<<展现C#>>第四章 C#类型(修订)

 

第四章        C#类型

     

既然你已经知道如何创建一个简单的C#程序,那么我将会给你介绍C#的类型系统。在这一章中,你学到如何使用不同的值和引用类型,加框和消框机制能为你作些什么。尽管这一章的并不侧重于例子,但你还可以学到很多重要的、关于如何使用现成类型创建程序的知识。

4.1 值类型

各种值类型总是含有相应该类型的一个值。C#迫使你初始化变量才能使用它们进行计算——变量没有初始化不会出问题,因为当你企图使用它们时,编译器会告诉你。

每当把一个值赋给一个值类型时,该值实际上被拷贝了。相比,对于引用类型,仅是引用被拷贝了,而实际的值仍然保留在相同的内存位置,但现在有两个对象指向了它(引用它)。C#的值类型可以归类如下:

·简单类型(Simple types

·结构类型(struct types

·枚举类型(Enumeration types

4.1.1  简单类型

     C#中出现的简单类型共享一些特性。第一,它们都是.NET系统类型的别名。第二,由简单类型组成的常量表达式仅在编译时而不是运行时受检查。最后,简单类型可以按字面被初始化。以下为C#简单类型归类:

 ·整型

 ·布尔型

 ·字符型 (整型的一种特殊情况)

 ·浮点型

 ·小数型

 

4.1.1.1  整型

     C#中有9个整型。 sbyte byte short ushort int uint long ulong char(单独一节讨论)。它们具有以下特性:

 

·sbyte型代表有符号8位整数,取值范围在-128~127之间。    

·bytet型代表无符号16位整数,取值范围在0~255之间。

·short型代表有符号16位整数,取值范围在-32,768~32,767之间。

·ushort型代表无符号16位整数,取值范围在0~65,535之间。

·int型代表有符号32位整数,取值范围在-2,147,483,648~ 2,147,483,647之间。

·uint型代表无符号32位整数,取值范围在  0 ~ 4,294,967,295之间。

·long型代表64位有符号整数,取值范围在-9,223,372,036,854,775,808~ 9,223,372,036,854,775,807之间。

·ulong型为64位无符号整数,取值范围在0 ~ 18,446,744,073,709,551,615之间。

 

    VBC程序员都可能会对intlong数据类型所代表的新范围感到惊讶。和其它的编程语言相比,在C#中,int不再取决于一个机器的字(word)的大小,而long被设成64位。

 

4.1.1.2  布尔型

    布尔数据类型有truefalse两个布尔值。可以赋truefalse值给一个布尔变量,也可以把一个表达式赋给变量,其值等于表达式所求出的值:

bool bTest = (80 > 90);

    CC++相比,在C#中,true值不再为任何非零值。不要为了增加方便而把其它整型转换成布尔型。

 

4.1.1.3  字符型

    字符型为一个单Unicode 字符。一个Unicode字符16位长,它可以用来表示世界上大多数的语言。可以按以下方法给一个字符变量赋值:

char chSomeChar = 'A';

  除此之外,可以通过十六进制转义符(前缀/x)或Unicode表示法给变量赋值(前缀/u):

char chSomeChar = '/x0065';

char chSomeChar = '/u0065';

    不存在把char转换成其它数据类型的隐式转换。这就意味着,在C#中把一个字符变量当作另一个整数数据类型看待是行不通的——这是C程序员必须改变习惯的另一个方面。但是,可以运用显式转换:

char chSomeChar = (char)65;

int nSomeInt = (int)'A';

    C中仍然存在着转义符(字符含义)。要换换脑筋,请看表4.1

 

Table 4.1 转义符( Escape Sequences

转义符    

字符名

/'  

单引号

/"

双引号

//

反斜杠

/0

空字符

/a

感叹号

/b   

退格

/f

换页

/n

新行

/r

回车

/t 

水平 tab

/v   

垂直tab

 

 

 

 

 

4.1.1.4  浮点型

两种数据类型被当作浮点型:floatdouble。它们的区别在于取值范围和精度:

    float: 取值范围在 1.5x10-45~ 3.4x1038之间, 精度为7位数。

    double: 取值范围在 5.0x10-324 ~ 1.7x10308之间, 精度为 15~16 位数。

    当用两种浮点型执行运算时,可以产生以下的值:

    正零和负零

    正无穷和负无穷

    非数字值(Not-a-Number,缩写NaN

    非零值的有限数集

    另一个运算规则为,当表达式中的一个值是浮点型时,所有其它的类型都要被转换成浮点型才能执行运算。

 

4.1.1.5   小数型(The decimal Type

    小数型是一种高精度、128位数据类型,它打算用于金融和货币的计算。它所表示的范围从大约1.0x10-28 7.9x1028,具有2829位有效数字。要注意,精度是以十进制位数      (digits)表示,不是小数位(decimal places)。运算最多精确到小数点后28位。

    正如你所看到的,decimal的取值范围比double的还窄,但它更精确。因此,没有decimaldouble之间的隐式转换——往一个方向转换可能会溢出,往另外一个方向可能会丢失精度。你不得不运用显式转换。

    当定义一个变量并赋值给它时,使用 m 后缀以表明它是一个小数型:

    decimal decMyValue = 1.0m;

    如果省略了m,在变量被赋值之前,它将被编译器认作double型。

 

4.1.2  结构类型

     一个结构类型可以声明构造函数、常数、静态字段、方法、属性、索引、操作符和嵌套类型。尽管列出来的功能看起来象一个成熟的类,但在C#中,结构和类的区别在于结构是一个值类型,而类是一个引用类型。与C++相比,这里可以用结构关键字定义一个类。

   使用结构的主要思想是用于创建小型的对象,如PointFileInfo等等。你可以节省内存,因为没有如类对象所需的那样有额外的引用产生。例如,当声明含有成千上万个对象的数组时,这会引起极大的差异。

     清单4.1  包含一个命名为IP的简单结构,它表示一个使用byte类型的4个字段的IP地址。这里不包含方法等,因为这些工作正如使用类一样,将在下一章有详细的描述。

 

清单4.1   定义一个简单的结构

 

 1: using System;

 2:

 3: struct IP

 4: {

 5:  public byte b1,b2,b3,b4;

 6: }

 7:

 8: class Test

 9: {

10:  public static void Main()

11:  {

12:   IP myIP;

13:   myIP.b1 = 192;

14:   myIP.b2 = 168;

15:   myIP.b3 = 1;

16:   myIP.b4 = 101;

17:   Console.Write("{0}.{1}.",myIP.b1,myIP.b2);

18:   Console.Write("{0}.{1}",myIP.b3,myIP.b4);

19:  }

20: }

 

4.1.3  枚举类型

    当你想声明一个由一个指定常量集合组成的独特类型时,枚举类型正是你要寻觅的。最简单的形式,它看起来可能象这样:

    enum MonthNames { January, February, March, April };

因我惯用缺省设置,故枚举元素是int型,且第一个元素为0值。每一个连续的元素按1递增。如果你想给第一个元素直接赋值,可以如下把它设成1

enum MonthNames { January=1, February, March, April };

    如果你想赋任意值给每个元素——甚至相同的值——这同样没有问题:

    enum MonthNames { January=31, February=28, March=31, April=30 };

    最后的选择是不同于int的数据类型。可以在一条语句中按如此赋值:

    enum MonthNames : byte { January=31, February=28, March=31, April=30 };

    你可以使用的类型仅限于longintshortbyte

 

4.2   引用类型

    和值类型相比,引用类型不存储它们所代表的实际数据,但它们存储实际数据的引用。在C#中提供以下引用类型给你使用:

·对象类型

·类类型

·接口

·代表元

·字符串类型

·数组

 

4.2.1  对象类型

    对象类型是所有类型之母——它是其它类型最根本的基类。因为它是所有对象的基类,所以可把任何类型的值赋给它。例如,一个整型:

    object theObj = 123;

    给所有的C++程序员一个警告:object并不等价于你可能正在寻找的void*。无论如何,忘掉指针总是个好主意。

    当一个值类型被加框(作为一个对象利用)时,就用到对象类型。这一章稍后会讨论到加框和消框

 

4.2.2   类类型

    一个类类型可以包含数据成员、函数成员和嵌套类型。数据成员是常量、静态字段和事件。函数成员包括方法、属性、索引、操作符、构造函数和析构函数。类和结构的功能是非常相似的,但正如前面所述,结构是值类型而类是引用类型。

    C++相比,仅允许单继承。(你不能拥有派生一个新对象的多基类。)  但是,C#中的一个类可以派生自多重接口,该接口在下一节将得到描述。

    第五章 “类”专门讨论使用类编程。这一节仅打算给出C#类适合类型图的概况。

 

4.2.3  接口

     一个接口声明一个只有抽象成员的引用类型。跟C++中相似的概念,是一个结构的成员,且方法等于0。如果你一点都不了解这些概念,这里就是在C#中一个接口实际所做的。它只有方法名,但根本就没有执行代码。这就暗示了不能实例化一个接口,只能实例化一个派生自该接口的对象。

可以在一个接口中定义方法、属性和索引。所以,对比一个类,接口有什么特殊性呢?当定义一个类时,可以派生自多接口,而你可以从仅有的一个类派生。

    你可能会问:"OK,但我必须实现所有的接口成员,那么我能从这个途径得到什么呢?" 我想举一个来自.NET的例子:很多类实现了IDictionary 接口。你可以使用简单的类型转换访问接口:

IDictionary myDict = (IDictionary)someobjectthatsupportsit;

    现在你的代码可以访问字典了。可等等,我说很多类可以实现这个接口——所以,你可以在多个地方重用代码来访问IDictionary 接口!一旦学会,任何地方都可使用。

    当你决定在类设计中使用接口时,学习更多关于面向对象的设计是个好主意。这本书不能教你这些概念,但你可以学习如何创建接口。以下的代码段定义接口IFace,它只有一个方法:

interface IFace

{

 void ShowMyFace();

}

    正如我所提到的,不能从这个定义实例化一个对象,但可以从它派生一个类。因此,该类必须实现ShowMyFace抽象方法:

class CFace:IFace

{

 public void ShowMyFace()

 {

  Console.WriteLine("implementation");

 }

}

 

接口成员和类成员的区别在于,接口成员不能被实现。因此,我不想在下一章中再次提到这一点。

 

4.2.4  代表元

代表元封装了具有某些名字的方法。基本上,代表元是类型安全和函数指针的安全版本(回调功能)。可以同时在一个代表元实例中同时封装静态和实例方法。

尽管你可以用代表员当作具有方法,但它们的主要用途是拥有一个类事件。再次,我想把你引到下一章,那里会详细地讨论类。

4.2.5  字符串类型

C程序员可能会诧异,但当然,C#有一个用于操作字符串数据的基本字符串类型。字符串类直接派生自对象,且它是被密封的,这意味着再不能从它派生类。就象其它类型,字符串是预定义类System String的一个别名。

它的用法十分简单:

string myString = "some text";

合并字符串同样简单:

string myString = "some text" + " and a bit more";

而如果你想访问单个字符,所要做的就是访问下标:

char chFirst = myString[0];

当比较两个字符串是否相等时,简单地使用"=="比较操作符。

if (myString == yourString) ...

我只想提一下,尽管字符串是一个引用类型,但比较时是比较值,而不是比较引用(内存地址)

这本书的每一个例子中,几乎都用到了字符串类型,而且在这些例程中,我会介绍给你一些由字符串对象所揭示的极其有趣的方法。

 

4.2.6  数组

一个数组包含有通过计算下标访问的变量。所有包含于数组中且被当作元素的变量必须是同一类型。这种类型自然被称为"数组类型"。数组可以存储整数对象、字符串对象或者你提出的任何对象。

数组的维数就是所谓的排(rank),它决定了相关数组元素的下标数。最常用的数组是一维数组(第一排)。一个多维数组具有的排数大于1 。每个维的下标始于0,终于维的长度减1

应有足够的理论支持。让我们看一下用一个数组初始化器( array initializer)初始化的数组:

string[] arrLanguages = { "C", "C++", "C#" };

该简写效果等同以下:

arrLanguages[0]="C"; arrLanguages[1]="C++"; arrLanguages[2]="C#";

而编译器为你做了所有的工作。当然,它将同样为多维数组初始化器工作:

int[,] arr = {{0,1}, {2,3}, {4,5}};

它是以下的简写:

arr[0,0] = 0; arr[0,1] = 1;

arr[1,0] = 2; arr[1,1] = 3;

arr[2,0] = 4; arr[2,1] = 5;

如果你不想事先初始化一个数组,但知道了它的大小,该声明就象这样:

int[,] myArr = new int[5,3];

如果数组的大小必须动态地被计算,用于数组创建的语句可以象这样写:

int nVar = 5;

int[] arrToo = new int[nVar];

正如我在这一节开始所陈述的,你可以往数组里面塞任何东西,只要所有的元素类型都相同。因此,如果你想把任何东西放进一个数组,就声明它的类型为对象:

 

4.3  加框和消框

这一章的课程中,我已经给出了各式各样的值类型和引用类型。由于速度的原因,你会使用值类型——它们只是占据一定的内存块。但是,有时对象的方便性就象值类型一样好用。

加框和消框,C#类型系统的核心概念,这时闪亮登场了。通过允许一个值类型转换成类型对象或从类型对象转换成值类型,这种机制形成了值类型和引用类型之间的捆绑连接。任何东西终究是一个对象——但是,这只是在需要它们作为对象时。

4.3.1  加框转换

给一个值加框指隐式地把任何值类型转换成类型对象。当一个值类型被加框时,一个对象实例就被分配,且值类型的值被拷贝给新的对象。

看以下例子:

 int nFunny = 2000;

 object oFunny = nFunny;

第二行的赋值暗示调用一个加框操作。nFunny整型变量的值被拷贝给oFunny对象。现在整型变量和对象变量都同时存在于栈中,但对象的值居留在堆中。

那么,它暗示着什么呢? 它们的值互相独立——在它们之间没有连接。(oFunny没有引用nFunny的值。)  以下代码说明了结果:

int nFunny = 2000;

object oFunny = nFunny;

oFunny = 2001;

Console.WriteLine("{0} {1}", nFunny, oFunny);

当代码改变oFunny的值时,nFunny的值并没有改变。只要你脑袋中有这个copy动作,就能够使用值类型的对象功能,发挥出你的巨大优势!

4.3.2  消框转换

和加框相比,消框是显式操作——必须告诉编译器,你想从对象中抽取出哪一种值类型。当执行消框操作时,C#检测所请求的值类型实际上存储在对象实例中。经过成功的确认,该值被消框。

这就是消框如何执行:

int nFunny = 2000;

object oFunny = nFunny;

int nNotSoFunny = (int)oFunny;

如果错误地请求一个double

double nNotSoFunny = (double)oFunny;

通用语言运行时(Common Language Runtime,简写CLR)将会引发一个InvalidCastException异常。你可以在第7 "异常处理" 中学到更多有关异常处理的知识。

 

4.4  小结

在这一章中,你学到了C#中用到的各种类型。简单的值类型包括整型、布尔型、浮点型和小数型。你会十分经常地用到一些类型,进行数学和金融的计算,以及逻辑表达。

在介绍引用类型之前,我显示了一个看起来象类的结构类型。它几乎就象一个类那样运作,但它只是一个值类型,这使它更加适合需要有大量的小对象的场合。

引用类型起始于所有对象之母的objedt本身。objectC#中所有对象的基类,且它同样用于值类型的加框和消框。除此之外,我还让你领略了代表元、字符串和数组。

C#程序员十分神气的类型就是类。它是C#面向对象编程的心脏,下一章整章专门让你迅速理解这个激动人心且功能强大的类型。

 

 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值