自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(8)
  • 问答 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity学习笔记之xLua与AB包热更新Demo

该案例以UI热更新为例。

2023-09-06 21:13:52 281 1

原创 Unity学习笔记之AB包(AssetBundle)

存储在Resources下的资源,最终会存储在游戏的主体包中,发送给用户,手机系统上,如果需要做资源的更新,是无法使用Resources即时更新(不需要关闭手机游戏,即可实现游戏更新).

2023-09-01 12:25:44 2189 2

原创 Unity学习笔记之编辑器开发

什么是编辑器开发:C#中的特性: 特殊目录:命名空间:对检视器原有属性的控制,通过在代码中给变量加特性实现。高级控制可以将所关联组件检视面板的属性隐藏,然后重新绘制,Editor目录下建立外挂式开发脚本,将编辑器脚本与原始脚本关联创建顶部菜单用于在顶部菜单添加一些常用的固定功能,比如一键导出AB包创建窗口可以弹出一个自定义窗口

2023-09-01 09:45:18 465 1

原创 Unity学习笔记之JSON与MVC思想

数据使用(反序列化):将JSON字符串中存储的数据,转化为C#可用的数据格式,实现代码逻辑。数字型:short,int,long,float,double。功能:JavaScript对象标记语言,是一种跨平台,跨语言,轻量级的数据交换和存储格式。一个功能模块的代码逻辑(显示处理,数据处理,逻辑判定)都写在一起(耦合)数据存储(序列化):将C#的数据格式,转化为JSON字符串,存储或传输。可扩展标记语言,标准通用标记语言的子集,是一种用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言。

2023-08-04 15:22:34 196 1

原创 Unity学习笔记之UI

Panel一般位于Canvas子物体,四锚点在四角,边距为零,所以Panel和Canvas一样大,Canvas和屏幕一样大,所以Panel和屏幕一样大,元素显示处理在Panel中正常,则屏幕中也正常。先通过Sorting Layer排序,若一样再根据层内顺序,排序关系:配置的排序层顺序,越靠下,显示越靠前;键盘导航,可以通过按键切换选中可交互UI,Visualize开启后,能够看到导航线,Navigation可以选择横向移动、纵向移动、自动匹配移动、指定上下左右移动,手机游戏可以关闭导航。

2023-07-31 21:23:34 2401 1

原创 Unity学习笔记之动画系统

Threshold:阈值(-1-0 运行的是向左走动画权重越来越低,直走权重越来越高,0-1运行的是直走权重越来越低,向右走的权重越来越高);通过动画片段的动画位移来计算的阈值,我们一般使用自己设置的;Entry/Exit:进入状态机和退出状态机,进入状态机默认连接默认状态动画;有时候给我们的多个动画是放在一个长动画里的,需要根据帧数将各个动画分出来。Animation是老版的动画系统,新版的动画系统是Animator。Idle:橙色(名字可以改),一般是默认动画,一般播放待机动画;

2023-07-23 23:05:48 691

原创 Unity组件学习笔记1

工程文件打包时,不在特殊文件夹内时,跟其他文件都没有依赖关系时,此资源不会打进包;Orthographic:正交摄像机,一般渲染2D场景或者2D游戏,游戏物体在z轴运动效果不能显示;(注意:当此脚本或者当前脚本所在的游戏物体失活,延迟函数依然会执行;注意:当需要监测两个游戏物体发生碰撞时,让运动的游戏物体带刚体组件,因为刚体组件所在的游戏物体长期不运动会延长检测时间,导致监测不敏感;1.、游戏物体是组件组成的,包含一个以上的游戏组件;如果为负,会给当前平面上的游戏物体一个x轴负方向的速度;

2023-07-17 12:05:03 298 1

原创 新电脑优化备忘录

新电脑设置优化

2022-01-06 13:48:26 272

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除