137 2.7.4 设置与菜单项关联的Activity 140 2.7.5 上下文菜单 141 2.8 本章小结 143 第3章 事件处理 144 3.1 Android的事件处理 145 3.2 基于监听的事件处理 145 3.2.1 事件监听的处理模型 145 3.2.2 事件和事件监听器 148 3.2.3 内部类作为事件监听器类 151 3.2.4 外部类作为事件监听器类 152 3.2.5 Activity本身作为事件监听器 153 3.2.6 匿名内部类作为事件监听器类 154 3.2.7 直接绑定到标签 155 3.3 基于回调的事件处理 156 3.3.1 回调机制与监听机制 156 3.3.2 基于回调的事件传播 158 3.3.3 重写onTouchEvent方法响应 触摸屏事件 160 3.4 响应的系统设置的事件 162 3.4.1 Configuration类简介 162 3.4.2 重写onConfigurationChanged 响应系统设置更改 164 3.5 Handler消息传递机制 166 3.5.1 Handler类简介 166 3.5.2 Handler使用案例 167 3.6 本章小结 168 第4章 深入理解Activity 169 4.1 建立、配置和使用Activity 170 4.1.1 建立Activity 170 4.1.2 配置Activity 177 4.1.3 启动、关闭Activity 179 4.1.4 使用Bundle在Activity之间 交换数据 181 4.1.5 启动其他Activity并返回结果 185 4.2 Activity的回调机制 189 4.3 Activity的生命周期 190 4.3.1 Activity的生命周期演示 190 4.3.2 Activity与Servlet的相似性与 区别 194 4.4 本章小结 195 第5章 使用Intent和IntentFilter 第5章 进行通信 196 5.1 Intent对象详解 197 5.1.1 使用Intent启动系统组件 197 5.2 Intent的属性及intent-filter 配置 198 5.2.1 Component属性 198 5.2.2 Action、Category属性与 intent-filter配置 200 5.2.3 指定Action、Category调用 系统Activity 204 5.2.4 Data、Type属性与intent-filter 配置 209 5.2.5 Extra属性 211 5.3 使用Intent创建Tab页面 211 5.4 本章小结 212 第6章 Android应用的资源 213 6.1 资源的类型及存储方式 214 6.1.1 资源的类型以及存储方式 214 6.1.2 使用资源 216 6.2 使用字符串、颜色、 尺寸资源 217 6.2.1 颜色值的定义 217 6.2.2 定义字符串、颜色、尺寸资源 文件 218 6.2.3 使用字符串、颜色、 尺寸资源 219 6.3 数组(Array)资源 222 6.4 使用(Drawable)资源 225 6.4.1 图片资源 225 6.4.2 StateListDrawable资源 225 6.4.3 LayerDrawable资源 227 6.4.4 ShapeDrawable资源 229 6.4.5 ClipDrawable资源 231 6.4.6 AnimationDrawable资源 233 6.5 使用原始XML资源 236 6.5.1 定义原始XML资源 236 6.5.2 使用原始XML文件 237 6.6 使用布局(Layout)资源 239 6.7 使用菜单(Menu)资源 239 6.7.1 定义菜单资源 239 6.7.2 使用菜单资源 240 6.8 样式(Style)和主题(Theme) 资源 243 6.8.1 样式资源 243 6.8.2 主题资源 245 6.9 属性(Attribute)资源 247 6.10 使用原始资源 249 6.11 国际化和资源自适应 251 6.11.1 Java国际化的思路 252 6.11.2 Java支持的语言和国家 252 6.11.3 完成程序国际化 253 6.11.4 为Android应用提供国际化 资源 255 6.11.5 国际化Android应用 256 6.12 本章小结 258 第7章 图形与图像处理 259 7.1 使用简单图片 260 7.1.1 使用Drawable对象 260 7.1.2 Bitmap和BitmapFactory 260 7.2 绘图 263 7.2.1 Android绘图基础:Canvas、 Paint等 263 7.2.2 Path类 267 7.2.3 绘制游戏动画 270 7.3 图形特效处理 278 7.3.1 使用Matrix控制变换 278 7.3.2 使用drawBitmapMesh扭曲 图像 282 7.3.3 使用Shader填充图形 285 7.4 逐帧(Frame)动画 288 7.4.1 AnimationDrawable与逐帧 动画 288 7.5 补间(Tween)动画 292 7.5.1 Tween动画与Interpolator 292 7.5.2 位置、大小、旋转度、透明度 改变的补间动画 293 7.5.3 自定义补间动画 298 7.6 使用SurfaceView实现动画 300 7.6.1 SurfaceView的绘图机制 301 7.7 本章小结 305 第8章 Android的数据存储和IO 306 8.1 使用SharedPreferences 307 8.1.1 SharedPreferences与Editor 简介 307 8.1.2 SharedPreferences的存储 位置和格式 308 8.1.3 读、写其他应用Shared Preferences 310 8.2 File存储 311 8.2.1 openFileOutput和open FileInput 312 8.2.2 读写SD卡上的文件 314 8.3 SQLite数据库 321 8.3.1 简介SQLiteDatabase 321 8.3.2 创建数据库和表 323 8.3.3 使用SQL语句操作SQLite 数据库 323 8.3.4 使用sqlite3工具 325 8.3.5 使用特定方法操作SQLite 数据库 327 8.3.6 事务 329 8.3.7 SQLiteOpenHelper类 330 8.4 手势(Gesture) 335 8.4.1 手势检测 335 8.4.2 增加手势 342 8.4.3 识别用户的手势 346 8.5 自动朗读(TTS) 347 8.6 本章小结 350 第9章 使用ContentProvider实现 第9章 数据共享 351 9.1 数据共享标准: ContentProvider简介 352 9.1.1 ContentProvider简介 352 9.1.2 Uri简介 353 9.1.3 使用ContentResolver操作 数据 354 9.2 操作系统的ContentProvider 355 9.2.1 使用ContentProvider管理 联系人 355 9.2.2 使用ContentProvider管理 多媒体内容 360 9.3 实现ContentProvider 364 9.3.1 创建ContentProvider的步骤 364 9.4 监听ContentProvider的数据 改变 370 9.4.1 ContentObserver简介 370 9.5 本章小结 372 第10章 Service与Broadcast 第10章 Receiver 373 10.1 Service简介 374 10.1.1 创建、配置Service 374 10.1.2 启动和停止Service 376 10.1.3 绑定本地Service并与之 通信 377 10.1.4 Service的生命周期 381 10.2 跨进程调用Service (AIDL服务) 382 10.2.1 AIDL服务简介 382 10.2.2 创建AIDL文件 383 10.2.3 将接口暴露给客户端 383 10.2.4 客户端访问AIDLService 385 10.3 电话管理器 (TelephonyManager) 393 10.4 短信管理器(SmsManager) 400 10.5 音频管理器 (AudioManager) 404 10.5.1 AudioManager简介 404 10.6 振动器(Vibrator) 407 10.6.1 Vibrator简介 407 10.6.2 使用Vibrator控制手机振动 407 10.7 手机闹钟服务 (AlarmManager) 408 10.7.1 AlarmManager简介 408 10.7.2 设置闹钟 409 10.8 接收广播消息 413 10.8.1 BroadcastReceiver简介 413 10.8.2 发送广播 414 10.8.3 有序广播 416 10.9 接收系统广播消息 424 10.10 本章小结 427 第11章 多媒体应用开发 428 11.1 音频和视频的播放 429 11.1.1 使用MediaPlayer播放音频 429 11.1.2 使用SoundPool播放音效 432 11.1.3 使用VideoView播放视频 435 11.1.4 使用MediaPlayer和 SurfaceView播放视频 436 11.2 使用MediaRecorder录制 音频 439 11.3 控制摄像头拍照 442 11.3.1 通过Camera进行拍照 442 11.3.2 录制视频短片 446 11.4 本章小结 450 第12章 OpenGL与3D应用开发 451 12.1 3D图像与3D开发的 基本知识 452 12.2 OpenGL和OpenGL ES简介 453 12.3 绘制2D图形 454 12.3.1 在Android应用中使用 OpenGL ES 454 12.3.2 绘制平面上的多边形 457 12.3.3 旋转 463 12.4 绘制3D图形 465 12.4.1 构建3D图形 465 12.4.2 应用纹理贴图 469 12.5 本章小结 475 第13章 Android的网络应用 476 13.1 基于TCP协议的网络通信 477 13.1.1 TCP协议基础 477 13.1.2 使用ServerSocket创建TCP 服务器端 478 13.1.3 使用Socket进行通信 479 13.1.4 加入多线程 483 13.2 使用URL访问网络资源 489 13.2.1 使用URL读取网络资源 489 13.2.2 使用URLConnection提交 请求 491 13.3 使用HTTP访问网络 496 13.3.1 使用HttpURLConnection 496 13.3.2 使用Apache HttpClient 501 13.4 使用WebView视图显示 网页 506 13.4.1 使用WebView浏览网页 506 13.4.2 使用WebView加载HTML 代码 507 13.5 使用Web Service进行网络 编程 508 13.5.1 Web Service简介 509 13.5.2 Web Service平台概述 510 13.5.3 使用Android应用调用 Web Service 512 13.6 本章小结 524 第14章 管理Android手机桌面 525 14.1 管理手机桌面 526 14.1.1 删除桌面组件 526 14.1.2 添加桌面组件 526 14.2 改变手机壁纸 527 14.2.1 开发实时壁纸 (Live Wallpapers) 528 14.3 桌面快捷方式 532 14.3.1 在桌面上创建快捷方式 532 14.3.2 向Launcher添加快捷方式 534 14.4 管理桌面小控件 535 14.5 实时文件夹(LiveFolder) 539 14.5.1 使用实时文件夹显示 ContentProvider的数据 540 14.6 本章小结 545 第15章 传感器应用开发 546 15.1 利用Android的传感器 547 15.1.1 开发传感器应用 547 15.1.2 下载和安装SensorSimulator 549 15.1.3 利用SensorSimulator开发 传感器应用 551 15.2 Android的常用传感器 553 15.2.1 方向传感器Orientation 553 15.2.2 磁场传感器Magnetic Field 554 15.2.3 温度传感器Temperature 554 15.2.4 光传感器Light 554 15.2.5 压力传感器Pressure 554 15.3 传感器应用案例 557 15.4 本章小结 564 第16章 GPS应用开发 565 16.1 支持GPS的核心API 566 16.2 获取LocationProvider 568 16.2.1 获取所有可用的 LocationProvider 568 16.2.2 通过名称获得指定 LocationProvider 569 16.2.3 根据Criteria获得 LocationProvider 569 16.3 获取定位信息 570 16.3.1 通过模拟器发送GPS信息 571 16.3.2 获取定位数据 571 16.4 临近警告 573 16.5 本章小结 575 第17章 使用Google Map服务 576 17.1 调用Google Map的准备 577 17.1.1 获取Map API Key 577 17.1.2 创建支持Google Map API的 AVD 580 17.2 根据GPS信息在地图上 定位 582 17.3 GPS导航 588 17.4 根据地址定位 590 17.4.1 地址解析与反向地址解析 590 17.4.2 根据地址定位 595 17.5 本章小结 597 第18章 疯狂连连看 598 18.1 连连看游戏简介 599 18.2 开发游戏界面 600 18.2.1 开发界面布局 600 18.2.2 开发游戏界面组件 601 18.2.3 处理方块之间的连接线 605 18.3 连连看的状态数据模型 606 18.3.1 定义数据模型 606 18.3.2 初始化游戏状态数据 606 18.4 加载界面的图片 610 18.5 实现游戏Activity 612 18.6 实现游戏逻辑 618 18.6.1 定义GameService组件接口 618 18.6.2 实现GameService组件 619 18.6.3 获取触碰点的方块 620 18.6.4 判断两个方块是否可以相连 622 18.6.5 定义获取通道的工具方法 623 18.6.6 没有转折点的横向连接 625 18.6.7 没有转折点的纵向连接 626 18.6.8 一个转折点的连接 626 18.6.9 两个转折点的连接 629 18.6.10 找出最短距离 636 18.7 本章小结 638 第19章 电子拍卖系统 639 19.1 系统功能简介和架构设计 640 19.1.1 系统功能简介 640 19.1.2 系统架构设计 641 19.2 JSON简介 643 19.2.1 使用JSON语法创建对象 643 19.2.2 使用JSON语法创建数组 644 19.2.3 Java的JSON支持 645 19.3 发送请求的工具类 646 19.4 用户登录 647 19.4.1 处理登录的Servlet 648 19.4.2 用户登录 649 19.5 查看流拍物品 655 19.5.1 查看流拍物品的Servlet 655 19.5.2 查看流拍物品 656 19.6 管理物品种类 661 19.6.1 浏览物品种类的Servlet 661 19.6.2 查看物品种类 662 19.6.3 添加种类的Servlet 666 19.6.4 添加物品种类 666 19.7 管理拍卖物品 668 19.7.1 查看自己的拍卖物品的 Servlet 668 19.7.2 查看自己的拍卖物品 669 19.7.3 添加拍卖物品的Servlet 672 19.7.4 添加拍卖物品 673 19.8 参与竞拍 678 19.8.1 选择物品种类 678 19.8.2 根据种类浏览物品的Servlet 680 19.8.3 根据种类浏览物品 680 19.8.4 参与竞价的Servlet 682 19.8.5 参与竞价 683 19.9 权限控制 688 19.10 本章小结 689
Canvas 是 HTML5 中的一个元素,它提供了一种在网页上绘制图形、动画和视频的方法。要回执图像和视频,可以使用 Canvas 的 drawImage 方法。 要回执图像,首先需要创建一个 Image 对象,并将图像的路径指定给它。然后,可以使用 Canvas 的 drawImage 方法将图像绘制到 Canvas 上。这个方法接受几个参数,包括图像对象、图像的起始坐标以及可选的宽度和高度。 下面是一个回执图像的示例: ```javascript var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var img = new Image(); img.onload = function() { ctx.drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height); }; img.src = "path/to/image.jpg"; ``` 要回执视频,可以使用 HTML5 的 video 元素。首先,创建一个 video 元素,并将视频的路径指定给它。然后,可以使用 Canvas 的 drawImage 方法将视频绘制到 Canvas 上。与回执图像类似,这个方法接受几个参数,包括视频元素、视频的起始坐标以及可选的宽度和高度。 下面是一个回执视频的示例: ```javascript var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var video = document.getElementById("myVideo"); video.addEventListener("play", function() { setInterval(function() { ctx.drawImage(video, 0, 0, canvas.width, canvas.height); }, 1000 / 30); }, false); video.src = "path/to/video.mp4"; ``` 这些示例代码演示了如何使用 Canvas 回执图像和视频。你可以根据自己的需求进行调整和扩展。

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