《XR健身应用的设计实现》

本文详细介绍了XR技术在健身领域的应用,包括VR拳击、舞蹈、乒乓球等各类运动,通过真实与虚拟结合的环境,提供沉浸式健身体验。用户通过击打障碍物、模拟拳击训练等方式,实现全身多部位锻炼,同时游戏化的设定增加了锻炼的趣味性和挑战性,激发用户的锻炼欲望。XR技术的引入使得健身更加多元化和个性化,未来有望成为主流的健身形式。
摘要由CSDN通过智能技术生成

每日日志

12月5日

通过上网查阅相关资料了解了XR的概念

XR:XR即通过摄像机追踪与实时图像渲染技术,使显示介质(LED/投影碗幕)及显示介质外的虚拟场景实时跟踪摄像机视角,在摄像机镜头前与现实拍摄画面合成,从而营造出无限空间感的技术。

12月6日

今日通过bi站了解了XR,了解了XR的组成,以及组成XR各部分的区别。

XR=AR+VR+MR。

了解各部分的主要内容

AR:AR又被称为增强现实,通过计算机生成的虚拟信息和对象叠加在现实世界中,可以通过智能手机、笔记本等电子设备进行体验。

VR:VR又叫做虚拟现实于AR增强现实相反,VR是通过佩戴设备进行到虚拟的世界当中,强调营造虚拟世界,让用户与真实世界隔绝。

MR:MR是一种混合现实,是现实世界和虚拟世界融合交互的产物,在各类科幻电影中,我们经常看到科技人员操作的虚拟投影的操作面板就属于这项技术。这项技术的关键是可交互性。

XR=AR+VR+MR。

得XR:是指通过计算机技术和可穿戴设备产生的一个真实与虚拟组合,可人机交互的环境,使虚拟的他和现实的你完美结合。

12月7日

通过搜索引擎了解了更为确切的XR的相关内容

XR原理:

了解XR原理,我们需要先理解透视。

XR技术贯通虚拟与现实的桥梁,正是建立在透视的基础之上。

满足透视这一原理,假如想要制作一张合成照片,照片上的所有物体都必须在空间中拥有统一的透视点。

总之,如果照片中的背景是采用俯视的角度拍摄的,那么需要合成的那个人,绝不能采用他仰视下的形象。

这是在二维平面上,混淆虚拟与现实的做法。

12月8日

三维空间中实现XR技术

如果要合成一段视频,假如演员身处室内,但需要在镜头下其身后却是一整片森林

当摄像机镜头固定且位置合适,甚至可以在演员身后直接挂一面巨幅的森林图案画布,只要演员和背景平面都在镜头下呈现出正确的透视关系,就能满足最初级的需求。

这是在镜头固定时,但实际上,场景背景的真实感,实际是在镜头移动的过程中得到的。在镜头推拉摇移的每一帧,如俯瞰时的大全景、跟拍时的中景——演员的身后都应当呈现出一个在这个位置、这个角度,满足真实透视关系的场景。

如果当摄像机旋转或改变角度时,演员身后的背景也能契合摄像机镜头同步完成角度的改变。这个技术,就是XR技术。

https://vdn6.vzuu.com/SD/a0d8aaec-879d-11eb-8d45-fa14c33f0c56.mp4?pkey=AAXfEUzisoTI9WTiXlRd-OPuPbbP72ir7zCzSNMooRaSN7xstf1iLYs1P9tXI18clw5DFv7bk4dIrypqD05G2mEx&c=avc.0.0&f=mp4&pu=078babd7&bu=078babd7&expiration=1670587428&v=ks6

 12月9日

今天通过搜索相关资料更为准确的了解了XR的内容

XR是“扩展范围(extended-range)”的缩写。未来,人类的交互方式将由2D交互向更具效率的3D交互转变。3D视觉交互系统则取决于虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)的发展,这些技术统称为“扩展现实”(XR)。

虚拟现实技术利用头戴设备模拟真实世界的'3D互动环境;增强现实则是通过电子设备(如手机、平板、眼镜等)将各种信息和影像叠加到现实世界中;混合现实介于VR和AR之间,在虚拟世界、现实世界和用户之间,利用数字技术实现实时交互的复杂环境。

12月10

XR产业包含硬件、软件、内容以及应用四大产业链环节,每个环节又包含多个子环节,整个产业链环节众多、环环相扣。XR产业整体的发展繁荣需要各个产业链环节和生态的协同成长。

12月11日

XR又叫扩展现实,是所有新兴沉浸技术的统称,严格来说它并不属于某种特定的技术,而是穿戴设备产生的一个真实和虚拟交接的环境,XR包含了AR、VR、MR等技术的融合,是一个各项不同的技术组合而成的扩展现实,现在大众的主流还是在VR和AR,或许再过几年XR将会成为主流。

12月19日-12月25日

三大VR定位系统:

PSVR追踪系统:

三款VR游戏头盔里,索尼PSVR是唯一不支持360定位追踪的。由于定位的PS Camera只在前方设置,因此索尼也建议PSVR用户“坐着玩”。而且容易受光线,镜面干扰。

HTC Vive追踪系统:

 根据HTC vive的基站设置指南,建议两个基站的最远距离保持在五米以内,所以Lighthouse系统想要得到3mx4m的活动范围,完全没有问题。需要注意的是,Lighthouse还有最小游戏区域的限制,2mx1.5m

Oculus Rift追踪系统:

Oculus的方案则比较有创造力,它最多可以扩展到三个摄像头传感器,从而实现360度的房间级定位,而指南上面的信息显示其最大活动范围是2.5mx2.5m,也能满足大部分vr游戏的需求了

VR定位原理

 目前应用到在VR领域消费级的定位技术只有红外激光定位、红外光学定位、激光定位、可见光定位4种,优劣、成本、效果各有不同,下面就以HTC、Oculus、蚁视、索尼四大主流产品所应用的技术为例,为大家做个详细分析。

1、HTC Vive的Lighthouse室内定位技术使用的是红外激光定位,基本原理就是利用配套定位光塔(小方盒子)对定位空间发射横竖两个方向扫射的激光,

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在Unity中,您可以使用XR技术实现自动移动。以下是一种可能的实现方法: 1. 首先,确保您已经将XR插件(如XR Interaction Toolkit)集成到Unity项目中,并已经设置好所使用的XR设备(如Oculus Rift、HTC Vive等)。 2. 创建一个空对象并将其命名为"Player",将VR摄像机和控制器添加为子对象。 3. 在Player对象上添加一个脚本,用于控制人物的移动。在脚本中,您可以使用XR插件提供的控制器输入来获取用户的移动操作。 4. 在脚本中,您可以使用Unity的角色控制器(Character Controller)组件来实现人物的移动。通过修改角色控制器的位置属性,您可以使角色在虚拟世界中进行平滑的移动。 5. 使用XR插件提供的输入功能,获取用户在控制器上的移动操作。例如,您可以使用XR插件的inputDevice.TryGetFeatureValue函数来获取控制器的位置和方向。 6. 根据用户的移动操作,修改角色控制器的位置属性。例如,您可以将控制器的方向向量乘以一个移动速度,并将结果添加到角色控制器的位置属性上。 7. 在Update函数中,持续更新角色控制器的位置属性,以实现平滑的移动效果。 请注意,以上只是一种示例实现方法。具体的实现方式可能因您的项目需求而有所不同。您可以根据自己的需求进行调整和扩展。 希望这可以帮助您实现Unity中的自动移动!如果您有任何进一步的问题,请随时问我。
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