quailzhang的专栏

做人要厚道

拍卖系统需求分析

1.业务需求

1.1 背景

[在这一部分,总结新产品的理论基础,并提供关于产品开发的历史背景或形势的一般性描述。]

2004年中国网上拍卖市场规模实现了217.8%的增长,全年成交金额从2003年的10.7亿人民币直增至34亿。初步预期,国内网上拍卖市场今后三年的市场规模年均增长率将达到84%,2007年总市场规模约为210亿人民币。

2004年,中国拍卖网站所有注册用户当中,有过成功交易体验的用户约为400万人,占全体非重复注册用户群的三分之一。

2004年,中国网上拍卖市场上总共约有4250万件商品,而所有这些登录商品的成交率约为40%,总成交商品量约在1700万件左右,所有成交商品的平均交易价格约计200元。          ——《2004年中国网上拍卖研究报告》

互联网让每一个人都可以把自己心爱的物品拿出来与人交换,让普通人之间的交易变得如此简单而有趣。

网上拍卖,前景看好

1.2 业务机遇

 

1、  平台面向买方的时候代表卖方的利益,面向卖方的时候代表买方的利益,应极大的方便买卖双方,如果能上门取货、上门送货是最理想不过,买卖双方足不出户就能完成交易,核心是卖家赚钱,买家方便地买到满意的商品。

2、  现有的一些平台没有以亲切的方式普及电子商务,人们往往不信任这种模式,担心或怀疑;即便好奇却没有机会尝试(手续烦琐),所以吸引方便用户尝试使用是当务之急。

3、  现有平台未充分突出网络竞价、购物的乐趣,诚然人们上网买卖的根本目的是为了获得利益,却不可忽视整个过程给他们带来的愉悦感,过重的商业气息会让用户产生距离感,而亲切体贴的平台形象显然能长期吸引用户,

 

产生品牌的粘性(特别的例子是女士上街购物,她们购物很多时候是为了休闲,宣泄心情,一句话不是为了买东西而买东西,她们看重过程胜过结果,当然结果也很重要)。

 

4、  现有平台未充分挖掘整个购物人群的内聚力,促进他们的交流从根本上说有利于提高成交量,还可以提高用户忠诚度。一些用户如果经常购买同一类商品,很可能他们的兴趣相同,为何不为他们搭桥,提供交流工具,让他们一起讨论买东西的经验,分享心情,甚至成为好友,让商家买家间建立信任关系,实际上对我们的平台而言,买卖的界限并不明显,有时角色会变化。

 

 

  1.3 业务目标

 

实现区域性(大学范围、天津市范围)的竞价拍卖平台:

1、平台面向买卖双方,“C2C or B2C”,平台向双方提供信誉保证、承担屏蔽风险,避免买卖双方直接交易带来的不安全和不信任感。创造买卖双方双赢的局面。

 

细分电子商务市场:

     竞拍,买卖什么东西?买家、卖家分类?平台的外在组织形式(用户角度)?

 

     据调查表明,调查对象对商品种类的选择方面具有明显的倾向性,有621%的样本愿意在网上拍 卖或竞买3C(电脑、通讯)类的商品,由此可以得出,拍卖网在对拍卖商品的种类进行选择时,3C是不可缺少的重要品种;有470%的调查对象比较喜欢在 网上拍卖或竞买一些日用消费品,368%的调查对象比较喜欢在网上拍卖或竞买一些旅游书籍,358%的调查对象比较喜欢在网上拍卖或竞买一些收藏品; 服装、居家、汽车、房地产等的支持者较少,分别有281%、237%、150%、93%的调查对象喜欢在网上拍卖或竞买这类物品;另外还有一少部 分人对工艺品、小礼物和服务类产品感兴趣。

 

     可考虑 按商家的信誉度(经验、历史记录,买家反馈)、价格范围、规模、商品种类划分卖场,在商家中实现梯度,形成竞争,提供给卖家创新的平台。

     鼓励卖家强强联合。“试开店面,金字招牌,图书超市,10元杂货店……”

 

     关注竞拍和传统意义上的电子商务的不同和相似处:    

     “大部分”人不会成为长期专业卖家,大部分人会成为长期买家!

 

     搭建平台,适当给予引导,借助草根的力量,放手让买家卖家自由发展。

       [ to be completed]……

      

2、据调查表明:“网上购物者参与网上购物的次数有限,导致他们的网上购物的经验不足,还没有形成成熟的购物习惯。因此报告提醒各个网站需要注意对用户进行长期的引导,培育用户的消费习惯。”——《网上拍卖用户调查报告》

 

模仿股票交易市场和网络游戏,提供虚拟买卖“游戏”平台,挖掘拍卖或电子商务的游戏性,普及网络商务,提供用户练手和体验的机会,培养他们的使用习惯,让他们切身感受电子商务,最终愿意花钱加入到我们的平台中参与真正的交易,实现本功能有利于在短期内吸引广大新用户,相比较较成熟的网络拍卖,拍卖游戏有可能最有价值,切入点更巧妙,比如可以卖给一些渴望进一步吸引用户的大型网站。

 

举例:

       每个注册用户会得到1000元虚拟钱币,他们进入升降拍卖大厅:

升降拍卖大厅:分为降价拍卖、升价拍卖和讲价拍卖、名码标价。

降价拍卖:

等待价格下降到自己的心理价位,在其他人未出手前果断出手!

升价拍卖:

这件东东我买定了,舍我其谁的气势,在能容忍的价位将心仪的东东买下!

讲价拍卖:讨价还价,磨嘴皮子,博弈

名码标价:非此价不卖!

 

卖品(大部分拥有独特性,有升值和贬值的可能):

案例:

1)拍卖得到一件“黑色披风(西装)”花了“200元”,几个礼拜后系统突然提出以400元回购,净赚200元;系统给100名拥有“紫色皇冠(围巾)”的个人提供个人blog测试,“紫色皇冠(围巾)”的价格一下子从原来的150元涨到了400元……

2)价格公告榜(24小时流动交易榜,市场建议价):

    一看自己手中的几个东西都在涨价,心里不知有多高兴。

……

总之:

让大家体验拍卖,让拍卖成为刺激的游戏,

培养人们分辨力、独特的眼光和对价格等的预测洞察力。

吸引用户走向真正的网络拍卖!

 

       3、挖掘有共同购物兴趣的群体,促进群体的产生和交流。

 

同好:卖家间、买家间、买卖间

 

借鉴社会学和心理学,基于“信任”和“兴趣”,让平台不只是商务平台。

 

1、根据tag为商品分类,符合用户习惯,分众分类。

2、根据商品的关键词形成讨论区,促进交流

3、用户间的信息共享,形成信任和品牌,购物流水帐,心得,推荐

46度原理,滚雪球,“只买和朋友进行过交易确定可信的卖家的东西”,“朋友的朋友的朋友也比较可信”,通过买东西和一些朋友维持交流或结交朋友

 

1.4 客户或市场需求

 

1.5 提供给客户的价值

 

二手货(跳蚤)市场,把自己不用的东西卖出去,买些便宜的有用的东西回来,

买东西节约时间,又没有丢失原有的乐趣,

锻炼走向社会的能力,为人处世,与人打交道

(面向学生)

 

1.6 业务风险

与现有服务的差距,软件开发之外的要求,物流,人事,营销……

(从商业计划角度)

系统能完成到什么程度,要求到什么程度,

5个人的小组中,真正投入到项目中、动手的人数还要打折扣,

没有大型系统的开发经验及相关知识技术储备,只有现学

(从课程设计角度)

 

 

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