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原创 问题自检
建这个是因为工作中经常会碰到一些错误,或者说看需求的时候不能及时发现问题,导致后面又需要重新修改需求。所以需要一个这两种类型的常见问题的自我检查,及早发现问题,或者快速解决问题。错误类型自检代码、资源没更新,或者没生效(重启) 3.
2017-04-17 15:19:59
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原创 UGUI布局
Horizontal Layout Group(水平布局) 对象填充总个父物体,水平会填充Vertical Layout Group(垂直布局) 垂直(高度)会填充Grid Layout Group (网格布局):以表格的形式布局,不会填充父物体 padding,cell 等就不说了。 Startcorner 从哪个角开始。例如左上角,那么子物体就会从左往右(1,2,3)。右上角,那么子
2016-12-16 19:51:27
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转载 批处理
删除文件 rd /q/s 文件夹。del /q/f “1.lnk” 删除文件 /q 是否需要确认,/s 的意思是包括删除其下的子文件夹列表内容参考 http://wenku.baidu.com/view/1f60f22e453610661ed9f446.html 说明:本文来自网络,由youxi01整理阅读本文需要一定的dos基础概念,象:盘符、文件、目录(文件夹)、子目录、根目录、当
2016-12-13 10:09:45
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转载 Unity3D占用内存太大的解决方法
原文:最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己
2014-08-15 10:21:33
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原创 C++细节
1.int *arr和int arr[]在c++中,当且仅当用于函数头或函数原型中,int*arr 和int arr[ ]含义才相同,都表示arr为int指针。在其他上下文中,这两者不同,例如不能再函数体中用int arr[] 声明指针。2.指针将指针+1,实际上是加上了一个和指针指向的类型长度相等的值。3.const在传递数组时,为防止函数将数组原来内容意
2014-03-31 19:59:19
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转载 算法和数据结构总结
本文是要将一些看过的算法进行总结,目的在于总结出对于什么题、什么特点、什么形式的题使用什么样的数据结构以及算法合适,或者反之。1.bitmap第一个只出现一次2.hashmap3.双指针、倍速指针、距离双指针、尾指针最长回文子串、4.stack、queue、vector5.暴力、剪枝6.贪心7.DP背包问题:放与不放、无穷背包问题。输
2014-03-31 09:21:43
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css2中文手册 学习css的必选
2010-08-18
w3school离线版教程
2010-08-18
空空如也
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