土木转it行业(2)

今天是3月21日 培训班的第二节课

总共分为

第一章 Java基础语法

第二章 运算符

第一章 Java基础语法

1.1 关键字

关键字就是被Java赋予了特定含义的英文单词。

当我们在代码中,写了对应的单词之后,那么程序在执行时,就知道要做什么事情了。

1.1.1 关键字的特点

  • 全部都是小写

  • 在常用的代码编辑器中,关键字都有高亮的颜色显示。

1.1.2 class

class关键字

表示新建一个类。

class后面跟随的是这个类的名字,简称:类名。

类名后面跟随一对大括号,表示类的范围。

代码示例:

//表示新建了一个类
//类名:Demo
//类的范围:Demo后面的这对大括号决定。
public class Demo{
    
}

1.2 字面量

就是告诉程序员不同的数据在代码中如何表示

1.2.1 分类:

整数类型: 不带小数点的都是整数类型的字面量

小数类型: 只要带了小数点都是小数类型的字面量

举例:

123:不带小数点,整数类型

1.1 :带小数点,小数类型

0:不带小数点,整数类型

10.0:带小数点:小数类型

字符串类型: 只要用双引号引起来的,不管里面的内容是什么,不管里面的内容有没有,都是字符串类型的。

字符类型:

一,需要用单引号引起来。二,里面有且只能有一个。

举例:

"abc":用双引号引起来了,字符串类型

'a':用单引号引起来了,内容一个,字符类型

" "(里面是一个空格):用双引号引起来了,字符串类型

""(里面连空格都没有):用双引号引起来了,字符串类型

“,”(里面是逗号):用双引号引起来了,字符串类型

“123”:用双引号引起来了,字符串类型

'abc':语法错误。因为字符里面只能有一个。

布尔类型:

只有两个值。true,false

true:真。false:假。

以后在实际开发中,我们会根据真假结果来执行不同的代码。

比如:用户登录。如果用户的用户名和密码输入正确了,那么比较结果就是true,此时会让用户登录成功。如果用户的用户名和密码输入错误了,那么比较结果就是false,此时会让用户继续输入。

空类型:

只有一个值:null

在后面的面向对象和数组的时候会再次学习。

代码练习:

输出Java中的6种字面量

public class HelloWorld{
    public static void main(String[] args){
        System.out.println(17);
        System.out.println(2.18);
        System.out.println("传智教育");
        System.out.println('男');
        System.out.println(true);
        System.out.println(false);
        //null简单理解:就表示什么东西都不存在。
        //不能直接输出使用的。
        System.out.println(null);
    }
}

1.3 变量

1.3.1概念

在程序的执行过程中,其值有可能发生改变的数据,就是变量

在实际开发中的使用场景

突出了变量的变字。

场景一

用户登录的时候,每一个用户的用户名和密码都有可能是不一样的。

在程序中,我们就可以定义两个变量,一个存储用户名,一个存储密码。

场景二

微信余额

微信的余额,也是经常发生改变的。

我们可以定义一个变量,用来记录微信的余额。当余额发生改变的时候,就修改变量记录的值。

场景三

银行卡余额

核心点

经常发生变化的。

1.3.2 格式

数据类型 变量名 = 数据值;

数据类型:用于限定存储数据的类型。

如果是整数类型,那么表示该变量只能存整数

变量名:就是给小空间起的一个名字,方便以后使用。

数据值:存在小空间里面的数据。

分号:表示语句的结束。

1.3.3 整体理解

我们可以把变量理解为一个临时存储数据的小空间(小箱子)。

变量名,就是这个小空间的名字。

数据类型,限定了以后什么数据能存到这个小空间中。

数据值:真实存在小空间中的数据。

代码示例:

//1.定义一个变量,用来记录整数
int a = 123;
//2.定义一个变量,用来记录小数(浮点数)
double b = 11.1;

1.3.4 变量的使用

使用方式一:直接打印

代码示例:

//定义一个变量记录10
int a = 10;
//打印的是变量a里面记录的值
System.out.println(a);//10

扩展的对比:

//此时小括号中,打印的是字符串a
System.out.println("a");//a 

使用方式二:参与计算

代码示例1:

int a = 10;
int b = 20;
//把变量a和变量b里面的值相加,再把结果打印出来
System.out.println(a + b); 

代码示例2:

int a = 10;
int b = 20;
//把变量a和变量b里面的值相加,再把结果赋值给左边的变量c
int c = a + b;
//把变量c里面的值进行打印。
System.out.println(c); 

使用方式三:修改变量的值

核心:变量只能记录一个值,修改之后,原来的值就会被覆盖

代码示例:

//定义一个新的变量,变量里面记录为10
int a = 10;
//此时变量a还没有被修改,所以打印的是最初的值10
System.out.println(a); //10
//修改已有的变量a,把里面的值修改为20.原来的值就被覆盖了
a = 20;
//此时变量里面记录的值已经被修改,打印修改之后的值20
System.out.println(a); //20

1.3.5 变量的注意事项

  1. 变量里面只能记录一个值。

    当修改了变量里面的值时,原来的值就会被覆盖。

  2. 变量名不允许重复

    代码示例:

    int a = 10;
    int a = 20;
    System.out.println(a); //变量名重复了,所以报错
  3. 一条语句可以定义多个变量(了解)

    建议:

    以后在定义变量的时候,一行定义一个。

    如果要定义多个变量,写在多行。

    代码示例:

    //表示在一行定义了4个变量,都是int类型的,以后能存整数
    //但是这种写法,不方便阅读。
    int a = 10,b = 20,c = 30,d = 40;
    System.out.println(a);
    System.out.println(b);
    System.out.println(c);
    System.out.println(d);
  4. 变量在使用之前一定要赋值

    代码示例:

    int a = 10;
    //以等号为中间界,分为两部分。
    //第一部分:等号的左边,定义变量
    	int a
    //第二部分:等号的右边,给左边的变量赋值
    	= 10;

    代码示例:

    // 只定义不赋值
    int a ;
    //修改值
    a = 10;
    //打印a
    System.out.println(a);

    建议:

    虽然变量的定义和赋值可以分开写,但是不建议。

    建议,以后写代码的时候,定义变量直接给值。

1.3.6 变量的案例

根据情况计算车上乘客的数量

代码示例:

public class Test5{
	public static void main(String[] args){
		//一开始车上没人
		int count = 0;
		//到了第一站:上来一个人,没有人下去
		//先拿着count为0跟1进行相加
		//再把最终的结果赋值给count
		count = count + 1;	
		//到了第二站:上来两个人,下去一个人
		count = count + 2;
		count = count - 1;		
		//到了第三站:上来两个人,下去一个人
		count = count + 2;
		count = count - 1;		
		//到了第四站:下去一个人
		count = count - 1;
		//到了第五站:上来一个人
		count = count + 1;
		//到了终点站,count的值就是车上的乘客数量
		System.out.println(count);
	}
}

1.4 数据类型

1.4.1 Java中数据类型的分类

  • 基本数据类型

  • 引用数据类型

1.4.2 基本数据类型四类八种

整数类型:byte、short、int、long

浮点类型:float、double

字符类型:char

布尔类型:boolean

扩展:

引用数据类型,在代码中除了上面的四类八种其他所有的都是引用数据类型。

基本数据类型需要记忆的

  • byte的取值范围:

    -128 ~ 127

  • int的大概取值范围:

    -21亿多 ~ 21亿多

  • 整数和小数的取值范围的大小关系:

    byte < short < int < long < float < double

扩展:

不同的数据类型,在内存中占用的字节数量是不一样的。

1.4.3 不同类型变量的定义

注意点:

定义long类型变量的时候,后面的数据值要加L后缀。建议大写。

定义float类型变量的时候,后面的数据值要加F后缀。建议大写。

代码示例:

//byte
byte b = 10;
System.out.println(b);//10

//short
short s = 100;
System.out.println(s);//100

//int
int i = 99;
System.out.println(i);//99

//long
//如果给long类型的变量赋值。
//后面的数据值要加L后缀。
//L可以是大写的,也可以是小写的。
//建议大写。
long n = 9999999999L;
System.out.println(n);

//float
float f = 11.1F;
System.out.println(f);

//double
double d = 10.2;
System.out.println(d);

//char
char c = '我';
System.out.println(c);

//boolean
boolean bb = true;
System.out.println(bb);

1.4.4 变量的练习

练习的目的:

以后在实际开发中,根据不同的数据来选择不同的数据类型

练习1:

定义变量记录老师的信息。

代码示例:

public class VariableDemo2{
    public static void main(String[] args){
        //老师的姓名
        String s = "黑马谢广坤";
        //老师的年龄
        int i = 18;
        //老师的性别
        char c = '男';
        //老师的身高
        double d = 180.1;
        //是否单身
        boolean b = true;
        //输出所有变量
        System.out.println(s);
        System.out.println(i);
        System.out.println(c);
        System.out.println(d);
        System.out.println(b);
    }
}

练习2:

定义变量记录电影的信息。

代码示例:

public class VariableDemo2{
    public static void main(String[] args){
        //定义变量记录电影的名字
        String name = "送初恋回家";
        //定义变量记录主演的名字
        String personName = "刘鑫等等";
        //定义变量记录年份
        int year = 2020;
        //定义变量记录分数
        double score = 9.0;
        
        //输出所有变量
        System.out.println(name);
        System.out.println(personName);
        System.out.println(year);
        System.out.println(score);
    }
}    

练习3:

定义变量记录手机的信息。

代码示例:

public class VariableDemo2{
    public static void main(String[] args){
        //定义变量记录手机的价格
        double price = 5299.0;
        //定义变量记录手机的品牌
        String name = "华为";
        
        //输出所有变量
        System.out.println(price);
        System.out.println(name);
    }
}

1.5 标识符

1.5.1 什么是标识符?

给类、方法、变量起的名字就是标识符。

简单理解:在代码中,凡是我们自己起的名字都是标识符,都要遵守我们下面讲解的规则。

1.5.2 标识符的硬性要求

必须要这么做,否则代码就会报错。

  • 必须由数字、字母、下划线、美元$符组成

  • 不能以数字开头

  • 不能是关键字

  • 区分大小写

1.5.3 标识符的软性建议

如果不这么做,代码不会报错,但是影响阅读,也显得代码很low

建议:不管是硬性要求还是软性建议,咱们都要遵守。

小驼峰命名法:

适用于:方法名、变量名

  • 一个单词,全部小写。

    比如:name,age,gender,address

  • 多个单词,从第二个单词开始首字母大写。

    比如:firstName

大驼峰命令法:

适用于:类名

  • 一个单词,首字母大写。

    比如:Demo,Test,Student

  • 多个单词,每一个单词的首字母都要大写。

    比如:HelloWorld

建议:

不管起什么名字,都要遵守四个字:见名知意。

如果英文单词记不住,不要使用拼音,用有道词典查一下。如果担心自己时间长了忘了,写注释。

1.6 键盘录入

1.6.1 目的:为了让我们变量记录的数据变得更加灵活。

1.6.2 实现步骤:

1.导包

简单理解:先要找到Scanner这个类在哪?

2.创建对象

简单理解:申请一下去我要开始用Scanner这个类了。

3.接收数据

只有等号右边才是真正的接收数据,接收到之后,把数据赋值给左边的变量

代码示例:

//1.导包 ,实际作用:先找到Scanner这个类在哪
//必须要写在第一行,类定义的外面
import java.util.Scanner;		

public class ScannerDemo1{
    public static void main(String[] args){
        //2.创建对象 , 实际作用:申请一下我要开始用Scanner这个类了。
        Scanner sc = new Scanner(System.in);
        //加一个提示
        System.out.println("请输入一个整数");
        //3.把接收到的数据赋值给一个变量
        int number = sc.nextInt();  
        System.out.println(number);
    }
}

1.6.3 键盘录入的练习

核心:如果我们需要多次键盘录入数据,那么第一步和第二步不需要多次书写。只要多次书写第三步即可

代码示例:

import java.util.Scanner;//找到Scanner这个类在哪	

public class ScannerDemo1{
	public static void main(String[] args){
		//申请一下,我准备要用Scanner这个类了。
		Scanner sc = new Scanner(System.in);
		
		System.out.println("请输入第一个整数");
		int number1 = sc.nextInt();
		
		System.out.println("请输入第二个整数");
		int number2 = sc.nextInt();
		
		//求和
		int result = number1 + number2;
		
		System.out.println(result);
	}
}

第二章 运算符

2.1 算术运算符

2.1.1 分类:

+ - * / % 

2.1.2 细节:

1.运算规则,跟小学数学是一模一样的

2.如果是整数跟整数进行计算,结果只能是整数。直接去掉小数部分,保留整数。

3.如果想要结果中有小数,需要有小数参与计算。

4.只要有小数参与计算,那么结果是有可能不精确的

5.%,叫做取余或者取模,进行的也是除法运算,只不过获取的是余数。

代码示例:

// %
//取余  取模
//跟除法一样,做的也是除法运算。
//除法 取的是商 取余取的是余数
System.out.println(10 / 3);//3
System.out.println(10 % 3);//1

%的使用场景:

1.我们可以利用%判断数字a是否可以被数字b整除。(掌握)

10 % 7 
看他的最终结果是不是0,如果结果为0,那么就表示10是7的倍数。
如果结果不是0,那么就表示10不是7的倍数。

2.我们可以利用%判断一个数字是奇数还是偶数。(掌握)

10 % 2
看他的最终结果是不是0,如果结果为0,表示10是偶数
如果结果是1,表示10是奇数。

3.我们还可以利用%去做游戏中的发牌(了解)

斗地主牌
1.我们可以把54张扑克牌都定义一个序号:1~54
2.拿着每一张牌的序号对3取模
如果结果为1,就把当前的牌发给第一个玩家。
如果结果为2,就把当前的牌发给第二个玩家。
如果结果为0,就把当前的牌发给第三个玩家。

2.1.3 练习

需求:键盘录入一个三位数,将其拆分为个位、十位、百位后,打印在控制台

代码示例:

//对于任意的一个整数
//个位:数字 % 10
//十位:数字 / 10 % 10
//百位:数字 / 100 % 10
//千位:数字 / 1000 % 10
//万位:数字 / 10000 % 10
//...以此类推


//分析:
//1.键盘录入一个三位数,123
Scanner sc = new Scanner(System.in);
System.out.println("请输入一个整数");
int number = sc.nextInt();
System.out.println(number);
//2.将其拆分为个位、十位、百位后,打印在控制台

//number是什么?就是键盘录入的数字
//拿着键盘录入的数字跟10进行取余的计算。
//把得到的余数赋值给左边的变量
int ge = number % 10;

//拿着键盘录入的数字先跟10相除,得到整数部分
//拿着得到的整数部分,再跟10进行取余的计算。
//把得到的余数赋值给左边的变量
int shi = number / 10 % 10;

int bai = 456 / 100 % 10;
System.out.println(ge);
System.out.println(shi);
System.out.println(bai);

2.2 隐式转换

概念

取值范围小的,变成取值范围大的。

细节:

隐式转换是不需要我们自己单独写代码实现的。是由虚拟机帮我们自动完成的。

触发时机:

在实际开发中,什么时候用到这个知识点。

1.取值范围小的跟取值范围大的进行计算的时候,小的会先提升为大的,然后再进行计算。

2.byte short char 这三种类型在参与计算的时候,先提升为int,再进行计算。

举例:

int a = 10;
double b = a;
//不会报错
//就是把一个取值范围小的,变成取值范围大的。
//把小的给大的不会报错,可以直接给。
//提升的时候,实际提升的不是变量a,而是变量a里面的数据10.
int a = 10;
long n = 100L;
??? result = a + n;
//问:result 是什么数据类型?long
//数据类型不一样,不能直接进行计算
//需要转成一样的才能进行计算。
//把变量a里面的数据10,提升为long类型的
//实际上,最终就是两个long类型的数据进行计算。
//最终的结果result就是long类型的
int a = 10;
long n = 100L;
double d = 20.1;
??? result = a + n + d;
//问:result 是什么数据类型?double
//数据类型不一样,不能直接进行计算
//需要转成一样的才能进行计算
//第一步:是a + n 类型不一样,变量a里面的数据先变成long,进行计算
//		 a + n 的结果是long类型的、
//第二步:long + double。需要继续提升,最终提升为double
//所以,最终的结果就是double类型。
byte b1 = 10;
byte b2 = 20;
??? result = b1 + b2;
//问:result 是什么数据类型?int
//取值范围比int小的类型,在计算的时候。先直接提升为int。再进行计算。
//b1和b2里面的数据,在进行计算的时候,先提升为int,再进行计算
//所以,结果为int。

2.3 强制转换

核心:

把一个取值范围大的,交给取值范围小的。

在代码中,不能直接给,如果一定要这么干,就需要加入强制转换。

格式:

因为这个操作,不是虚拟机帮我们进行的,需要我们自己写代码实现。

简单理解:想要转成什么类型,就在前面的小括号中,写什么类型即可。

目标数据类型 变量名 = (目标数据类型)待转换的数据。

细节:

强制转换,有可能导致数据发生改变。

举例:

double a = 12.3;
int i = (int)a;
byte b1 = 10;
byte b2 = 20;
byte b3 = b1 + b2;
//第三行代码是报错的,因为等号的右边最终结果为int类型
//而把大的给小的,是不能直接给的,会报错。
//所以我们可以加入强制转换

//错误的。此时强转的是b1.
byte b3 = (byte)b1 + b2;

//错误的。此时强转的是b1和b2
//就算转完了,他们在再次相加计算的时候,还会变成int类型
byte b3 = (byte)b1 + (byte)b2;

//正确的。先计算小括号中的b1 + b2 ,得到一个int类型的结果
//然后再把int类型的结果转换成byte类型
byte b3 = (byte)(b1 + b2);

2.4 字符串的加操作

规则1:

在+的过程中,如果有字符串参与计算,那么此时+就不是算术运算符了,而是字符串的拼接符。会把数据进行拼接,并产生一个新的字符串。

规则2:

如果有多个+连续存在,从左到右依次计算,如果没有字符串,就是普通的算术运算符。

如果有字符串参与,就是拼接。

规则3:

如果字符串跟变量进行拼接,是拿着变量里面的数据跟字符串进行拼接。

但是变量不能用双引号引起来。

举例:

"123" + 123  结果:"123123"
123 + 123 + "123" 结果:"246123"
int age = 18;
sout("我的年龄是" + age + "岁");//我的年龄是18岁
//此时是三个字符串进行拼接
sout("我的年龄是" + "age" + "岁");//我的年龄是age岁
System.out.println(1 + 2 + "abc" + 2 + 1);//3abc21
//当连续+的时候,从左到右依次计算的,如果有字符串就是拼接
//如果没有字符串,就是相加。
//第一步:1 + 2 结果3
//第二步:3 + "abc" 结果"3abc"
//第三步:"3abc" + 2 结果"3abc2"
//第四步:"3abc2" + 1 结果"3abc21" 

用法:

可以让我们的变量在展示的时候,更加有意义。

//分析:
//1.键盘录入一个三位数,123
Scanner sc = new Scanner(System.in);
System.out.println("请输入一个整数");
int number = sc.nextInt();
System.out.println(number);
//2.将其拆分为个位、十位、百位后,打印在控制台

//number是什么?就是键盘录入的数字
//拿着键盘录入的数字跟10进行取余的计算。
//把得到的余数赋值给左边的变量
int ge = number % 10;

//拿着键盘录入的数字先跟10相除,得到整数部分
//拿着得到的整数部分,再跟10进行取余的计算。
//把得到的余数赋值给左边的变量
int shi = number / 10 % 10;

int bai = number / 100 % 10;
System.out.println("个位是:" + ge);
System.out.println("十位是:" + shi);
System.out.println("百位是:" + bai);

2.5 字符的加操作

ASCII码表:

在这张码表中,字符跟数字有一个一一对应的关系。

'a' --- 97

'A' --- 65

规则:

字符加字符 或者 字符加数字的时候,此时字符会到ASCII码表中找对应的数字,然后再进行计算。

注意点:

当字符跟字符串参与计算的时候,做的是拼接操作。

代码示例:

char c = 'a';
int result = c + 0;//97
//先拿着字符a到码表中查,查到了数字97,再跟0进行计算,结果就是97.
char c = 'a';
System.out.println("ABC" + c);//ABCa
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