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原创 【MySQL 学习笔记】DDL和DML语言

DDL:全称为Data Definition Languages,即数据定义语言,用来定义数据库的对象(数据库,表,字段);最后是DML语言,用来对数据库中表的数据记录进行增删改操作,主要关键字是insert,update和delete.4.DATETIME,8字节,表示格式为YYYY-MM-DD HH:MM:SS,即DATE和TIME类型的组合。3.YEAR,1字节,表示格式为 YYYY,表示年份,范围为1901至2155。DDL语句可以根据操作对象分成两类,第一类是对数据库的操作,第二类是对表的操作。

2023-05-13 18:41:42 2150

原创 【Unity 学习笔记】有限状态机和敌人的制作

Boss具有三个阶段,每个阶段有不同的行动逻辑,那么我们就将这三个阶段不同的行动逻辑分别写在继承同一个抽象父类的C#代码中,一旦Boss转阶段,我们就切换执行的代码。有限状态机充分利用了类的继承,在之后的脚本编写中,也需要多多利用类给我们带来的便利,而不是仅仅注重过程逻辑的编写。Boss类的敌人还会有很多阶段,第一阶段是这个状态,第二阶段就变成了另一种状态,分别执行不同的行动逻辑。是行走状态,该状态在之前已经实现了,我们可以将原来写好的代码剪切到行走状态里的方法里,之后在Enemy中调用。

2023-05-08 12:28:54 459 1

原创 【Unity 学习笔记】动画系统(续)和事件

在上一篇笔记中,我们使用Unity的动画系统实现了移动和跳跃的动画,在这一篇笔记中我们将使用Unity事件的方式来实现受伤和死亡的动画。Unity已经为我们自动写好了模板,方便我们在动画开始、动画播放中、动画结束时实现各种各样的方法。接着开始设置受伤动画的条件,一旦受伤,条件参数hurt就需要触发,我们需要用SetTrigger()实现这个功能。将其封装到一个方法里,并添加到事件中,hurt参数的传递就是随着事件的发生而发生。首先添加条件参数die,绑定死亡事件,事件触发,死亡动画播放,不做重复演示。

2023-04-23 21:49:40 403

原创 【Unity 学习笔记】动画组件和动画控制器

SetFloat方法的意思是将刚体X轴速度的绝对值传给velocityX,除了SetFloat外,还有SetBool、SetInt和SetTrrigger,除了SetTrigger,其余的都有两个参数,第一个参数是条件参数的名称,第二个参数是要传递的值。第二个问题,Unity在将一个变化的值和0比较时可能会出现一些小错误,为了减少这种错误,我们可以将播放动画的条件设置为velocityX大于0.1。动画和动画组件不难理解,动画是我们添加进Unity的资源文件,动画组件是添加进游戏物体的必要控件。

2023-04-23 20:15:11 4167

原创 【Unity学习笔记】新输入系统的基本功能

例如我想添加一个跳跃的函数方法。在新版本的Unity中实装了一套新的输入系统,这个输入系统十分方便,可以“记录”在不同场景下的各个输入按键,并且兼顾键盘、手柄等等不同的输入系统。例如,在Action Maps中新建一个Gameplay,专门用于操控人物移动和其他人物相关的输入。在添加了新输入系统后,在工程里右键找到最下方的Input Action,即可添加一个新输入系统。实际使用的时候不需要我们自己一个个绑定,可以直接用Unity自带的按键绑定。接着就可以为人物添加脚本,通过新输入系统来控制人物的移动。

2023-04-22 22:49:41 1725 5

原创 【Unity 学习笔记】刚体组件和碰撞器

我们勾选这个选项,同时添加一个新的碰撞器:Composite Collider 2D。这就导致了一个问题,当我们的角色和地图发生碰撞时,我们可能会发生多次重复的碰撞。要想检查两个物体之间的碰撞,则需要为两个游戏物体都添加碰撞器。在Unity中,刚体组件和碰撞器是游戏中非常常用的组件,通常用于实现一些物理效果。通过为平台添加碰撞器,我们可以使平台具备这种实体。由于我们的地图使瓦片地图,因此添加Tile Collider 2D碰撞器。现在我们已经为人物添加了碰撞器,但是人物还是不能站在平台上。

2023-04-22 20:24:41 871

原创 【C++学习笔记】 模拟竖除法

在每次除以除数时,需要先比较这一步中的被除数和除数的大小关系,如果被除数大于除数,那么每次减去除数,知道被除数小于除数。同时,在高精度除以高精度中,被除数会直接用来减去除数,因此我们需要一个辅助数组来为除数补‘0’,使得被除数的位数和除数的位数相同。这种情况比较简单,只需要将被除数的每一位存储到一个int类型的数组中。数组num[100]保存被除数的每一位,为了方便起见,可以用num[0]保存被除数的长度。第二次除法:往后借一位,11/9,此时b=2,结果11/9 = 1保存到新的数组中。

2023-04-22 16:29:15 258

原创 【Unity 学习笔记】规则瓦片和动态瓦片的应用

上一篇笔记记录了瓦片调色板的应用,瓦片调色板常用于游戏场景的绘制,可以完全按照作者的想法绘制地图,自由度大。在这片笔记中,我将介绍两种新添加的瓦片,即规则瓦片和动态瓦片,有了这两类瓦片,我们就可以更加便捷地绘制地图和动画了。规则瓦片,顾名思义,就是按照一定规则排列的瓦片,通常和瓦片调色其中的矩形工具一起使用。在添加规则前,最好先重命名需要用的瓦片,方便后续的瓦片选择(该操作可以在sprite editor中实现)。好了,规则都制定好了,将制定好的规则瓦片拖入瓦片调色盘中就可以使用了。因此可以制定规则如下。

2023-04-09 16:49:50 2784 4

原创 【Unity学习笔记】 Tile Palette 瓦片调色板

点击Active Palette,选择Create New Palette,保持默认值创建一个新的调色盘(这些值可以后续进行修改)。打开Edit->Preferences,找到2D中的Tile Palette即可将右下角选中的工具添加进入瓦片调色盘中,同样也可以隐藏一些工具。并选择合适的文件夹保存。需要注意的是,游戏场景往往不是一个单一图层,而是由多个图层组成,因此我们也可以创建多个瓦片地图TileMap进行绘制。多个图层绘制显然不方便,因此unity提供了一种单层绘制的方式,工具栏在游戏场景的右下角。

2023-04-08 19:24:32 3019

原创 【Unity 学习笔记】 Sprite的部分属性和功能

Pixels Per Unit指的是每个单元的像素量,填入其中的数据为单元格的像素“边长”,即用像素来度量单元格的长度。精灵sprite指的是一张集成场景中的一部分图像,个人形象地理解就是unity中的图片资源都是游戏场景(或者游戏本身)的组成部分,就像精灵一样能够完成人的指示,达到一些有趣的效果。由于我们切割的为像素图像,因此不应该受到放大缩小的影响,首先将过滤模式filter mode选为Point(no filter),然后将Compression修改为None,即不受压缩影响。

2023-04-08 10:40:21 5582 1

原创 【Python 学习笔记】 向上取整和向下取整

披萨的尺寸一般分6-15英寸几种,一英寸约等于2.54厘米,将英寸直径乘以2.54即可得出以厘米为单位的直径。然而披萨加工时并不是严格到毫米不差的,考虑到加工过程及无效的披萨边,真正的有效直径需要去掉小数点后面数字。披萨店经常会对顾客说:您订购的某尺寸的披萨卖完了,是否可以更换为多个小尺寸的披萨。例如:您订购的9寸披萨卖完了,可以给您2个6寸的披萨吗?假设披萨厚度相同,价格与面积成正比,试问一个m英寸的大披萨至少要更换几个n英寸的小披萨,顾客才不吃亏?这两个函数很生动,天花板就是上,地板就是下。

2023-04-03 19:41:38 872 1

原创 【Python 学习笔记】range()函数

range函数是python中内置的一个函数,表示一个不可变的数列,常用于for循环中。

2023-04-03 17:01:49 5229 1

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