《XR健身应用的设计实现》

每日日志

12月5日

通过上网查阅相关资料了解了XR的概念

XR:XR即通过摄像机追踪与实时图像渲染技术,使显示介质(LED/投影碗幕)及显示介质外的虚拟场景实时跟踪摄像机视角,在摄像机镜头前与现实拍摄画面合成,从而营造出无限空间感的技术。

12月6日

今日通过bi站了解了XR,了解了XR的组成,以及组成XR各部分的区别。

XR=AR+VR+MR。

了解各部分的主要内容

AR:AR又被称为增强现实,通过计算机生成的虚拟信息和对象叠加在现实世界中,可以通过智能手机、笔记本等电子设备进行体验。

VR:VR又叫做虚拟现实于AR增强现实相反,VR是通过佩戴设备进行到虚拟的世界当中,强调营造虚拟世界,让用户与真实世界隔绝。

MR:MR是一种混合现实,是现实世界和虚拟世界融合交互的产物,在各类科幻电影中,我们经常看到科技人员操作的虚拟投影的操作面板就属于这项技术。这项技术的关键是可交互性。

XR=AR+VR+MR。

得XR:是指通过计算机技术和可穿戴设备产生的一个真实与虚拟组合,可人机交互的环境,使虚拟的他和现实的你完美结合。

12月7日

通过搜索引擎了解了更为确切的XR的相关内容

XR原理:

了解XR原理,我们需要先理解透视。

XR技术贯通虚拟与现实的桥梁,正是建立在透视的基础之上。

满足透视这一原理,假如想要制作一张合成照片,照片上的所有物体都必须在空间中拥有统一的透视点。

总之,如果照片中的背景是采用俯视的角度拍摄的,那么需要合成的那个人,绝不能采用他仰视下的形象。

这是在二维平面上,混淆虚拟与现实的做法。

12月8日

三维空间中实现XR技术

如果要合成一段视频,假如演员身处室内,但需要在镜头下其身后却是一整片森林

当摄像机镜头固定且位置合适,甚至可以在演员身后直接挂一面巨幅的森林图案画布,只要演员和背景平面都在镜头下呈现出正确的透视关系,就能满足最初级的需求。

这是在镜头固定时,但实际上,场景背景的真实感,实际是在镜头移动的过程中得到的。在镜头推拉摇移的每一帧,如俯瞰时的大全景、跟拍时的中景——演员的身后都应当呈现出一个在这个位置、这个角度,满足真实透视关系的场景。

如果当摄像机旋转或改变角度时,演员身后的背景也能契合摄像机镜头同步完成角度的改变。这个技术,就是XR技术。

https://vdn6.vzuu.com/SD/a0d8aaec-879d-11eb-8d45-fa14c33f0c56.mp4?pkey=AAXfEUzisoTI9WTiXlRd-OPuPbbP72ir7zCzSNMooRaSN7xstf1iLYs1P9tXI18clw5DFv7bk4dIrypqD05G2mEx&c=avc.0.0&f=mp4&pu=078babd7&bu=078babd7&expiration=1670587428&v=ks6

 12月9日

今天通过搜索相关资料更为准确的了解了XR的内容

XR是“扩展范围(extended-range)”的缩写。未来,人类的交互方式将由2D交互向更具效率的3D交互转变。3D视觉交互系统则取决于虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)的发展,这些技术统称为“扩展现实”(XR)。

虚拟现实技术利用头戴设备模拟真实世界的'3D互动环境;增强现实则是通过电子设备(如手机、平板、眼镜等)将各种信息和影像叠加到现实世界中;混合现实介于VR和AR之间,在虚拟世界、现实世界和用户之间,利用数字技术实现实时交互的复杂环境。

12月10

XR产业包含硬件、软件、内容以及应用四大产业链环节,每个环节又包含多个子环节,整个产业链环节众多、环环相扣。XR产业整体的发展繁荣需要各个产业链环节和生态的协同成长。

12月11日

XR又叫扩展现实,是所有新兴沉浸技术的统称,严格来说它并不属于某种特定的技术,而是穿戴设备产生的一个真实和虚拟交接的环境,XR包含了AR、VR、MR等技术的融合,是一个各项不同的技术组合而成的扩展现实,现在大众的主流还是在VR和AR,或许再过几年XR将会成为主流。

12月19日-12月25日

三大VR定位系统:

PSVR追踪系统:

三款VR游戏头盔里,索尼PSVR是唯一不支持360定位追踪的。由于定位的PS Camera只在前方设置,因此索尼也建议PSVR用户“坐着玩”。而且容易受光线,镜面干扰。

HTC Vive追踪系统:

 根据HTC vive的基站设置指南,建议两个基站的最远距离保持在五米以内,所以Lighthouse系统想要得到3mx4m的活动范围,完全没有问题。需要注意的是,Lighthouse还有最小游戏区域的限制,2mx1.5m

Oculus Rift追踪系统:

Oculus的方案则比较有创造力,它最多可以扩展到三个摄像头传感器,从而实现360度的房间级定位,而指南上面的信息显示其最大活动范围是2.5mx2.5m,也能满足大部分vr游戏的需求了

VR定位原理

 目前应用到在VR领域消费级的定位技术只有红外激光定位、红外光学定位、激光定位、可见光定位4种,优劣、成本、效果各有不同,下面就以HTC、Oculus、蚁视、索尼四大主流产品所应用的技术为例,为大家做个详细分析。

1、HTC Vive的Lighthouse室内定位技术使用的是红外激光定位,基本原理就是利用配套定位光塔(小方盒子)对定位空间发射横竖两个方向扫射的激光,再通过Vive头盔上的接收器(头盔上的每个小点都是接收器)接收光束,之后计算两束光线到达定位物体的角度差,解算出待测定位节点的坐标。

2、Oculus Rift所采用的是主动式光学定位技术,是红外光学定位的一种。了解Rift的用户可能知道,Rift设备上隐藏了一些红外灯(即为标记点),这些灯会向外发射红外光,利用配套的摄像机去捕捉头显和手柄上的红外灯,过滤掉头显及手柄周围环境的可见光信号后;再利用PnP算法,即四个不共面的红外灯在设备上的位置信息、四个点获得的图像信息即可最终将设备纳入摄像头坐标系,拟合出设备的三维模型,并以此来实时监控玩家的头部、手部运动。

3、蚁视二代VR所采用的inside-out红外光学定位也是红外光学定位技术的一种。其模式有两套,一套针对定位地毯(扩展级),另一套则针对定位球(桌面级)。第一套针对定位地毯的被动式模式,原理是利用头显摄像头两边的红外灯向外发散红外光,对室内定位空间进行覆盖,再利用地毯上的反光点将图像反射回头显正中的摄像头上;第二套针对桌面级定位球原理是由头显下方的红外感应摄像头直接接收定位球上面红外球体所发出的红外光。两种定位方法在摄像头接收到红外信号后,过滤掉可见光信号,将红外光图像信号传输到后台,再通过三角定位原理,利用复杂的空间定位算法,以此确定用户在空间中的位置信息。

4、刚刚上市不久的PS VR,采用的是可见光定位技术,原理就是利用体感摄像头对发光的手柄进行追踪,手柄有不同颜色光球区分,摄像头捕捉不同颜色的手柄位置利用拍摄到的图片计算光球的空间三维坐标用以确定用户位置。

每种方式的优缺点:

1、HTC Vive是目前定位精度最高的消费级产品,成本也很高。安装上来说还是需要一定技术的,要确保两个定位光塔所处的位置是在同一个水平面上,位置不对也会直接导致定位不准确,而且三脚架需要单独购买这一点也比较蛋疼。虽然沉浸感表现出色,但你的世界就只能你一个人自己享受了。

2、Oculus Rift,这套VR设备采用的是outside-in的方案,利用外部摄像头去捕捉设备位置信息,小范围内它的表现还不错;但因为摄像头的视角有限,如果你在进行需要走动等大范围活动的虚拟现实游戏,那么Rift就有点无力了,只能考虑增加摄像头数量来解决。

3、蚁视二代VR还是非常有想法的,地毯、定位球两套定位方案扩大了自己的用户群,也让用户能够根据自己情况进行选择。定位球不多说,这里主要为大家讲讲地毯。地毯上面的一个个的银色点就是红外反光点了,人在上面行走时,摄像头会捕捉反射回来到不同的点位,从而判断用户的精确位置,捕捉用户身体动作。捕捉范围没有限制,只要你的地方足够大,想把地毯范围扩展延伸到多大都可以。

此外,蚁视二代VR的头显是摄像头、红外灯直接设计在头显之内的,每个设备单独捕捉自己的信号,所以同一套地毯上支持多人同时使用。

4、索尼大法的PS VR,节省成本采用了可见光学定位技术,头显、手柄都有LED灯,但单独摄像头定位的时候想玩游戏基本就是需要拉着窗帘关着灯。由于PS的抗遮挡性较差,一旦多个人使用互相发生遮挡,则定位马上受到影响。而且由于双目摄像头的有效范围有限,所以PS的移动式受限的,只能在摄像头可用范围内活动,基本上只能坐在PC机前使用。虽然,PS4 目前采用了双目摄像头,但是由于依然采用可见光定位,所以很容易受到背景颜色的影响。此外,根据用户体验结果反映,在较快动作的情况下会出现摄像头的捕捉跟不上的问题。

12月26日-1月1日

pico超然一刻

一款私教课程,节奏音游,瑜伽等多种运动类型于一体的健身应用,随便在一块空地就可以运动。

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是关于拳击类的游戏,其原理是通过双手击打障碍物,身体也会摆动,通过身体的摆动来躲避障碍物。本应用还可以改变场景,给体验者不同的体验效果。本应用可以在360°下进行,可以更好的让身体进行旋转和摆动。

莱美搏击

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也是关于拳击类的运动,也是击打障碍物,击打的力度不同,障碍物破碎的程度不同,给体验者更好的反馈,还有防守教学,在障碍物之间穿插着一种类似于飞行器的东西,这时体验者需要抬起双手,然后用力的甩出去,同时腿部也有抬起的动作。本应用还有积分记录,来进行排名。

Hitstream

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也是击打障碍物,每个障碍物会对应相应的分数,也是可以360°下旋转进行,会有多个赛道,躲避障碍物大部分是做下蹲动作,最后会对击打障碍物的积分进行总和。本应用还有好的方面是,可以记录体验者的动作,他的出拳方式比例,以及躲闪的比例。同时还会记录体验者左右手的力量以及对比,还有出拳的距离。

超然一刻和莱美搏击的对比

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总结了两者的不同及相同点

超然一刻可玩性更高,莱美搏击的专业性更强。

onshape 墙来了

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类似于舞动训练的应用,障碍物会呈现不同的动作,这时体验者需要做出相应动作来穿过障碍物。同时还有类似于金币的的东西,体验者需要伸手去触碰金币,同时还有用手击打障碍物和身体的移动和摆动来躲避没有动作的障碍物。

动感音旅

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也是一款大部分是手部运动的应用,通过手部击打障碍物,但不是所有障碍物都在面前,手部两边都有,因为会有积分的计算,所以需要去尽力去触碰障碍物,这就会大大提升了手部动作的幅度,还有类似于节奏大师的长按音量键的动作要求,体验者需要用手从一个位置滑动到另一个位置,这也大大提高了手部动作的幅度,同时还有身体左右移动来躲避障碍物。

Creed:荣耀擂台

让我们跟着PICO体验官们,一起看看拳击健身到底多... https://v.douyin.com/kdybLLJ/

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也是关于拳击类的运动,与其他不同的是,这并不是击打障碍物,而是给体验者提供一个真实的陪练教练,通过击打陪玩教练的防御板,来练习进攻,在陪玩教练放下防御板,要进攻时,体验者需做出下蹲的动作来躲避进攻。这是在训练场进行模拟训练,同时该应用还有在比赛赛场上进行锻炼,通过击打对手来进行更为真实的拳击训练。

BeatSaber 节奏光剑

【玩游戏真的能瘦吗?VR十佳运动健身游戏大盘点!-哔哩哔哩】 https://b23.tv/0xLf7El

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跟着游戏节奏,进行挥剑,躲墙 。节奏是根据音乐的不同进行改变,随着音乐节奏的变快,体验者的手速和身体移动的幅度也会增加。同时该应用还有闯关模式,节奏可能会非常快,这时需要体验者连续做出挥臂的动作,同时还会要求挥臂的幅度,要想成功击打障碍物,挥剑的幅度需要大于某个距离,就会体现在体验者挥臂的距离远近。

BoxVR

-哔哩哔哩】 https://b23.tv/0xLf7El

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可以说是一种健身房拳击模拟器,体验者可以自己定制课程,锻炼时长以及消耗的卡路里。也可以设计动作,直拳,勾拳,左右躲避和下蹲等。通过定制目标的方式可以更好地激励体验者进行锻炼。

Dance Central

-哔哩哔哩】 https://b23.tv/0xLf7El

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会给体验者一个真实的舞蹈环境,让体验者感觉身处在舞池当中,与其他不同的是,本应用并不是击打障碍物,而是给体验者呈现一个舞伴,然后模仿舞伴的动作,可以随机寻找舞伴,来做不同的舞蹈动作。系统会根据动作的标准性来打分。同时该应用还可以开启健身程序来记录体验者消耗的卡路里。

Pistol Whip

-哔哩哔哩】 https://b23.tv/0xLf7El

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表面看是一款枪击游戏,但更象一款练习深蹲的游戏应用,里面需要大量的做深蹲动作来躲避障碍物和敌人的子弹,同时体验者还需射击敌人,这也练习了手部,还有肘击障碍物的动作,这样也加大了手部的锻炼。随着难度的增加,躲避子弹的频率就会增加,这会使体验者做深蹲和左右移动的频率增加,同时体验者射击的速度也会增加,使手部运动的频率和幅度也会增加。

1月2日-1月8日

皮划艇

我建议你试试这款游戏Kayak VR... https://v.douyin.com/khVnx9J/

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本游戏就是给一个非常广阔的场景,在里面划船,主要锻炼的是双手,但是里面通过控制左右手是否同时滑动来改变方向,所以也会锻炼身体的协调性,还有会有身体的扭动,因此还会锻炼腰部的力量。游戏场景非常大,且丰富多彩,会激励体验者去探索,这样也会增加体验者的锻炼时长。

乒乓致胜11分

乒乓致胜11分,模拟超现实打击感!# PICO4V... https://v.douyin.com/khgjo5M/

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VR乒乓球是怎样的体验?第三视角太羞耻了!!# v... https://v.douyin.com/khgHkMe/

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本游戏就是更为真实的体验打乒乓球,但里面可以设置多种模式,还有难易程度,在体验过程中大部分是锻炼的单臂,如果是虚拟玩家可以设置球的落点,如果设置的是身体两侧落点交替,这样不仅仅锻炼手臂,还可以锻炼腿部,因为要左右两侧交替移动,就类似于短距离的折返跑,锻炼了腿部和耐力。还有击打墙面的模式和与真实玩家切磋,这就实现了在vr中锻炼了打乒乓球的能力。

维京战鼓

VR好玩推荐丨节奏音游,维京战鼓!和我一起哈呼! ... https://v.douyin.com/kkC94UL/

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本游戏模式就是类似于玩节奏大师,给体验者的视觉效果是赛龙舟上的鼓手,通过准确击打飞行物,来驱使龙舟的移动,主要锻炼的就是手臂的上下摆动,其它部位的锻炼几乎没有。根据音乐的节奏不同,关卡的难易程度不同,手臂的摆动频率也会改变。

爆裂球拍

爆裂球拍《Racke... https://v.douyin.com/kkshUVX/

# VR # 游戏... https://v.douyin.com/kkWboNg/

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本游戏就是手拿拍子击打球体,球体碰到墙壁回弹后继续击打,体验者击打的力度和方向不同,球体去和回的路线也不同,游戏有时间和能量的概念,类似于生命值,球体碰到墙壁也会有积分的累加,这种模式就会激励体验者努力的去获取能量和积分,来获得更高的排名,也就激励了体验者的锻炼欲望。游戏场景是360°的,球拍也是可以左右手改变的,主要锻炼的就是甩臂和身体敏捷。

莱斯米尔斯体操

《莱斯米尔斯体操》VR运动LesMill... https://v.douyin.com/kkTm7dB/

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类似于搏击运动,主要的就是出拳,但是有闪躲障碍物,有的需要身体移动来闪躲,有的需要下蹲,而且下蹲闪躲障碍物的比例也非常高,这又就大量进行了下蹲锻炼。出拳击打障碍物的方式也有不同,有直拳和勾拳。

VZfit

 https://b23.tv/AVPdFjl

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可以说是一种竞技游戏,给体验者的视觉效果是一种滑轮车的竞速,体验者须挥动双臂和做出下蹲动作来给滑轮车充能,体验者做的锻炼频率越快,滑轮车加速越快。本游戏主要做的动作是双臂摆动和深蹲。主要锻炼了双臂和腿部。因体验者做动作的频率会直接影响滑轮车的速度,而且还是一种竞技比赛,这也激励了体验者的锻炼欲望。

合成骑士

 https://b23.tv/0xLf7El

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本游戏也是击打障碍物和躲避障碍物,但这个身体幅度比较大,尤其是手击打障碍物的幅度大且方法多样,障碍物分布在身体周围全方位,一会儿左,一会儿右,或者又突然上,又突然下。还有持续的长条状障碍物,而且他的轨道像蛇一样蜿蜒,体验者要想准确击打,需连续做出手部画半圆的动作。这也加大了身体摆动的幅度。躲避障碍物可以通过下腰的方式,更贴近于在做舞蹈锻炼,里面又有多人对战模式,可以激发体验者的锻炼欲望。

Until You Fall

 https://b23.tv/0xLf7El

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本游戏非常真实,就像身临其境的玩打怪游戏,里面可以选择不同风格和武器,丰富多彩,增加了体验者趣味性,既娱乐了又锻炼了。体验者需摆动双臂来进攻,敌人身体上有需要进攻位置的标识,体验者需摆臂做出进攻动作来正确击败进攻标识。进攻动作也非常多,有类似勾拳往手臂的另一方向挥动,体验者的视觉效果是在劈砍和刺敌人。还有双手放在身体正前方做出交叉动作,然后展开,体验者的视觉效果感觉就是在斩杀敌人。这主要是拉伸的一种锻炼。防御方面,要躲避敌人的进攻,体验者需做下蹲动作来躲避敌人的进攻,这个下蹲一般不是身体垂直下蹲,更多的是一只腿需伸直,另一条腿是弯曲的下蹲动作,这种下蹲的状态感觉是在压腿和拉伸腿部,因为这种下蹲方式,可以迅速拉开与敌人的距离,进而可以有效躲避敌人的进攻。这也有效锻炼了腿部。因有连续不断地敌人,体验者会有想消灭所有敌人的心理状态,这也激励了体验者的锻炼欲望。

1月9日-1月15日

一跑步
1、以某个特定的速度跑多长时间,根据时间判断运动的等级,如10秒菜鸟,20秒初级,30秒中极,40秒高级,50秒大师,一分钟王者。
2、在特定的时间内跑多少长度?同理根据长度来判定等级,
3、以某种特定的速度跑,根据在跑的途中对道具的收集,道具可以换成积分,积分累加做成一个评判标准,可以激发运动者的运动激情。

*4、充能模式,类似于VZfit,给体验者的视觉呈现是,感觉是在驾驶一个工具,体验者需要做
出跑动的动作给工具充能使其运作起来,并且是处于一种与虚拟玩家或者真实玩家pk的模式,产生一种竞争机制,运动者跑步的速度越快,工具的速度和加速度也就越快,当运动者停止运动时,工具也就停止运动。
二俯卧撑
1,利用道具收集闯关式的进行,如前面有破坏者,每当在破坏者破坏之前做特定数量的俯卧撑,会有道具把破坏者消灭,
2、或运动者面前有各种食品,做特定数量就会把食品给消灭,
3、俯卧撑的各种姿势,正常的双臂,单臂,单腿单臂,

三引体向上
1,比如说是在攀岩,后面有人追击,也可以根据道具的充能,做特定数量的引体,就会拉开与破坏者的距离,一旦被破坏者堆积到挑战结束
2,对高度的要求,当做引体向上时,头部达到某种高度才算成功,场景大概就是去抓住或获得某种自己想要的物品东西(理念也是道具收集类),根据数量进行成就规定
3,引体向上的不同动作,正握,反握,单臂,双腿是否合并,双脚两间的距离

四、平板支撑
1、根据坚持的时间,可以对成就的档次进行划分
2、不同类型的平板支撑双臂,单臂,单臂单腿

五、蹲起
(一)
1、在规定时间内做的数量来判断等级,如:一分钟做10个划分一个等级,一分钟20个划分一个等级,一分钟40个划分一个等级
2、闯关模式,一个等级分为四个关卡,一个关卡为规定特定的数量(在特定时间内做的数量)
(二)不同动作的蹲起
1、当双脚合并时
  双手的位置不同,
第一种方式,双手放在腰部,第二种双手放在头部,
定位:头盔,双手各拿一个
2、当双脚位置改变,如:站立时是合并,在下蹲时双脚分开。第一种只分开左脚或右脚,第二种两脚同时分开,第三种脚和手的位置都改变
 

*3、当规定要做一只腿伸直,另一只腿弯曲的蹲起时,如图

当要做这种蹲起时我们可以效仿Until You Fall 体验者躲避敌人进攻时的动作,这样我们可以设计一直防守去躲避敌人的进攻,并且做出这样的蹲起动作能最快有效的躲避敌人的进攻

(1)如果感觉一直做防御动作太枯燥,那就穿插手部进攻动作,因为是主要来做蹲起的动作,可以敌人的进攻占比大一些,这样就会做出大量蹲起。

(2)不能只打一种敌人,防止产生视觉疲劳,为了增加视觉体验,可以设定出关模式或者积分排行模式,为了增加紧迫感来增加体验者的动力,可以给体验者附上生命值,例如只能被攻击十次,如果被攻击超过十次将挑战结束,运动结束。这样体验者在运动时将带着十次被攻击的生命值去击打敌人闯关。

(3)如果要做左右方向交替的腿部弯曲蹲起,我们可以去设定敌人的攻击方向,通过敌人攻击方向交替,来实现我们蹲起方向交替。

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(4)如果我们要想控制我们蹲起动作的频率,我们可以设置敌人进攻的频率,这样我们为了躲避进攻,只能随着敌人进攻的频率来做蹲起动作。这样如果我们想做慢动作的蹲起,我们就去设定把敌人的进攻频率调慢,反之,要做快的蹲起,那就把敌人的进攻频率调快。

(5)当做一条腿弯曲,另一条腿伸直的蹲起时,敌人的进攻动作是斜着的劈砍动作,如果做这种动作的蹲起左右交替时,那敌人的进攻就可以像画X 一样左右劈砍。如果要做正常的双脚合并或岔开的蹲起,敌人的进攻动作就可以是,敌人在体验者的身体部位做横向的挥动武器的动作,因为敌人的进攻是横向的,不需要与敌人的武器迅速拉开距离,所以做这种动作的蹲起就可以躲避敌人的进攻。

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(6)当做蹲跳的蹲起时,就是蹲下之后再跳起来起身,这样我们就可以在敌人做横向挥动武器的动作加上另一个进攻动作。这个横向进攻的部位,大概是体验者的身体部位,当做完这个进攻动作时,敌人再迅速做出向体验者脚部位置的一个横向挥动武器的动作来进攻(迅速做出这个动作,是为了让体验者跳蹲的连贯),体验者为了不被敌人砍伤脚部,这样体验者需要做出跳起来的动作。进而这就实现了蹲跳的蹲起动作。

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六、仰卧起坐
(一)
1、时间限定,在规定的时间内做不同数量,根据数量,来判定等级,来激励体验者的运动潜能
2、持久性,在规定时间内完成规定数量,成功则定为成功一组,闯关成功一次,根据闯关的关卡数量来判定等级
(二)动作的不同
1、(卷腹)常规的动作,双手抱头起身(双脚合并,双腿屈膝)
定位:三点定位就可以,双手握住一个,膝盖放一个,头盔
2、(蝴蝶仰卧起坐)脚掌合并,双腿叉开,双手合并(此时不用抱头),在完成动作时,双手尽量去接触双脚

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