从这一章开始,我们将学习三角学,并在第五章开始应用到动画技术中,其实在下一章的绘
图技术中就会接触到。如果你已经对三角学有所了解或渴望学习动画方面的知识, 那么可以
跳过开始这部分,待日后遇到不懂的问题时,再回来学习。我们用到的 90%的三角学都需
要 Math.sin 和 Math.cos 这两个函数。在我写本书的第一版时,曾说过,除了在中学学习
过的那些代数和几何外(而且由于时间久远大多都记不清了),我没有接受过正规的数学培
训,最初在本章中的内容都是来自于各种书籍,网站或是其它网络资源,这是因为这部分知
识并不难,既然我能够学会,那么你也一定可以的。而现在我已经完成了大学代数和微积分
课程,对于三角学也有了更为全面和系统的了解。我可以很荣幸地说, 这一章的内容非常好,
因为对于这个学科有了更为深入的了解,所以很多地方可以解释得更为清楚。
什么是三角学(Trigonometry)
三条边和三个角(因此称为三角),而且在这些边和角之间存在着一些特殊的关系。例如,
增大其中的任何一个角,那么该角所对应的边就会增长(假设其它两条边长度不变) 同时,
其它两个角会变小,实际上,究竟它们变化了多少,加以计算后就可以得出一个比例。在一
个三角形中,如果其中有一个角为 90 度,那么就称为直角三角形,并在该角的夹角处标出
一个正方形(垂足),只有在直角三角形才会这样。学习直角三角形中存在的关系要比推导
基本公式简单得多,这使得直角三角形成为一种非常有用的结构, 本章及该书后面的内容大
多都是直角三角形。
角(Angle)
形,或是两条相交线之间的那部分空间,空间远大,夹角越大。事实上,两条相交的线会形
成四个角,见图 3-1:
图 3-1 两条线形成四个角
弧度制(radian)与角度制(degress)
着眼都能画出 45 度或 90 度的角。圆的 360 度体系已经成为了一种文化,人们常说“180 度
转弯”就是指“转到相反的方向”,这里并不是指转弯的方向,而是指一种相反的观点。我
们所讨论的角度,对于计算机来说,就是弧度。所以,不管你是否喜欢,都要对弧度制有所
了解。
360 度,计算出的弧度为 6.2832。仍然没有任何意义?好,想一下圆周率派 Pi(π) 约等于
3.1416,而一个圆(6.2832 弧度)就等于 2 pi。我们知道 360 度相当于 2 pi,180 度相当
于 pi,90 度相当于 pi/2,等等。图 3-2 给出一些常用的弧度制。
图 3-2 弧度与角度
用。例如,一辆汽车需要旋转到运动的方向,如果使用三角学计算运动方向,那么所得到的
角度是以弧度制表示的,而汽车的旋转则需要使用角度制。相反,如果要指定某个对象向某
个方向前进,就要获得它的旋转(rotation)角度,而这是用角度制表示的,如果要在三角函
数中使用它就一定要转换为弧度制。
角度制,还应用在滤镜上,如果使用投影滤镜(drop shadow filter),来为物体投射 45 度
的阴影,就需要指定其角度而非弧度,不论是在 Flash IED 中还是使用 ActionScript 代
码都一样。
面,这是设计人员的工具,在 Flash IDE 中拥有所有的绘图和变形工具,可以绘制出漂亮
的图形。如果你对一名设计员说把你制作的 logo 文字旋转一个弧度,你肯定会遭白眼。另
一方面,Flash 也是一个开发工具,更像一种编程语言,ActionScript 用户使用弧度制。
总之,不论你是否喜欢都要使用到它们,而且还需要掌握角度制与弧度制间的相互转换。以
下是公式:
弧度(radians) = 角度(degrees) * Math.PI /180
角度(degrees) = 弧度(radians) * 180 / Math.PI
出来,希望大家能够识记,这里是第一个公式。每次需要用到这些公式时,可以查找一下,
但不会得到现成的代码,
式,比如使用 Math.PI 要比使用 pi 或其它字符要好, 因为这和我们输入的代码是一致的。
个弧度大概为 57.29…度。
Flash 坐标系
坐标系可能会有些不习惯,因为在这里一切是颠倒(upside down)的。在标准坐标系中,用
X 表示水平轴,用 Y 表示垂直轴,Flash 也是一样。当 x=0,y=0 时,坐标(0,0)通常显示在
中心位置,X 为正数时在右边,X 为负数时在左边,Y 为正数时在上边,Y 为负数时在下边,
如图 3-3 所示。
图 3-3 标准坐标系
增大,但 Y 轴是相反的,正值向下,负值向上。这个系统有其历史根源,与屏幕扫描建立图
像的原理一样,从左到右,从上到下。
图 3-4 Flash 坐标系
的左上角。下面就来说说角。在一般的坐标系中,角度是以逆时针计算的,并以 0 度为起点
向正 X 轴引一条线,如图 3-5 所示。
图 3-5 普通的角度
在 Flash 中是颠倒的,如图 3-6 所示。顺时针旋转角度为正角。逆时针就意味着为负角。
图 3-6 Flash 的角度
三角形的边
3-7 所示,每条边都有各自的名称,与 90 度角相接的两条边称为直角边(legs),相对的边
称为斜边,它总是那个最长的边。
图 3-7 直角三角形各部分
多例子中, 都是与其余两个不是 90 度的角打交道。在三角形中最有趣的就是角与边的关系,
这些关系对于动画制作非常有用,下面就让我们来看看。
三角函数
弦,反余弦和反正切。 下面我们就开始定义和使用这些函数,而后还会介绍它们的实际应用。
正弦(Sine)
ActionScript 中,使用 Math.sin(angle) 函数来表示。 3-8 所示为一个 30 度角的正弦。
对边长为 1,斜边长为 2,两条边的比为 1 比 2,或记作 1/2 或 0.5,因此,我们可以说 30
度角的正弦值为 0.5,下面在 Flash 中测试一下:
trace(Math.sin(30));
图 3-8 角的正弦值为对边/斜边
记了将结果转换为弧度制。我敢说你以后会常犯这种错误(我也一样),所以一定要小心。
以下是正确的写法:
trace(Math.sin(30 * Math.PI / 180));
成功!输出 0.5
点形式表示数值。但这个值已经非常接近了,所以就认为它等于 0.5。
可以把一个三角形想象为角度为 30,两条边长分别为 1 和 2,然后把它移到普通坐标系中,
不要忘了, Flash 坐标系的 Y 轴向下,角度是顺时针的。所以,对边和角度都是相反的.
因此,比例也变成了-1/2,我们就称它为-30 度角的正弦值。同时,把表达式改为:
trace(Math.sin(-30 * Math.PI / 180));
余弦(Cosine)
边之比。
反正弦(Arcsine)和反余弦(Arccosine)
习一下它们的用法,实际上就是正弦和余弦函数的反函数。
返回一个角度值(以弧度表示)。
试一下,我们已经知道 30 度角的正弦值为 0.5,所以 0.5 的反正弦值应为 30 度,检验一下:
trace(Math.asin(0.5) * 180 / Math.PI);
别忘记将结果转换为角度制,才能得到角度制 30 度,而不是弧度制 0.523。
我们知道,30 度角的余弦值大约为 0.865,下面以同样的方法来测试一下:
trace(Math.acos(0.865) * 180 / Math.PI);
也会更为精确。怎么样,不难吧?