并行渲染
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rickArkin
这个作者很懒,什么都没留下…
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利用Equalizer将Ogre应用扩展到并行渲染系统
概述对于一个已有的图形应用,利用Equalizer对其进行扩展的过程通常需要经过以下步骤: 在eq::Window所创建的窗口中对图形应用进行OpenGL render constext的初始化; 利用eq::Window实现应用的Scene Graph数据的本地共享; 在eq::Channel中渲染图形应用的场景; 利用eq所提供的分布式数原创 2007-11-23 21:11:00 · 1890 阅读 · 0 评论 -
使用Equalizer扩展Ogre应用的画面效果展示
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用Python与socket实现的网络服务器
为了验证并行渲染的结构,用python设计了一个简单的网络服务器,客户端是用c++开发的简单渲染应用。希望能够实现服务器控制下,多个客户端同步渲染相同的场景画面,并将画面传回服务器进行图像的合成。 工作流程如下:1.启动服务器,并在指定的端口进行监听;2.启动客户端,与服务器建立连接后向其请求配置数据,这样可以保证配置数据只需要保存在服务器上,简单而且便于维护原创 2008-08-28 22:21:00 · 2358 阅读 · 0 评论 -
Equalizer中eq::Server/eq::Node的代码分析
在Equalizer中,server作为一个独立运行的进程,负责整个并行绘制系统的管理与调度,其主要任务包括加载配置脚本,监听并与各节点建立连接,响应来自其它节点的消息等。由于eq::Server是eq::Node的子类,因此在很多方面与后者比较相似。 1.加载配置脚本 在eq::Server的初始化阶段,eq::Server::Loader及其多个重载函原创 2008-09-16 20:55:00 · 1396 阅读 · 0 评论 -
Equalizer中的图像获取与合成
作为一个并行渲染框架,Equalizer支持多种形式的图像合成,这之中包括多种颜色格式,像素格式下的帧缓冲数据获取与传输,基于GPU或CPU的图像合成处理。其基本流程可以概括为,各个图形绘制客户端在完成一帧图像生成后,将帧缓冲数据从GPU读回到系统内存,经过打包后发送给服务器,由服务器将同一帧图像进行合成后输出。 图像获取中的流程入下图所示: 图像的获取从图形绘原创 2008-09-16 21:43:00 · 1410 阅读 · 0 评论 -
并行绘制框架Equalizer的系统结构
作为基于OpenGL的并行渲染应用框架,一个完整的Equalizer系统采用Client-Server模型,由服务器,应用客户端与渲染客户端三者构成(图1),相互间通过客户端的运行期库(libeq.so或Equalizer.dll)实现通讯。 服务器(eqServer.exe)是整个显示系统的管理者,它以一个独立进程的形式运行,负责系统配置的管理,远程节点的自动运行管理、原创 2008-09-16 21:21:00 · 1793 阅读 · 0 评论