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转载 UnityShader - 屏幕特效 - 刺目光亮(Bloom)
Bloom特效概述Bloom,又称“全屏泛光”,是游戏中常用的一种镜头效果,是一种比较廉价的“伪HDR”效果(如下右图);使用了Bloom效果后,画面的对比会得到增强,亮的地方曝光也会得到加强,画面也会呈现一种朦胧,梦幻的效果,婚纱摄影中照片处理经常用到这种类似处理效果。Bloom效果一般用来近似模拟HDR效果,效果也比较相向,但实现原理却完全不同。本例将实现一个适合移动平台使用的bloom屏幕特效
2016-09-19 13:26:50 2845
转载 UnityShader - 基础 - Normal Map 法线贴图
Normal Map 法线贴图为什么偏蓝?法线贴图在很多教程里都有用到,我们知道法线贴图里都储存了法线,但有没有想过,Normal Map(法线贴图)为什么看上去都是“偏蓝色”的? 这是因为,但在贴图中存储的值都是在Tangent Space(切空间)下的。切线空间如果各位同学对切线空间不了解的话,在这里简单介绍一下。为什么要这个切线空间呢?假如大家都知道什么是模型空间和世界空间等,那么都会知道它
2016-09-14 19:37:26 1132
翻译 Unity - 基础 - Unity 5 光照与渲染(Lighting and Rendering)
Unity 5 光照与渲染 本文整理自Unity全球官方网站,原文: Unity 5 - Lighting and Rendering。简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。
2016-09-13 13:22:06 2827
原创 Unity - 杂 - 使用Linear还是Gamma
概述线性渲染就是渲染场景所有输入都是线性的。一般来说存在的纹理都是经过Gamma矫正了的,也就是说当纹理被采样到一个材质上时,颜色值已经不是线性的了。如果这些纹理用通常的计算方式去计算光照和图片效果,在非线性空间计算,这将导致轻微的偏差。(而这种偏差就是需要Gamma矫正的原因)线性渲染保证了在shader中输入与输出都是在正确的颜色空间得出更正确的结果。Gamma矫正所谓伽玛校正就是对图像的伽玛曲
2016-09-12 16:58:37 7073
原创 UnityShader - 屏幕特效 - 高斯模糊(Gaussian Blur)
高斯模糊(Gaussian Blur)高斯模糊Gaussian Blur概述原理游戏中对高斯模糊的优化shader代码实现总结概述在电子世界中常常会接触到高斯模糊,它常出现在图像处理的软件里,只是你们不知道它的名字而已。接触过photoshop的同学一定对它不陌生,在这些同学的印像里就是一种效果不错的模糊方式。从数学的角度来看,图像的高斯模糊过程就是图像与正态分布做卷积,由于正态分布又叫做
2016-09-11 23:34:12 1638
原创 在Mac下Shell Script问题集
环境:Mac mini(Mid 2011) OS X EI Capitan系统 xcode 7.3.1换行符十分重要!使用MacOS(CR)和windows(CR/LF)换行符执行时会有问题。只能使用Unix(LF)换行符。
2016-07-12 17:14:45 570
原创 Unity3D的yield执行路径
Unity performs many operations once per frame, including: Input processing Main update (including Update()) Main coroutine updates (including yield return null) Main corout
2016-06-15 10:07:19 328
原创 Objective-C中的单例模式(singleton)
以我自己做过的项目来看,单例模式(singleton)在所有设计模式中应该是用得频繁的。其中心思想和作用也是在设计模式中最简单的,在接触这这个模式后没有程序员不会喜欢它。好了,废话不多说,立即看一下在Objective-C语言里是怎么实现单例模式。在Objective-C中实现单例和其它语言实现的思想基本一致。
2015-12-30 15:34:58 491
空空如也
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