Flash Flex
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as3.0 StyleSheet htmltext使用stylesheet
var tf:TextField = new TextField();tf.wordWrap = true;tf.multiline = true;var stylesheet:StyleSheet = new StyleSheet();stylesheet.parseCSS(".bluetext{color:#FF;}");tf.styleSheet = stylesheet原创 2012-09-13 16:04:41 · 4083 阅读 · 0 评论 -
转 第四章 渲染技术(1)(as3.0)
前一章面所看到的绘图示例中, 只使用了一些非常简单的绘图指令, 前面我们也几次提到 了 这 个 神 秘 的 "drawing API" , 但 没 有 加 以 详 细 的 解 释 。 本 章 我 们 将 学习使用ActionScript 创建视觉元素,转载 2011-10-12 20:08:24 · 4363 阅读 · 0 评论 -
转 第三章 三角学应用(3)(as3.0)
圆和椭圆 目前为止我们已经掌握了正弦波,下面再来看看它的兄弟,余弦波。与正弦波的形成相同,只不过是使用余弦函数代替了正弦函数而已。 如果你还记得前面所说的正弦和余弦是怎样一种相反关系的话,就能理解,它们只是波形都相同,只是所处位置不同了。图 3-19 为余转载 2011-10-12 20:07:48 · 2462 阅读 · 0 评论 -
转 第三章 三角学应用(2)(as3.0)
反正切(Arctangent) 大家可能都猜到了,反正切简单地说就是正切函数的反函数。我们只要输入对边与邻边的比值,就可以得到相应的角度。 在 Flash 中有两个函数可计算反正切。第一个就是像前面介绍过的函数一样Math.atan(ratio),只需转载 2011-10-12 20:07:17 · 1441 阅读 · 0 评论 -
转 第三章 三角学应用(1)(as3.0)
从这一章开始,我们将学习三角学,并在第五章开始应用到动画技术中,其实在下一章的绘图技术中就会接触到。如果你已经对三角学有所了解或渴望学习动画方面的知识, 那么可以跳过开始这部分,待日后遇到不懂的问题时,再回来学习。我们用到的 90%的三角学都需要 Math.sin 和转载 2011-10-12 20:06:42 · 2586 阅读 · 0 评论 -
转 第二章 ActionScript 3.0 动画基础(2)(as3.0)
帧循环 帧循环的理念,存在于 Flash 最早的版本中,那时 ActionScript 还不像今天那么强大。把代码写入关键帧,并在下一帧中写入像 gotoAndPlay 这样的语句,使播放头(playhead)回到前一帧。这样两帧之间就形成了一个无限循环,每当转载 2011-10-12 20:06:07 · 1115 阅读 · 0 评论 -
转 第十七章 背面剔除与flash 3D 灯光 (as3.0)
第十六章介绍了所有建立 3D 立体模型的基础包括:如何创建点,线,用多边形组成各种形状,以及如何为每个多边形设置颜色。但是,我们只能让颜色的透明度为 50%,才能看到正确的效果。虽然制作出的 3D 立体模型也不差,但是这样做在真实度上还是有所欠缺。 本章,通转载 2011-10-12 20:20:54 · 4083 阅读 · 0 评论 -
转 第十五章 3D 基础 (3)(as3.0)
坐标旋转 接下来是 3D 坐标旋转。这里要比第十和十一章中的 2D 坐标旋转要稍微复杂一些。我们不仅可以在三个不同的轴上旋转,还可以同时在两个以上的轴上进行旋转。 在 2D 坐标旋转中物体是绕着 z 轴旋转的,如图 15-9 所示。想一想命运之转载 2011-10-12 20:18:36 · 1307 阅读 · 0 评论 -
转 第十四章 反向运动学: 拖拽与伸展(as3.0)
第十三章介绍了一些基础的运动学以及正向与反向运动学之间的区别。 前一章我们讲了正向运动学,本章就要学习与它关系紧密的反向运动学。涉及到的动作就是拖拽与伸展。 与正向运动学的例子相同,本章的例子也是从独立的关节开始建立系统。 我们从单个关节开始,然后到多个关节转载 2011-10-12 20:17:06 · 1667 阅读 · 0 评论 -
转 第五章 速度与加速度(as3.0)
恭喜各位!至此已经到了真正的动作编程部分,这就意味着:(a) 您已经坚持学习了前面的所有章节;(b) 您感觉前面内容已经会过了,所以跳过前面的章节;(c) 您感觉无聊所以跳过了。但是不管怎么样,要记得如果在日后的学习中遇到了相关的问题,可以回到前面几章寻找答案。转载 2011-10-12 20:09:22 · 2120 阅读 · 0 评论 -
转 第六章 边界与摩擦力(as3.0)
到目前为止,我们已经学会了如何在影片中绘制图形,并且通过施加外力使影片运动起来。然而,在这些例子中也许会遇到这样的烦恼:物体移动到屏幕外后就不到了。如果在某个角度上运动得过快,那么就没有办法再让物体退回来,只能选择重新运行影片。 我们常常忽视边界的存在如:墙和屋转载 2011-10-12 20:10:03 · 1006 阅读 · 0 评论 -
java与flash socket 那些事
dom4j java 解析xml 格式语句的一个包- - doc = DocumentHelper.parseText(_str);//解析xml 成DocumentList list = doc.content();//获取子节点 Iterator i原创 2011-10-09 18:41:36 · 583 阅读 · 0 评论 -
flash as3与amfphp通信
最近有用到,到处找了下还是比较多的,不够一目了然。 这里就简单的谈谈通信。 至于AMFPHP和AS3的基础活就百度下吧~~ 准备:打开FLASH,在设计里面画2个文本,一个设置成输入,一个设置成动态。 分别命名为InText,OutText.转载 2011-10-12 20:23:07 · 906 阅读 · 0 评论 -
转 第十六章 3D 线条与填充(2) (as3.0)
创建 3D 填充 大家也许都想到了,进行填充的准备工作大部分都已经完成了。我们已经创建了图形的所有点,并从头到尾全部用线连接上了。现在所需的全部就是加入 beginFill 和 endFill,如FilledE.as 文件中的代码。运行结果如图 16-7 所转载 2011-10-12 20:20:24 · 1363 阅读 · 0 评论 -
转 第十六章 3D 线条与填充(1) (as3.0)
第十五章我们介绍了 3D,但只是将物体置于 3D 空间中,设置大小与位置。物体实际上还是 2D 的。这就像老的 3D 游戏中,我们可以绕着某个物体或人物走,这些对象会转过来面对我们。这些物体或人物并不是真正的会转过来 —— 只是看上去是这样的,因为它们都是 2D 物体转载 2011-10-12 20:19:55 · 3942 阅读 · 0 评论 -
转 第十三章 正向运动学:行走(1)(as3.0)
前面章节介绍的都是 ActionScript 交互动画的基础,也可以说是一些高级“基础”。现在开始,我们进入另一条有趣的技术之路,运动学。 到底什么是运动学呢?我所找到的一些资料看起来都有些让人望而却步, 这是一项基于高级 3D 动画编程的技术。上网搜索一下,转载 2011-10-12 20:15:32 · 1168 阅读 · 0 评论 -
转 第十一章 撞球物理(2)(as3.0)
编写代码 首先要让两个小球以一定的角度运动并且最后相互碰撞。开始的设置与前面相同,两个小球实例:ball0 和 ball1。这次让它们变大一点,如图 11-9 所示,这样它们碰撞的机会就会大一些。第十一章 撞球物理(2)(as3.0)" alt="转 第转载 2011-10-12 20:14:24 · 805 阅读 · 0 评论 -
转 第十一章 撞球物理(1)(as3.0)
我们都希望技术性的书籍,可以潜入深,由简单到复杂。本章内容的复杂度达到了顶点。并不是说接下来的章节会越来越容易,但是希望大家在学习本章内容时不要偷工减料。我会带大家一步步地学习本章的概念,如果到现在为止大家都能很好地跟上我的步伐,那就再好不过了。 本章我们要转载 2011-10-12 20:13:46 · 909 阅读 · 0 评论 -
转 第七章 交互动画:移动物体(as3.0)
我们最初的目标就是要制作出流畅的交互动画,多数都是通过鼠标进行交互的。在第二章里面曾介绍过鼠标事件,但没有涉及到具体的应用。 本章将踏出交互动画的第一步。我们将学会如何处理拖拽,抛落及投掷。但首先要从基本的鼠标按下与释放说起。 按下及释放影片转载 2011-10-12 20:10:31 · 2639 阅读 · 0 评论 -
转 第十三章 正向运动学:行走(2)(as3.0)
动态调整 下面,让我们来真正体验一下在循环行走中改变各个值所带来的不一样的效果。Walking5.as 又将 Slider 滑块类加入进来,用于动态改变这些变量。 本例中,在屏幕上创建并放置了五个滑块,如图 13-6 所示。第十三章 正向运动学转载 2011-10-12 20:16:17 · 916 阅读 · 0 评论 -
转 第十二章 粒子引力与万有引力(as3.0)
很高兴到晋级到了这一章。 前面的章节总体来说都是些交互的运动。先让物体运动起来,再让物体与环境产生交互,随后与用户交互,最后是物体之间的交互。本章将详细地为大家介绍物体之间的交互,并带有一定距离的。说具体些,我们将学习粒子,重力(与前面有些不同),弹性运动(还是它!转载 2011-10-12 20:14:57 · 1177 阅读 · 0 评论 -
转 第十章 坐标旋转及角度反弹(as3.0)
本章介绍了一项特殊技术,著名的坐标旋转。如同其名,它是物体指绕着某点旋转其坐标,在制作一些非常有趣的效果时,坐标旋转是必不可少的。其中就包括在 Flash 界讨论了很多年的问题:“如何在斜面上进行反弹?”,本章我会给大家一一解答。 另一个用坐标旋转完成的程序是两转载 2011-10-12 20:13:20 · 3899 阅读 · 0 评论 -
flash as3实用公式
基础三角函数的计算:角的正弦值 = 对边 / 斜边角的余弦值 = 邻边 / 斜边角的正切值 = 对边 / 邻边弧度转换为角度以及角度转换为弧度:弧度 = 角度 * Math.PI / 180角度 = 弧度 * 180 / Math.PI向鼠标(转载 2011-10-12 20:22:45 · 1257 阅读 · 1 评论 -
转 第十九章 flash实用技巧 (1)(as3.0)
现在您已经来到了最后一章。我将所有想要介绍的一些小东西都放在了这一章,它们不太合适放在其它地方,或者说与前面章节的主线有些脱离。 本章,我还重组了前面每章课后列出的公式,因此可以当作这些公式的一个参考点。 由于这些课题都是比较零碎的概念,所以我没有办法将这转载 2011-10-12 20:21:55 · 1057 阅读 · 0 评论 -
转 第十八章 矩阵数学 (as3.0)
本章我们不去介绍一些新的运动、物理学或渲染图形的方法。我要给大家介绍的是矩阵(Matrix),它给我们提供了一个新的可选方案。 矩阵在 3D 系统中 3D 点的旋转,缩放以及平移(运动)中使用得非常频繁。在各种 2D图形的变换上也很常用。您也许可以回想到 be转载 2011-10-12 20:21:21 · 2079 阅读 · 0 评论 -
转 第十五章 3D 基础 (2)(as3.0)
Z 排序 在添加了多个物体后代码中显现出了一个新问题---称为z 排序。Z 排序就像它的名字一样:物体如何在 z 轴上进行排序,或者说哪个物体在前面。由于物体都使用纯色,所以看起来不是很明显。为了让效果更加明显,请将 Ball3D 的 init 方转载 2011-10-12 20:18:14 · 805 阅读 · 0 评论 -
转 第十五章 3D 基础 (1)(as3.0)
前面我们做的一切都是二维的(有时只有一维),但是已经可以做出非常酷的东东了。现在,将它们带入到下一个等级。 创建 3D 图形总是那么另人兴奋。新加入的这个维度似乎将物体真正地带入到了生活中。如何在 Flash 中实现 3D 在无数的书籍和教学软件中都有介转载 2011-10-12 20:17:38 · 867 阅读 · 0 评论 -
转 第九章 碰撞检测(as3.0)
到目前为止,我们已经学习了物体在其空间的内交互运动。接下来研究一下物体之间的交互运动。这就需要确定物体间何时发生了碰撞,这就是我们所讲的碰撞检测(Collisiondetection 或 Hit testing)。 本章我会尽量将所有需要掌握的相关知识告诉大家。转载 2011-10-12 20:12:27 · 4387 阅读 · 0 评论 -
书名:Foundation+Ationsript+3.0+Animation++转+第一章+基础动画概念(as3.0)
Flash 就是一台动画机器。从 Flash 最早的版本开始,就支持补间动画——只需要创建两个不同的关键帧,然后让 Flash 自动创建补间动画即可。 本书将介绍 Flash 中的一种强大的语言 ActionScript。 该书包括了编程,数学,物理等技术,并结合 Act转载 2011-10-12 20:02:16 · 846 阅读 · 0 评论 -
XMLSocket Socket
XMLSocket 传送的是 字符 xml格式的语句Socket 传送的是 二进制(图片),int - - 等等 千万别搞错啦,要不你要吃大亏的- -原创 2011-10-12 13:39:27 · 552 阅读 · 0 评论 -
flash builder4里面关于StyleManager和IStyleManager2
自flex4出来后问题不断,以前很多类被摒弃了。导致现在很多方法都要替换。 最近在action里面修改CSS发现用StyleManager的时候居然提示: 自 4.0 以来已弃用。 请使用 IStyleManager2.getStyleDeclaration on转载 2011-10-12 20:24:13 · 1009 阅读 · 0 评论 -
转 第二章 ActionScript 3.0 动画基础(1)(as3.0)
类和面向对象编程 类(Class)和面向对象(Object Oriented),对于有些读者来说可能还没接触过而有些读者可能已经在 AS (或其它语言) 中使用过很多年了,为了让大家都能学会,我会扼要的介绍一下这些基础知识。就算是 AS 2 的 OOP 专家转载 2011-10-12 20:05:30 · 3276 阅读 · 0 评论 -
转 第八章 缓动与弹性运动(2)(as3.0)
弹簧链 下面我们将几个弹性小球串联起来。 在介绍缓动一节时,我们简单地讨论了鼠标跟随的概念,意思是说一个物体跟随鼠标,另一个物体再跟随这个物体,依此类推。当时没有给大家举例子, 是因为这个效果现在看来有些逊色。 但是,当我们在弹性运动中使用这个概念时,转载 2011-10-12 20:11:58 · 1324 阅读 · 0 评论 -
转 第八章 缓动与弹性运动(1)(as3.0)
很难相信我们居然用了七章才把基础的内容介绍完,现在进入第八章,这里是高级内容的起点。从这里开始内容也开始变得越来越有趣了,前面的章节都是些常用的概念与技术。从今天开始,每章只着重介绍一两种特殊的运动。 本章将介绍缓动运动(成比例速度)与弹性运动(成比例加速度)转载 2011-10-12 20:11:31 · 1843 阅读 · 0 评论 -
flash as3与php通信
现在谈到AS3与PHP的交互,第一反应都会想到AMF 其实AMF也不过是利用PHP或者其他语言来写的一个信息后台罢了, 回归到原始,无非通信还是这几种方法。 (1)直接读取php:$state="开始接收";$var1="收到";转载 2011-10-12 20:25:00 · 1475 阅读 · 0 评论 -
flash builder4里面comboBox的问题
flash builder4 就是flex builder3升级后的说法- -感觉更统一了。 直接说官方给出的最新解释吧:ComboBox 控件是 DropDownListBase 控件的子类。与 DropDownListBase 控件类似,当用户从 ComboBox转载 2011-10-12 20:23:47 · 1008 阅读 · 0 评论 -
转 第十九章 flash实用技巧 (2)(as3.0)
基于时间的动画 如果要让动画中物体的速度是一致的, 那么基于时间的动画就是我们要使用的方法。 这种方法在一些游戏中比较常用。我们知道,帧和计时器动画都不能以特定的速率播放。一个复杂的动画在一台又老又慢的电脑上运行可能要比最初设计的速度慢上许多。转载 2011-10-12 20:22:19 · 980 阅读 · 0 评论 -
在flash cs4以上版本的3D基础 (as3.0)
又是一阵子没更新了,一直在考虑关于这个3D的问题。自从CS4版本的FLASH出来过后增加了许多类,诸如现在要介绍的3D类,和之前发的3D基础的思想是一样的。但是我想单独提出来。看完后肯定会觉得是相当有必要的。 (以下就不再重复CS4版本作为环境了)转载 2011-10-12 20:19:25 · 1832 阅读 · 0 评论 -
插播 OOP讲解 (转)
经过一段时间的学习,对于 OOP ,对于 AS3 已经有了初步的认识与了解,后面的教程都会用 ActionScript 3.0 语言进行讲解。对于学习者来说掌握 OOP 设计思想是非常重要的,但这确实需要一些时间进行学习。这对于程序员也提出了更高的要求,不仅要有抽象思转载 2011-10-12 20:11:03 · 680 阅读 · 0 评论 -
转 第四章 渲染技术(2)(as3.0)
使用 beingGradientFill 创建渐变填充 下面开始学习绘图 API 的强大函数:beginGradientFill(fillType, colors, alpha,ratios, matrix)。与线条样式相同,这个方法也有很多额外的可选参数——扩散方转载 2011-10-12 20:08:51 · 1820 阅读 · 0 评论