每日日志
12月5日
通过上网查阅相关资料了解了XR的概念
XR:XR即通过摄像机追踪与实时图像渲染技术,使显示介质(LED/投影碗幕)及显示介质外的虚拟场景实时跟踪摄像机视角,在摄像机镜头前与现实拍摄画面合成,从而营造出无限空间感的技术。
12月6日
今日通过bi站了解了XR,了解了XR的组成,以及组成XR各部分的区别。
XR=AR+VR+MR。
了解各部分的主要内容
AR:AR又被称为增强现实,通过计算机生成的虚拟信息和对象叠加在现实世界中,可以通过智能手机、笔记本等电子设备进行体验。
VR:VR又叫做虚拟现实于AR增强现实相反,VR是通过佩戴设备进行到虚拟的世界当中,强调营造虚拟世界,让用户与真实世界隔绝。
MR:MR是一种混合现实,是现实世界和虚拟世界融合交互的产物,在各类科幻电影中,我们经常看到科技人员操作的虚拟投影的操作面板就属于这项技术。这项技术的关键是可交互性。
XR=AR+VR+MR。
得XR:是指通过计算机技术和可穿戴设备产生的一个真实与虚拟组合,可人机交互的环境,使虚拟的他和现实的你完美结合。
12月7日
通过搜索引擎了解了更为确切的XR的相关内容
XR原理:
了解XR原理,我们需要先理解透视。
XR技术贯通虚拟与现实的桥梁,正是建立在透视的基础之上。
满足透视这一原理,假如想要制作一张合成照片,照片上的所有物体都必须在空间中拥有统一的透视点。
总之,如果照片中的背景是采用俯视的角度拍摄的,那么需要合成的那个人,绝不能采用他仰视下的形象。
这是在二维平面上,混淆虚拟与现实的做法。
12月8日
三维空间中实现XR技术
如果要合成一段视频,假如演员身处室内,但需要在镜头下其身后却是一整片森林
当摄像机镜头固定且位置合适,甚至可以在演员身后直接挂一面巨幅的森林图案画布,只要演员和背景平面都在镜头下呈现出正确的透视关系,就能满足最初级的需求。
这是在镜头固定时,但实际上,场景背景的真实感,实际是在镜头移动的过程中得到的。在镜头推拉摇移的每一帧,如俯瞰时的大全景、跟拍时的中景——演员的身后都应当呈现出一个在这个位置、这个角度,满足真实透视关系的场景。
如果当摄像机旋转或改变角度时,演员身后的背景也能契合摄像机镜头同步完成角度的改变。这个技术,就是XR技术。
12月9日
今天通过搜索相关资料更为准确的了解了XR的内容
XR是“扩展范围(extended-range)”的缩写。未来,人类的交互方式将由2D交互向更具效率的3D交互转变。3D视觉交互系统则取决于虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)的发展,这些技术统称为“扩展现实”(XR)。
虚拟现实技术利用头戴设备模拟真实世界的'3D互动环境;增强现实则是通过电子设备(如手机、平板、眼镜等)将各种信息和影像叠加到现实世界中;混合现实介于VR和AR之间,在虚拟世界、现实世界和用户之间,利用数字技术实现实时交互的复杂环境。
12月10
XR产业包含硬件、软件、内容以及应用四大产业链环节,每个环节又包含多个子环节,整个产业链环节众多、环环相扣。XR产业整体的发展繁荣需要各个产业链环节和生态的协同成长。
12月11日
XR又叫扩展现实,是所有新兴沉浸技术的统称,严格来说它并不属于某种特定的技术,而是穿戴设备产生的一个真实和虚拟交接的环境,XR包含了AR、VR、MR等技术的融合,是一个各项不同的技术组合而成的扩展现实,现在大众的主流还是在VR和AR,或许再过几年XR将会成为主流。
12月19日-12月25日
三大VR定位系统:
PSVR追踪系统:
三款VR游戏头盔里,索尼PSVR是唯一不支持360定位追踪的。由于定位的PS Camera只在前方设置,因此索尼也建议PSVR用户“坐着玩”。而且容易受光线,镜面干扰。
HTC Vive追踪系统:
根据HTC vive的基站设置指南,建议两个基站的最远距离保持在五米以内,所以Lighthouse系统想要得到3mx4m的活动范围,完全没有问题。需要注意的是,Lighthouse还有最小游戏区域的限制,2mx1.5m
Oculus Rift追踪系统:
Oculus的方案则比较有创造力,它最多可以扩展到三个摄像头传感器,从而实现360度的房间级定位,而指南上面的信息显示其最大活动范围是2.5mx2.5m,也能满足大部分vr游戏的需求了
VR定位原理
目前应用到在VR领域消费级的定位技术只有红外激光定位、红外光学定位、激光定位、可见光定位4种,优劣、成本、效果各有不同,下面就以HTC、Oculus、蚁视、索尼四大主流产品所应用的技术为例,为大家做个详细分析。
1、HTC Vive的Lighthouse室内定位技术使用的是红外激光定位,基本原理就是利用配套定位光塔(小方盒子)对定位空间发射横竖两个方向扫射的激光,