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原创 unity实现存档系统

由于存档内容通常不会单一,而且可能存在多个存档文件,因此我们需要一种通用的方法来管理存档。通过接口,我们可以实现多态性,使得不同的类能够以统一的方式进行存档操作。通过接口调用函数的形式,不同的类可以实现不同的存档逻辑。

2024-04-08 18:03:06 563 1

原创 unity2D实现简单的相机跟随人物移动效果

这个区间内的变化值很小,人用肉眼很难分辨出来,因此我们可以采取如果相机与角色的x,y轴距离小于这个值,直接将玩家对应的x或y轴坐标赋值给相机,就解决了抖动的问题。最简单的跟随方法是直接将相机设为角色的子物体,就可以实时相机跟随玩家了。但是这样展示出的效果太过生硬,画面表现力也不是很好,因此需要一种看起来不那么生硬的方法。除此以外,如果角色移动过快,出现摄像机跟随不上角色的情况,也可以添加一个变量用于控制摄像机的速度随相机与角色之间距离变化而变化,这里就不再展示了。的内容,我们可以找到。

2024-02-03 20:22:04 470

原创 unity开发中的命令模式与有限状态机综合应用

既然状态机和命令很像,可以封装一个状态基类继承命令接口,就可以使用之前命令模式封装好的功能了。在游戏开发领域,命令模式和有限状态机是两种常见的设计模式,它们分别用于处理请求的封装和对象状态的管理。这里的命令字典使用静态,当然也可以不使用静态,区别在于对于不同的对象是否会添加重复命令(比如对于 A 和 B 都有一个相同的命令。在命令中可以获取命令发出者的变量,因此你可以将一些判断逻辑写到命令中去。你也可以添加一个栈用于存储使用过的命令,实现回溯操作,这里就不过多的介绍了。用于标识命令,还要有对应命令的功能。

2024-02-02 21:37:56 453

原创 开发项目的必要条件--规范代码

变量名采用小驼峰命名法(camelCase)或蛇形命名法(snake_case),函数名、类名、接口(interface)、枚举类型、结构体则使用大驼峰命名法(PascalCase)。

2023-10-08 15:51:05 48

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