C++入门知识详细讲解

1. C++简介

1.1 什么是C++

C语言是结构化和模块化的语言,适合处理较小规模的程序。对于复杂的问题,规模较大的程序,需要高度的抽象和建模时,C语言则不合适。为了解决软件危机, 20世纪80年代, 计算机界提出了OOP(object oriented programming:面向对象)思想,支持面向对象的程序设计语言应运而生。

1982年,Bjarne Stroustrup博士在C语言的基础上引入并扩充了面向对象的概念,发明了一种新的程序语言。为了表达该语言与C语言的渊源关系,命名为C++。因此:C++是基于C语言而产生的,它既可以进行C语言的过程化程序设计,又可以进行以抽象数据类型为特点的基于对象的程序设计,还可以进行面向对象的程序设计

1.2 C++的发展史

1979年,贝尔实验室的本贾尼等人试图分析unix内核的时候,试图将内核模块化,于是在C语言的基础上进行扩展,增加了类的机制,完成了一个可以运行的预处理程序,称之为C with classes

1.3. C++的重要性

1.3.1 语言的使用广泛度

下图数据来自TIOBE编程语言社区2024年最新的排行榜,在30多年的发展中,C/C++几乎一致稳居前5。
在这里插入图片描述

1.3.2 在工作领域

  1. 操作系统以及大型系统软件开发
    所有操作系统几乎都是C/C++写的,许多大型软件背后几乎都是C++写的,比如:Photoshop、Office、JVM(Java虚拟机)等,究其原因还是性能高,可以直接操控硬件。

  2. 服务器端开发
    后台开发:主要侧重于业务逻辑的处理,即对于前端请求后端给出对应的响应,现在主流采用java,但内卷化比较严重,大厂可能会有C++后台开发,主要做一些基础组件,中间件、缓存、分布式存储等。服务器端开发比后台开发跟广泛,包含后台开发,一般对实时性要求比较高的,比如游戏服务器、流媒体服务器、网络通讯等都采用C++开发的。

  3. 游戏开发
    PC平台几乎所有的游戏都是C++写的,比如:魔兽世界、传奇、CS、跑跑卡丁车等,市面上相当多的游戏引擎都是基于C++开发的,比如:Cocos2d、虚幻4、DirectX等。三维游戏领域计算量非常庞大,底层的数学全都是矩阵变换,想要画面精美、内容丰富、游戏实时性搞,这些高难度需求无疑只能选C++语言。比较知名厂商:腾讯、网易、完美世界、巨人网络等。
    比特就业课

  4. 嵌入式和物联网领域
    嵌入式:就是把具有计算能力的主控板嵌入到机器装置或者电子装置的内部,能够控制这些装置。比如:智能手环、摄像头、扫地机器人、智能音响等。

    谈到嵌入式开发,大家最能想到的就是单片机开发(即在8位、16位或者32位单片机产品或者裸机上进行的开发),嵌入式开发除了单片机开发以外,还包含在soc片上、系统层面、驱动层面以及应用、中间件层面的开发。

    常见的岗位有:嵌入式开发工程师、驱动开发工程师、系统开发工程师、Linux开发工程师、固件开发工程师等。

    知名的一些厂商,比如:以华为、vivo、oppo、小米为代表的手机厂;以紫光展锐、乐鑫为代表的芯片厂;以大疆、海康威视、大华、CVTE等具有自己终端业务厂商;以及海尔、海信、格力等传统家电行业。

    随着5G的普及,物联网(即万物互联,)也成为了一种新兴势力,比如:阿里lot、腾讯lot、京东、百度、美团等都有硬件相关的事业部。

  5. 数字图像处理
    数字图像处理中涉及到大量数学矩阵方面的运算,对CPU算力要求比较高,主要的图像处理算法库和开源库等都是C/C++写的,比如:OpenCV、OpenGL等,大名鼎鼎的Photoshop就是C++写的。

  6. 人工智能
    一提到人工智能,大家首先想到的就是python,认为学习人工智能就要学习python,这个是误区,python中库比较丰富,使用python可以快速搭建神经网络、填入参数导入数据就可以开始训练模型了。但人工智能背后深度学习算法等核心还是用C++写的。

  7. 分布式应用
    近年来移动互联网的兴起,各应用数据量业务量不断攀升;后端架构要不断提高性能和并发能力才能应对大信息时代的来临。在分布式领域,好些分布式框架、文件系统、中间组件等都是C++开发的。对分布式计算影响极大的Hadoop生态的几个重量级组件:HDFS、zookeeper、HBase等,也都是基于Google用C++实现的GFS、Chubby、BigTable。包括分布式计算框架MapReduce也是Google先用C++实现了一套,之后才有开源的java版本。

2. C++基本语法知识

2.1. C++关键字(C++98)

C++总计63个关键字,C语言32个关键字
在这里插入图片描述

2.2. 命名空间

2.2 命名空间使用

在C/C++中,变量、函数和后面要学到的类都是大量存在的,这些变量、函数和类的名称将都存在于全局作用域中,可能会导致很多冲突。使用命名空间的目的是对标识符的名称进行本地化,以避免命名冲突或名字污染,namespace关键字的出现就是针对这种问题的。

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int rand = 0;
// C语言没办法解决类似这样的命名冲突问题,所以C++提出了namespace来解决
int main()
{
	printf("%d\n", rand);

	return 0;
}
// 编译后后报错:“rand”: 重定义;以前的定义是“函数”	

运行这个代码,就会报错,因为,我们定义的变量和库里面的函数名冲突了,这时候就可以考虑使用命名空间来解决这个问题。

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

namespace bite
{
	int rand = 0;
}

int main()
{
	printf("%d\n", rand);

	return 0;
}

运行结果如图:
在这里插入图片描述
可以看到代码就可以正常运行了,但是这里的打印的结果不是命名空间里面的rand,而是全局的函数rand的地址,因为,在我们使用变量,函数的时候,编译期间默认会在局部域找,再到全局域找,不会到命名空间中找

当我们想要使用命名空间里面的变量,就要加前面加上域作用限定符,限定我们想要查找的范围。

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

namespace bite
{
	int rand = 0;
}

int main()
{
	printf("%d\n", bite :: rand);//:: 域作用限定符,指定在bite命名空间里面查找

	return 0;
}

运行结果如图:
在这里插入图片描述

注意:一个命名空间就定义了一个新的作用域,命名空间中的所有内容都局限于该命名空间中

命名空间中可以定义变量,函数,类型

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

namespace bite1
{
	int rand = 0;

	int Add(int left, int right)
	{
		return (left + right) * 2;
	}
}

namespace bite2
{
	int rand = 10;

	int Add(int left, int right)
	{
		return left + right;
	}

	struct Node
	{
		struct Node* next;
		int val;
	};
}

int main()
{
	printf("%d\n", bite1 :: rand);
	printf("%d\n", bite2 :: rand);

	printf("%d\n", bite1::Add(1, 2));
	printf("%d\n", bite2::Add(1, 2));

	return 0;
}

运行结果如图:
在这里插入图片描述

2.2 命名空间使用

namespace bit
{
	// 命名空间中可以定义变量/函数/类型
	int a = 0;
	int b = 1;
	int Add(int left, int right)
	{
		return left + right;
	}
	struct Node
	{
		struct Node* next;
		int val;
	};
}

int main()
{
	// 编译报错: “a”: 未声明的标识符
	printf("%d\n", a);
	return 0;
}

命名空间的使用有三种方式:

  • 加命名空间名称及作用域限定符
int main()
{
	printf("%d\n",bit:: a);
	return 0;
}

运行结果如图:
在这里插入图片描述

  • 使用using将命名空间中某个成员引入
using bit::a;
int main()
{
	printf("%d\n",a);
	return 0;
}

运行结果如图:
在这里插入图片描述

  • 使用using namespace 命名空间名称引入
using namespace bit;
int main()
{
	printf("%d\n",a);
	printf("%d\n", Add(1,2));
	Node node = { 0 };

	return 0;
}

运行结果如图:
在这里插入图片描述

补充: 同一个工程中允许存在多个相同名称的命名空间,编译器最后会合成同一个命名空间中,命名空间域都是修饰全局的变量/函数/类型的,不会影响生命周期,这些被命名空间修饰的变量/函数/类型还是全局的,只不过名字被命名空间隔离出起来了,命名空间影响的是编译器编译的时候默认查找规则,展开命名空间不仅会到全局域查找还会到命名空间中查找。

2.3. C++输入&输出

#include<iostream>
// std是C++标准库的命名空间名,C++将标准库的定义实现都放到这个命名空间中
using namespace std;
int main()
{
	cout << "Hello world!!!" << endl;
	return 0;
}

运行结果如图:
在这里插入图片描述

说明:

  1. 使用cout标准输出对象(控制台)和cin标准输入对象(键盘)时,必须包含< iostream >头文件以及按命名空间使用方法使用std。
  2. cout和cin是全局的流对象,endl是特殊的C++符号,表示换行输出,他们都包含在包含< iostream >头文件中。
  3. <<是流插入运算符,>>是流提取运算符。
  4. 使用C++输入输出更方便,不需要像printf/scanf输入输出时那样,需要手动控制格式。C++的输入输出可以自动识别变量类型
#include<iostream>
using namespace std;

int main()
{
	//<< 流插入
	int i = 0;
	double j = 1.1;
	//自动识别类型
	cout << i << " " << j << endl;
	//流提取
	cin >> i >> j;
	cout << i << " " << j << endl;
	return 0;
}

运行结果如图:
在这里插入图片描述
std命名空间的使用惯例:

std是C++标准库的命名空间,如何展开std使用更合理呢?

  1. 在日常练习中,建议直接using namespace std即可,这样就很方便。
  2. using namespace std展开,标准库就全部暴露出来了,如果我们定义跟库重名的类型/对象/函数,就存在冲突问题。该问题在日常练习中很少出现,但是项目开发中代码较多、规模大,就很容易出现。所以建议在项目开发中使用,像std::cout这样使用时指定命名空间 + using std::cout展开常用的库对象/类型等方式。

2.4. 缺省参数

2.4.1 缺省参数概念

缺省参数是声明或定义函数时为函数的参数指定一个缺省值。在调用该函数时,如果没有指定实参则采用该形参的缺省值,否则使用指定的实参。

void Func(int a = 1)
{
	cout << a << endl;
}

int main()
{
	Func(2);
	Func();
}

运行结果如图:
在这里插入图片描述

2.4.2 缺省参数分类

  • 全缺省参数
void Func(int a = 10, int b = 20, int c = 30)
{
	cout << "a = " << a << endl;
	cout << "b = " << b << endl;
	cout << "c = " << c << endl << endl;
}

int main()
{
	Func(1, 2, 3);
	Func(1, 2);
	Func(2);
	Func();
}

运行结果如图:
在这里插入图片描述

  • 半缺省参数
void Func(int a, int b = 10, int c = 20)
{
	cout << "a = " << a << endl;
	cout << "b = " << b << endl;
	cout << "c = " << c << endl << endl;
}

int main()
{
	Func(1, 2, 3);
	Func(1, 2);
	Func(2);
}

运行结果如图:
在这里插入图片描述

注意:

  1. 半缺省参数必须从右往左依次来给出,不能间隔着给
  2. 缺省参数不能在函数声明和定义中同时出现
//a.h
 void Func(int a = 10);
 
 // a.cpp
 void Func(int a = 20)
 {
 
 }
 // 注意:如果生命与定义位置同时出现,恰巧两个位置提供的值不同,
 //那编译器就无法确定到底该用那个缺省值。
  1. 缺省值必须是常量或者全局变量
  2. C语言不支持(编译器不支持)

2.5. 函数重载

2.5.1 函数重载概念

函数重载:是函数的一种特殊情况,C++允许在同一作用域中声明几个功能类似的同名函数,这些同名函数的形参列表(参数个数 或 类型 或 类型顺序)不同,常用来处理实现功能类似数据类型不同的问题。

  1. 参数类型不同
#include <iostream>
using namespace std;

void Swap(int* pa, int* pb)
{
	cout << "void Swap(int* pa, int* pb)" << endl;
}

void Swap(double* pa, double* pb)
{
	cout << "void Swap(double* pa, double* pb)" << endl;
}

int main()
{
	int a = 0, b = 1;
	double c = 1.1, d = 2.2;

	Swap(&a, &b);
	Swap(&c, &d);
	return 0;
}

运行结果如图:
在这里插入图片描述

  1. 参数的个数不同
void f()
{
	cout << "f()" << endl;
}

void f(int a)
{
	cout << "f(int a)" << endl;
}

int main()
{
	f();
	f(2);
	return 0;
}

运行结果如图:
在这里插入图片描述

  1. 参数类型顺序不同
void f(int a, char b)
{
	cout << "f(int a,char b)" << endl;
}

void f(char b, int a)
{
	cout << "f(char b, int a)" << endl;
}

int main()
{
	f(1, 'a');
	f('a', 1);
	return 0;
}

运行结果如图:
在这里插入图片描述

2.5.2 C++支持函数重载的原理–名字修饰(name Mangling)

为什么C++支持函数重载,而C语言不支持函数重载呢?

在C/C++中,一个程序要运行起来,需要经历以下几个阶段:预处理、编译、汇编、链接。

test.c
编译器
test.obj
链接器
可执行程序
add.c
add.obj
xxx.c
xxx.obj
链接库
  1. 实际项目通常是由多个头文件和多个源文件构成,而通过C语言阶段学习的编译链接,我们可以知道,【当前a.cpp中调用了b.cpp中定义的Add函数时】,编译后链接前,a.o的目标文件中没有Add的函数地址,因为Add是在b.cpp中定义的,所以Add的地址在b.o中。那么怎么办呢?
  2. 所以链接阶段就是专门处理这种问题,链接器看到a.o调用Add,但是没有Add的地址,就会到b.o的符号表中找Add的地址,然后链接到一起(函数的地址是第一句指令的地址,call指令是跳转到要执行的函数)。
  3. 那么链接时,面对Add函数,链接接器会使用哪个名字去找呢?这里每个编译器都有自己的函数名修饰规则。
  4. 由于Windows下vs的修饰规则过于复杂,而Linux下g++的修饰规则简单易懂,下面我们使用了g++演示了这个修饰后的名字。
  5. 通过下面我们可以看出gcc的函数修饰后名字不变。而g++的函数修饰后变成【_Z+函数长度+函数名+类型首字母】
  • 采用C语言编译器编译后结果

在这里插入图片描述
结论:在linux下,采用gcc编译完成后,函数名字的修饰没有发生改变。

  • 采用C++编译器编译后结果
    在这里插入图片描述
    结论:在linux下,采用g++编译完成后,函数名字的修饰发生改变,编译器将函数参数类型信息添加到修改后的名字中。
  1. 通过这里就理解了C语言没办法支持重载,因为同名函数没办法区分。而C++是通过函数修
    饰规则来区分,只要参数不同,修饰出来的名字就不一样,就支持了重载。
  2. 如果两个函数函数名和参数是一样的,返回值不同是不构成重载的,因为调用时编译器没办
    法区分。

总结:因为链接的时候要用函数名去找地址,如果声明和定义分离的情况下,C语言直接用函数名去找,因为函数名相同无法区分,C++因为有函数名修饰规则,相同的函数的的不同参数修饰后的名字并不相同,这时候就可以通过修饰后的函数名去找对应的函数。

2.6. 引用

2.6.1 引用概念

引用不是新定义一个变量,而是给已存在变量取了一个别名,编译器不会为引用变量开辟内存空间,它和它引用的变量共用同一块内存空间。

类型& 引用变量名(对象名) = 引用实体;

int main()
{
	int a = 0;
	//引用:b是a的别名
	int& b = a;
	b++;
	
	cout << a << endl;
	cout << b << endl;

}

运行结果如图:
在这里插入图片描述

注意:引用类型必须和引用实体是同种类型的

void Swap(int& px, int& py)
{
	int tmp = px;
	px = py;
	py = tmp;
}

int main()
{
	int a = 3, b = 5;
	Swap(a, b);
	cout << a << " " << b << endl;

	return 0;
}

运行结果如图:
在这里插入图片描述

2.6.2 引用特性

  1. 引用在定义时必须初始化
  2. 一个变量可以有多个引用
  3. 引用一旦引用一个实体,再不能引用其他实体
#include <stdio.h>
int main()
{
	int a = 10;
	// int& ra;   // 该条语句编译时会报错
	int& ra = a;
	int& rra = a;
	printf("%p %p %p\n", &a, &ra, &rra);

	return 0;
}

在这里插入图片描述

2.6.3 常引用

int main()
{	
	//权限的平移
	int x = 0;
	int& y = x;

	//权限的缩小,可以
	const int& z = x;

	//权限的放大
	//m只读
	//n变成m的别名,n的权限值可读可写
	const int m = 0;
	//int& n = m; // 该语句编译时会出错,n为常量

	//权限的平移
	const int& n = m;

	//可以,不是权限的放大
	//m拷贝给p,p的修改不影响m
	int p = m;

	//权限的放大
	//p1可以修改,*p1不可以,const修饰的是*p1
	const int* p1 = &m;
	//int* p2 = p1;  //err
	//权限的平移
	const int* p2 = p1;

	//权限的缩小
	int* p3 = &x;
	const int* p4 = p3;
	
	return 0;

2.6.5 传值、传引用效率比较

以值作为参数或者返回值类型,在传参和返回期间,函数不会直接传递实参或者将变量本身直接返回,而是传递实参或者返回变量的一份临时的拷贝,因此用值作为参数或者返回值类型,效率是非常低下的,尤其是当参数或者返回值类型非常大时,效率就更低。

#include <iostream>
using namespace std;

#include <time.h>
struct A { int a[10000]; };
void TestFunc1(A a) {}
void TestFunc2(A& a) {}
void TestRefAndValue()
{
	A a;
	// 以值作为函数参数
	size_t begin1 = clock();
	for (size_t i = 0; i < 10000; ++i)
		TestFunc1(a);
	size_t end1 = clock();
	// 以引用作为函数参数
	size_t begin2 = clock();
	for (size_t i = 0; i < 10000; ++i)
		TestFunc2(a);
	size_t end2 = clock();
	// 分别计算两个函数运行结束后的时间
	cout << "TestFunc1(A)-time:" << end1 - begin1 << endl;
	cout << "TestFunc2(A&)-time:" << end2 - begin2 << endl;
}

int main()
{
	TestRefAndValue();

	return 0;
}

运行结果如图:
在这里插入图片描述

常见问题

int main()
{
	// 权限可以平移/缩小 不能放大
	double d = 12.34;
	int i = d;

	//int& r = d;  //err,类型转换会产生临时变量
	//临时变量有常性
	const int& r1 = d;

	int x = 0, y = 1;
	//int& r2 = x + y;  //err,表达式运算的结果也会产生临时变量
	//临时变量有常性
	const int& r2 = x + y;

	return 0;
}

2.6.6 引用和指针的区别

在语法概念上引用就是一个别名,没有独立空间,和其引用实体共用同一块空间。

int main()
{
	int a = 10;
	int& ra = a;
	cout << "&a = " << &a << endl;
	cout << "&ra = " << &ra << endl;
	return 0;
}

运行结果如图:
在这里插入图片描述

在底层实现上实际是有空间的,因为引用是按照指针方式来实现的。

int main()
{int main()
{
	int a = 10;
	int& ra = a;	//语法上不开空间
	ra = 20;

	int* pa = &a; //语法上要开空间
	*pa = 20;

	int* ptr = NULL;
	int& r = *ptr;//这里只是把ptr的地址保存起来,并没有对空指针解引用

	return 0;
}
}

我们来看下引用和指针的汇编代码对比

在这里插入图片描述

引用结果为引用类型的大小

int main()
{
	int a = 10;
	int& ra = a;	//语法上不开空间
	ra = 20;

	int* pa = &a; //语法上要开空间
	*pa = 20;

	cout << sizeof(ra) << endl;
	cout << sizeof(a) << endl;
	cout << sizeof(double&) << endl;
	cout << sizeof(int&) << endl;

	return 0;
}

运行结果如图:
在这里插入图片描述

引用和指针的不同点:

  1. 引用概念上定义一个变量的别名,指针存储一个变量地址。

  2. 引用在定义时必须初始化,指针没有要求

  3. 引用在初始化时引用一个实体后,就不能再引用其他实体,而指针可以在任何时候指向任何一个同类型实体

  4. 没有NULL引用,但有NULL指针

  5. 在sizeof中含义不同引用结果为引用类型的大小,但指针始终是地址空间所占字节个数(32位平台下占4个字节)

  6. 引用自加即引用的实体增加1,指针自加即指针向后偏移一个类型的大小

  7. 有多级指针,但是没有多级引用

  8. 访问实体方式不同,指针需要显式解引用,引用编译器自己处理

  9. 引用比指针使用起来相对更安全

2.7. 内联函数

2.7.1 概念

以inline修饰的函数叫做内联函数,编译时C++编译器会在调用内联函数的地方展开,没有函数调用建立栈帧的开销,内联函数提升程序运行的效率。

在这里插入图片描述
如果在上述函数前增加inline关键字将其改成内联函数,在编译期间编译器会用函数体替换函数的调用。
在这里插入图片描述

  1. inline是一种以空间换时间的做法,如果编译器将函数当成内联函数处理,在编译阶段,会用函数体替换函数调用,缺陷:可能会使目标文件变大,优势:减少调用开销,提高程序运行效率
  2. inline对于编译器而言只是一个建议,不同编译器关于inline实现机制可能不同,一般建议:将函数规模较小(即函数不是很长,具体没有准确的说法,取决于编译器内部实现)、不是递归、且频繁调用的函数采用inline修饰,否则编译器会忽略inline特性。
  3. inline不建议声明和定义分离,分离会导致链接错误。因为inline被展开,就没有函数地址了,链接就会找不到,所以可以直接在头文件中定义内联函数

【面试题】 宏的优缺点?

优点:

  1. 增强代码的复用性。
  2. 提高性能。

缺点:

  1. 不方便调试宏。(因为预编译阶段进行了替换)
  2. 导致代码可读性差,可维护性差,容易误用。
  3. 没有类型安全的检查 。

C++有哪些技术替代宏?

  1. 常量定义 换用const enum
  2. 短小函数定义 换用内联函数

2.8. auto关键字(C++11)

2.8.1 类型别名思考

随着程序越来越复杂,程序中用到的类型也越来越复杂,经常体现在:

  1. 类型难于拼写
  2. 含义不明确导致容易出错
int main()
{
	int j = 0;

	//右边初始化自动推导类型
	auto i = 0;

	return 0;
}

使用typedef给类型取别名确实可以简化代码,但是typedef有会遇到新的难题:

typedef char* pstring;
int main()
{
	//const修饰的变量必须被初始化,因为只有一次初始化的机会
	//const pstring p1; // err, 等价于<==> char* const p1 
	
	//这里const限制的是*p1,p1可以不初始化
	const pstring* p2; // 等价于<==> char* const * p1

	return 0;
}

2.8.2 auto简介

在早期C/C++中auto的含义是:使用auto修饰的变量,是具有自动存储器的局部变量,但遗憾的是一直没有人去使用它。

C++11中,标准委员会赋予了auto全新的含义即:auto不再是一个存储类型指示符,而是作为一个新的类型指示符来指示编译器,auto声明的变量必须由编译器在编译时期推导而得。

int TestAuto()
{
	return 10;
}

int main()
{
	int a = 10;
	auto b = a;
	auto c = 'a';
	auto d = TestAuto();

	cout << typeid(b).name() << endl;
	cout << typeid(c).name() << endl;
	cout << typeid(d).name() << endl;
	
	//auto e; 无法通过编译,使用auto定义变量时必须对其进行初始化
	return 0;
}

运行结果如图:
在这里插入图片描述
注意:
使用auto定义变量时必须对其进行初始化,在编译阶段编译器需要根据初始化表达式来推导auto的实际类型。因此auto并非是一种“类型”的声明,而是一个类型声明时的“占位符”,编译器在编译期会将auto替换为变量实际的类型

2.8.3 auto的使用细则

  1. auto与指针和引用结合起来使用
    用auto声明指针类型时,用auto和auto*没有任何区别,但用auto声明引用类型时则必须加&

    int main()
    {
    	int x = 10;
    
    	auto a1 = x;
    	auto a2 = &x;
    
    	//必须是指针
    	auto* b = &x;
    
    	//引用
    	auto& c = x;
    }
    
  2. 在同一行定义多个变量
    当在同一行声明多个变量时,这些变量必须是相同的类型,否则编译器将会报错,因为编译器实际只对第一个类型进行推导,然后用推导出来的类型定义其他变量。

    void TestAuto()
    {
        auto a = 1, b = 2; 
        auto c = 3, d = 4.0;  // 该行代码会编译失败,因为c和d的初始化表达式类型不同
    }
    

2.8.3 auto不能推导的场景

  1. auto不能作为函数的参数

    // 此处代码编译失败,auto不能作为形参类型,因为编译器无法对a的实际类型进行推导
    void TestAuto(auto a)
    {
    
    }
    
  2. auto不能直接用来声明数组

    void TestAuto()
    {
        int a[] = {1,2,3};
        auto b[] = {456};
    }
    
  3. 为了避免与C++98中的auto发生混淆,C++11只保留了auto作为类型指示符的用法

  4. auto在实际中最常见的优势用法就是跟以后会讲到的C++11提供的新式for循环,还有lambda表达式等进行配合使用。

2.9. 基于范围的for循环(C++11)

2.9.1 范围for的语法

在C++98中如果要遍历一个数组,可以按照以下方式进行:

int main()
{
	int array[] = { 1,2,3,4,5 };
	int sz = sizeof(array) / sizeof(array[0]);

	int i = 0;
	for (i = 0; i < sz; i++)
	{
		array[i] *= 2;
	}

	for (i = 0; i < sz; i++)
	{
		cout << array[i] << " ";
	}
	cout << endl;

	//C++范围for
	//自动取数组array中的值,赋值给e
	//自动++,自动判断结束
	for (auto e : array)
	{
		cout << e << " ";
	}
	cout << endl;

	return 0;
}

运行结果如图:
在这里插入图片描述
如果我们想要修改数组内容:

int main()
{
	int array[] = { 1,2,3,4,5 };
	int sz = sizeof(array) / sizeof(array[0]);

	int i = 0;
	for (i = 0; i < sz; i++)
	{
		array[i] *= 2;
	}

	for (i = 0; i < sz; i++)
	{
		cout << array[i] << " ";
	}
	cout << endl;

	//C++范围for
	//自动取数组array中的值,赋值给e
	//自动++,自动判断结束
	for (auto& e : array)//如果是赋值并不会影响数组里面的内容,所以这里要用引用
	{
		e /= 2;
	}

	for (auto e : array)
	{
		cout << e << " ";
	}
	cout << endl;

	return 0;
}

运行结果如图:
在这里插入图片描述

这里的atuo,e也可以替换:

int main()
{
	int array[] = { 1,2,3,4,5 };
	int sz = sizeof(array) / sizeof(array[0]);

	int i = 0;
	for (i = 0; i < sz; i++)
	{
		array[i] *= 2;
	}

	for (i = 0; i < sz; i++)
	{
		cout << array[i] << " ";
	}
	cout << endl;

	//C++范围for
	//自动取数组array中的值,赋值给e
	//自动++,自动判断结束
	for (auto& e : array)//如果是赋值并不会影响数组里面的内容,所以这里要用引用
	{
		e /= 2;
	}

	for (int x : array)
	{
		cout << x << " ";
	}
	cout << endl;

	return 0;
}

运行结果如图:
在这里插入图片描述

for循环迭代的范围必须是确定的

对于数组而言,就是数组中第一个元素和最后一个元素的范围;对于类而言,应该提供begin和end的方法,begin和end就是for循环迭代的范围。

注意:以下代码就有问题,因为for的范围不确定

void TestFor(int array[])
{
    for(auto& e : array)
        cout<< e <<endl;
}

2.10. 指针空值nullptr(C++11)

2.10.1 C++98中的指针空值

在良好的C/C++编程习惯中,声明一个变量时最好给该变量一个合适的初始值,否则可能会出现不可预料的错误,比如未初始化的指针。如果一个指针没有合法的指向,我们基本都是按照如下方式对其进行初始化为空指针。

如果我们想要修改数组内容:

#ifndef NULL
#ifdef __cplusplus
#define NULL   0
#else
#define NULL   ((void *)0)
#endif
#endif

可以看到,NULL可能被定义为字面常量0,或者被定义为无类型指针(void*)的常量。不论采取何种定义,在使用空值的指针时,都不可避免的会遇到一些麻烦,比如:

void f(int)//函数的定义不用可以不写形参
{
	cout << "void f(int)" << endl;
}

void f(int* p)
{
	cout << "f(int*)" << endl;
}

int main()
{
	f(0);
	f(NULL);
	
	return 0;
}

运行结果如图:
在这里插入图片描述
程序本意是想通过f(NULL)调用指针版本的f(int*)函数,但是由于NULL被定义成0,因此与程序的初衷相悖。

在C++98中,字面常量0既可以是一个整形数字,也可以是无类型的指针(void*)常量,但是编译器默认情况下将其看成是一个整形常量,如果要将其按照指针方式来使用,必须对其进行强转(void *)0。

void f(int)//函数的定义不用可以不写形参
{
	cout << "void f(int)" << endl;
}

void f(int* p)
{
	cout << "f(int*)" << endl;
}

int main()
{
	f(0);
	f(NULL);
	f((int*)NULL);
	f(nullptr);

	return 0;
}

运行结果如图:
在这里插入图片描述

注意:

  1. 在使用nullptr表示指针空值时,不需要包含头文件,因为nullptr是C++11作为新关键字引入的。
  2. 在C++11中,sizeof(nullptr) 与 sizeof((void*)0)所占的字节数相同。
  3. 为了提高代码的健壮性,在后续表示指针空值时建议最好使用nullptr。
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