设计模式之状态(State)模式
在软件开发过程中,应用程序中的有些对象可能会根据不同的情况做出不同的行为,我们把这种对象称为有状态的对象,而把影响对象行为的一个或多个动态变化的属性称为状态。当有状态的对象与外部事件产生互动时,其内部状态会发生改变,从而使得其行为也随之发生改变。如人的情绪有高兴的时候和伤心的时候,不同的情绪有不同的行为,当然外界也会影响其情绪变化。
对这种有状态的对象编程,传统的解决方案是:将这些所有可能发生的情况全都考虑到,然后使用 if-else 语句来做状态判断,再进行不同情况的处理。但当对象的状态很多时,程序会变得很复杂。而且增加新的状态要添加新的 if-else 语句,这违背了“开闭原则”,不利于程序的扩展。
以上问题如果采用“状态模式”就能很好地得到解决。状态模式的解决思想是:当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时,把相关“判断逻辑”提取出来,放到一系列的状态类当中,这样可以把原来复杂的逻辑判断简单化。
定义与特点
状态(State)模式的定义:对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。
状态模式是一种对象行为型模式,其主要优点如下。
- 状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
- 减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
- 有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
状态模式的主要缺点如下。
- 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。
结构与实现
状态模式把受环境改变的对象行为包装在不同的状态对象里,其意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。现在我们来分析其基本结构和实现方法。
结构
状态模式包含以下主要角色。
- 环境(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户感兴趣的接口,维护一个当前状态,并将与状态相关的操作委托给当前状态对象来处理。
- 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为。
- 具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为。
其结构图如图 1 所示。
实现
状态模式的实现代码如下:
package com.design.pattern.behaviorPattern.StatePattern;
public class StatePatternClient {
public static void main(String[] args) {
Context context = new Context();
context.handle();
context.handle();
context.handle();
context.handle();
}
}
//抽象状态类
abstract class State{
public abstract void handle(Context context);
}
//具体状态类
class ConcreteStateA extends State{
@Override
public void handle(Context context) {
System.out.println("当前状态时A");
context.setState(new ConcreteStateB());
}
}
//具体状态B类
class ConcreteStateB extends State
{
public void handle(Context context)
{
System.out.println("当前状态是B");
context.setState(new ConcreteStateA());
}
}
//环境类
class Context{
private State state;
public Context() {
this.state = new ConcreteStateA();
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
//对请求做处理
public void handle(){
state.handle(this);
}
}
应用实例
【例1】用“状态模式”设计一个学生成绩的状态转换程序。
分析:本实例包含了“不及格”“中等”和“优秀” 3 种状态,当学生的分数小于 60 分时为“不及格”状态,当分数大于等于 60 分且小于 90 分时为“中等”状态,当分数大于等于 90 分时为“优秀”状态,我们用状态模式来实现这个程序。
首先,定义一个抽象状态类(AbstractState),其中包含了环境属性、状态名属性和当前分数属性,以及加减分方法 addScore(intx) 和检查当前状态的抽象方法 checkState();然后,定义“不及格”状态类 LowState、“中等”状态类 MiddleState 和“优秀”状态类 HighState,它们是具体状态类,实现 checkState() 方法,负责检査自己的状态,并根据情况转换;最后,定义环境类(ScoreContext),其中包含了当前状态对象和加减分的方法 add(int score),客户类通过该方法来改变成绩状态。图 2 所示是其结构图。
程序代码如下:
package com.design.pattern.behaviorPattern.StatePattern;
public class ScoreStateTest {
public static void main(String[] args) {
ScoreContext context = new ScoreContext();
System.out.println("学生成绩状态测试:");
context.add(30);
context.add(40);
context.add(25);
context.add(-15);
context.add(-25);
}
}
//环境类
class ScoreContext{
private AbstractState state;
public ScoreContext() {
state = new LowState(this);
}
public AbstractState getState() {
return state;
}
public void setState(AbstractState state) {
this.state = state;
}
public void add(int score){
state.addScore(score);
}
}
abstract class AbstractState {
protected ScoreContext context;
protected String stateName;
protected int score;
public abstract void checkState();
public void addScore(int x){
score += x;
System.out.print("加上:"+x+"分,\t当前分数:"+score);
checkState();
System.out.println("分,\t当前状态:"+context.getState().stateName);
}
}
//具体状态类:不及格
class LowState extends AbstractState{
public LowState(ScoreContext scoreContext){
context = scoreContext;
stateName = "不及格";
score = 0;
}
public LowState(AbstractState state) {
context = state.context;
stateName = "不及格";
score = state.score;
}
@Override
public void checkState() {
if (score >= 90){
context.setState(new HighState(this));
}else if (score >= 60){
context.setState(new MiddleState(this));
}
}
}
//具体状态类:中等
class MiddleState extends AbstractState{
public MiddleState(AbstractState state) {
context = state.context;
stateName = "中等";
score = state.score;
}
@Override
public void checkState() {
if (score < 60){
context.setState(new LowState(this));
}else if (score >= 90){
context.setState(new HighState(this));
}
}
}
//具体状态类:优秀
class HighState extends AbstractState{
public HighState(AbstractState state) {
context = state.context;
stateName = "优秀";
score = state.score;
}
@Override
public void checkState() {
if (score < 60){
context.setState(new LowState(this));
}else if (score < 90){
context.setState(new MiddleState(this));
}
}
}
运行结果如下:
学生成绩状态测试:
加上:30分, 当前分数:30分, 当前状态:不及格
加上:40分, 当前分数:70分, 当前状态:中等
加上:25分, 当前分数:95分, 当前状态:优秀
加上:-15分, 当前分数:80分, 当前状态:中等
加上:-25分, 当前分数:55分, 当前状态:不及格
【例2】用“状态模式”设计一个多线程的状态转换程序。
分析:多线程存在 5 种状态,分别为新建状态、就绪状态、运行状态、阻塞状态和死亡状态,各个状态当遇到相关方法调用或事件触发时会转换到其他状态,其状态转换规律如图 3 所示。
现在先定义一个抽象状态类(TheadState),然后为图 3 所示的每个状态设计一个具体状态类,它们是新建状态(New)、就绪状态(Runnable )、运行状态(Running)、阻塞状态(Blocked)和死亡状态(Dead),每个状态中有触发它们转变状态的方法,环境类(ThreadContext)中先生成一个初始状态(New),并提供相关触发方法,图 4 所示是线程状态转换程序的结构图。
程序代码如下:
package com.design.pattern.behaviorPattern.StatePattern;
public class ThreadStateTest {
public static void main(String[] args) {
ThreadContext context = new ThreadContext();
context.start();
context.getCPU();
context.suspend();
context.resume();
context.getCPU();
context.stop();
}
}
//环境类
class ThreadContext{
private ThreadState state;
public ThreadContext() {
state = new New();
}
public ThreadState getState() {
return state;
}
public void setState(ThreadState state) {
this.state = state;
}
public void start(){
((New)state).start(this);
}
public void getCPU()
{
((Runnable) state).getCPU(this);
}
public void suspend()
{
((Running) state).suspend(this);
}
public void stop()
{
((Running) state).stop(this);
}
public void resume()
{
((Blocked) state).resume(this);
}
}
abstract class ThreadState {
protected String stateName;
}
//具体状态类:新建状态
class New extends ThreadState{
public New() {
stateName = "新建状态";
System.out.println("当前线程处于:新建状态");
}
public void start(ThreadContext context){
System.out.println("调用start方法-->");
if (stateName.equals("新建状态")){
context.setState(new Runnable());
}else {
System.out.println("当前线程不是新建状态,不能调用start()方法.");
}
}
}
//具体状态类:就绪状态
class Runnable extends ThreadState{
public Runnable()
{
stateName="就绪状态";
System.out.println("当前线程处于:就绪状态.");
}
public void getCPU(ThreadContext context){
System.out.println("获得CPU时间-->");
if (stateName.equals("就绪状态")){
context.setState(new Running());
}else {
System.out.println("当前线程不是就绪状态,不能获取CPU.");
}
}
}
//具体状态类:运行状态
class Running extends ThreadState{
public Running() {
stateName = "运行状态";
System.out.println("当前线程处于:运行状态.");
}
public void suspend(ThreadContext context){
System.out.println("调用suspend()方法-->");
if (stateName.equals("运行状态")){
context.setState(new Blocked());
}else {
System.out.println("当前线程不是运行状态,不能调用suspend()方法.");
}
}
public void stop(ThreadContext context){
System.out.println("调用stop()方法-->");
if (stateName.equals("运行状态")){
context.setState(new Dead());
}else {
System.out.println("当前线程不是运行状态,不能调用stop()方法.");
}
}
}
//具体状态类:阻塞状态
class Blocked extends ThreadState{
public Blocked() {
stateName = "阻塞状态";
System.out.println("当前线程处于:阻塞状态.");
}
public void resume(ThreadContext hj)
{
System.out.print("调用resume()方法-->");
if(stateName.equals("阻塞状态"))
{
hj.setState(new Runnable());
}
else
{
System.out.println("当前线程不是阻塞状态,不能调用resume()方法.");
}
}
}
//具体状态类:死亡状态
class Dead extends ThreadState
{
public Dead()
{
stateName="死亡状态";
System.out.println("当前线程处于:死亡状态.");
}
}
运行结果如下:
当前线程处于:新建状态
调用start方法–>
当前线程处于:就绪状态.
获得CPU时间–>
当前线程处于:运行状态.
调用suspend()方法–>
当前线程处于:阻塞状态.
调用resume()方法–>当前线程处于:就绪状态.
获得CPU时间–>
当前线程处于:运行状态.
调用stop()方法–>
当前线程处于:死亡状态.
应用场景
通常在以下情况下可以考虑使用状态模式。
- 当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式。
- 一个操作中含有庞大的分支结构,并且这些分支决定于对象的状态时。
模式的扩展
在有些情况下,可能有多个环境对象需要共享一组状态,这时需要引入享元模式,将这些具体状态对象放在集合中供程序共享,其结构图如图 5 所示。
分析:共享状态模式的不同之处是在环境类中增加了一个 HashMap 来保存相关状态,当需要某种状态时可以从中获取,其程序代码如下:
package com.design.pattern.behaviorPattern.StatePattern;
import java.util.HashMap;
public class FlyweightStatePattern {
public static void main(String[] args) {
ShareContext context = new ShareContext();
context.handle();
context.handle();
context.handle();
context.handle();
}
}
//环境类
class ShareContext{
private ShareState state;
private HashMap<String,ShareState> stateMap = new HashMap<>();
public ShareContext() {
state = new ConcreteState1();
stateMap.put("1",state);
state = new ConcreteState2();
stateMap.put("2",state);
state = getState("1");
}
public ShareState getState(String key) {
ShareState shareState = stateMap.get(key);
return shareState;
}
public void setState(ShareState state) {
this.state = state;
}
public void handle(){
state.handle(this);
}
}
//抽象状态类
abstract class ShareState
{
public abstract void handle(ShareContext context);
}
//具体状态1类
class ConcreteState1 extends ShareState{
@Override
public void handle(ShareContext context) {
System.out.println("当前状态是:状态1");
context.setState(context.getState("2"));
}
}
//具体状态2类
class ConcreteState2 extends ShareState
{
public void handle(ShareContext context)
{
System.out.println("当前状态是: 状态2");
context.setState(context.getState("1"));
}
}