使用Buffer类的基本步骤

使用Java NIO Buffer类的基本步骤如下:

(1)使用创建子类实例对象的allocate()方法,创建一个Buffer类的实例对象。

(2)调用put方法,将数据写入到缓冲区中。

(3)写入完成后,在开始读取数据前,调用Buffer.flip()方法,将缓冲区转换为读模式。

(4)调用get方法,从缓冲区中读取数据。

(5)读取完成后,调用Buffer.clear()或Buffer.compact()方法,将缓冲区转换为写入模式。

在Unity,`CommandBuffer`是一个可以在图形管线不同阶段插入自定义命令的工具,而`DispatchCompute`是一个用于发起计算着色器调度的命令。`DispatchCompute`可以执行计算着色器的实例化调度,而`indirectBuffer`则是与之配合使用的间接参数缓冲区,它存储了调度的参数,这样就可以不用在`DispatchCompute`调用时直接指定这些参数。 使用`indirectBuffer`在`CommandBuffer.DispatchCompute`基本步骤如下: 1. 创建一个`ComputeBuffer`作为`indirectBuffer`,它将存储计算着色器的调度参数。这些参数包括`groupCountsX`、`groupCountsY`、`groupCountsZ`等,分别代表计算着色器的工作组在三个维度上的数量。 2. 在你的计算着色器定义一个`AppendStructuredBuffer`或者其他型的结构化缓冲区,用于存储间接参数。间接参数会按顺序写入这个缓冲区。 3. 在命令缓冲区使用`ComputeBuffer.CopyCount`将间接参数结构化缓冲区的元素数量复制到`indirectBuffer`,这样`indirectBuffer`就会包含正确的调度参数。 4. 使用`CommandBuffer.DispatchCompute`命令,并将`indirectBuffer`作为参数传入,设置`DispatchCompute`的间接参数。例如: ```csharp commandBuffer.DispatchCompute(computeShader, kernelIndex, indirectBuffer); ``` 5. 在渲染管线,将这个`CommandBuffer`加入到相应的事件点,比如`CameraEvent.AfterImageEffects`。 示例代码如下: ```csharp // 创建间接参数缓冲区 ComputeBuffer indirectBuffer = new ComputeBuffer(1, 12); // 例如,12字节大小足够存储三个uint // 在计算着色器准备间接参数并写入 // ... // 复制间接参数到indirectBuffer indirectBuffer.CopyCount(appendBuffer, (uint)sizeof(uint)); // 在CommandBuffer使用indirectBuffer CommandBuffer commandBuffer = new CommandBuffer(); commandBuffer.DispatchCompute(computeShader, kernelIndex, indirectBuffer); // 将CommandBuffer加入到渲染管线事件点 camera.AddCommandBuffer(CameraEvent.AfterImageEffects, commandBuffer); // 别忘了在适当的时候释放ComputeBuffer ``` 使用`indirectBuffer`可以更灵活地控制计算着色器的调度,特别是在复杂或者动态生成的场景
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