Java第六课

  内存分配策略
简述 java 内存分配与回收策率以及 Minor GC Major GC
所谓自动内存管理,最终要解决的也就是内存分配和内存回收两个问题。前面我们介绍了内存回收,这里我们再来聊
聊内存分配。
对象的内存分配通常是在 Java 堆上分配(随着虚拟机优化技术的诞生,某些场景下也会在栈上分配,后面会详细介
绍),对象主要分配在新生代的 Eden 区,如果启动了本地线程缓冲,将按照线程优先在 TLAB 上分配。少数情况下
也会直接在老年代上分配。总的来说分配规则不是百分百固定的,其细节取决于哪一种垃圾收集器组合以及虚拟机相
关参数有关,但是虚拟机对于内存的分配还是会遵循以下几种「普世」规则:
对象优先在 Eden 区分配
多数情况,对象都在新生代 Eden 区分配。当 Eden 区分配没有足够的空间进行分配时,虚拟机将会发起一次 Minor
GC 。如果本次 GC 后还是没有足够的空间,则将启用分配担保机制在老年代中分配内存。
这里我们提到 Minor GC ,如果你仔细观察过 GC 日常,通常我们还能从日志中发现 Major GC/Full GC
Minor GC 是指发生在新生代的 GC ,因为 Java 对象大多都是朝生夕死,所有 Minor GC 非常频繁,一般回收速
度也非常快;
Major GC/Full GC 是指发生在老年代的 GC ,出现了 Major GC 通常会伴随至少一次 Minor GC Major GC
速度通常会比 Minor GC 10 倍以上。
大对象直接进入老年代
所谓大对象是指需要大量连续内存空间的对象,频繁出现大对象是致命的,会导致在内存还有不少空间的情况下提前
触发 GC 以获取足够的连续空间来安置新对象。
前面我们介绍过新生代使用的是标记 - 清除算法来处理垃圾回收的,如果大对象直接在新生代分配就会导致 Eden
和两个 Survivor 区之间发生大量的内存复制。因此对于大对象都会直接在老年代进行分配。
长期存活对象将进入老年代
虚拟机采用分代收集的思想来管理内存,那么内存回收时就必须判断哪些对象应该放在新生代,哪些对象应该放在老
年代。因此虚拟机给每个对象定义了一个对象年龄的计数器,如果对象在 Eden 区出生,并且能够被 Survivor
纳,将被移动到 Survivor 空间中,这时设置对象年龄为 1 。对象在 Survivor 区中每「熬过」一次 Minor GC 年龄就
1 ,当年龄达到一定程度(默认 15 ) 就会被晋升到老年代。

 

 

 

什么是内存垃圾

什么是垃圾回收 GC (garbage collection)

  手动gc, JDK提供了一个gc函数, 调用这个函数, 就完成对JVM虚拟机内存进行一次GC

  System.gc()

  自动gc, 当JVM虚拟机启动后, 后台会自动运行一个gc程序, 负责内存的gc操作

  这个后台的gc程序会定时做gc操作, 或者是当JVM内存不够用的时候, 会立刻触发gc

JDK自带的jvisualvm工具,安装Visual GC插件

同一个对象可以被多个指针同时指向

一个指针可以指向不同的对象, 但是同一时刻只能指向一个对象

测试当对象有指针指向的时候, 对象不会被垃圾回收器回收

当对象没有指针指向的时候, 对象会被垃圾回收器回收, 会不会立即回收?

方法区Method Area  ---> JDK1.8后改名为元空间Meta Space

栈区 Stack Area

堆区 Heap Area

 伊甸园区 Eden

 生存者1区

 生存者2区

 老年区

程序运行过程中很多对象都是朝生夕死

小对象出生在伊甸园区, gc后, 如果能存活下来会被转移到幸存者区, 对象的年龄计数器会+1

当对象经历了16次回收后依然能够存活, 会进入老年代

重对象/大对象一出生就在老年代

Minor GC和Major GC/Full GC的区别

Minor GC 发生在新生代的GC, 速度很快

Major GC/Full GC发生在老年代的GC, 通常Major GC发生的时候都伴随着Minor GC的发生, 速度比较慢

在JVM虚拟机执行GC的时候, 所有的线程都会暂停运行, 有一句叫做"stop the world!"

打开可直观 了解新生区和老年区的变化

一个对象可以同时被多个指针指向

一个指针可以指向不同的对象, 但是同一时刻只能指向1个

1. 指针是可以传递的

   从栈中传递到堆区

    例如: 领养宠物成功后, 将宠物对象的指针传递到宠物数组中进行存储

          随机生成怪物对象后, 将怪物对象的指针传递到怪物数组中进行存储

   从栈中传递到另一个栈中

        例如: 宠物杀死怪物成功后, 调用宠物的killOk方法, 并把怪物的指针传递

        到killOk方法中, 这样可以在killOk方法中通过怪物的指针获取到被杀死的怪物对象中的信息

2. 禁止直接操作对象中的属性, 用成员方法封装操作对象属性的过程

   对象中的属性被private封装了

   所有操作都应该提供成员方法, 用指针去调用成员方法来操作

   例如: 当宠物攻击或被攻击, 怪物攻击或被攻击, 都应该提供对应的成员方法进行调用

2、商品管理系统练习Goods

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