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原创 c#函数覆盖、隐藏、重载个人总结

(一)在子类中使用new时,隐藏了父类同型函数,如果不用new编译器报警告。隐藏的效果是调用申明类型的函数定义执行,如:class A{void Fun();}class B:A{new void Fun();}A a = new B();A为申明类型,B为实例类型,则a.Fun()执行A.Fun(),如申明为B b = new B(); b.Fun()执行

2015-01-28 06:51:36 1325

转载 new 修饰符(msdn C# 参考)

在用作声明修饰符时,new 关键字可以显式隐藏从基类继承的成员。 隐藏继承的成员时,该成员的派生版本将替换基类版本。 虽然可以不使用 new 修饰符来隐藏成员,但将收到编译器警告。 如果使用 new 来显式隐藏成员,将禁止此警告。若要隐藏继承的成员,请使用相同名称在派生类中声明该成员,并使用 new 修饰符对其进行修饰。 例如:C#

2015-01-28 05:19:27 540

转载 浅析C#中new、override、virtual关键字的区别

最近偶简单的复习了下在C#中涉及到继承这个特性时,所需要用到的关键字,其中有一些关键点,特地整理出来,方便大家查阅。在微软的一次笔试和面试中也提到了这个问题:一、在C#中,new这个关键字使用频率非常高,主要有3个功能:a)     作为运算符用来创建一个对象和调用构造函数。b)     作为修饰符。c)      用于在泛型声明中约束可能用作类型参数的参数的类型。在本

2015-01-28 05:15:16 700

转载 C#之重载与覆盖

overload:重载指的是同一个类中有两个或多个名字相同但是参数不同的方法,(注:返回值不能区别函数是否重载),重载没有关键字。override:过载也称重写是指子类对父类中虚函数或抽象函数的“覆盖”(这也就是有些书将过载翻译为覆盖的原因),但是这种“覆盖”和用new关键字来覆盖是有区别的。new:覆盖指的是不同类中(基类或派生类)有两个或多个返回类型、方法名、参数都相同,但是方法体不同

2015-01-28 05:06:01 464

转载 C#之虚函数

若一个实例方法声明前带有virtual关键字,那么这个方法就是虚方法。虚方法与非虚方法的最大不同是,虚方法的实现可以由派生类所取代,这种取代是通过方法的重写实现的(以后再讲)虚方法的特点:虚方法前不允许有static,abstract,或override修饰符虚方法不能是私有的,因此不能使用private修饰符虚方法的执行:我们知道一般函数在编译时就静态地编译到了执行文件中

2015-01-28 05:04:58 557

转载 Unity 延迟执行一段代码的实现比较好的方式

在Unity中,延时执行一段代码或者一个方法或者几个方法的情况非常普遍。一般会用到Invoke和InvokeRepeating方法。顾名思义,第一个是执行一次,第二个是重复执行。看下定义:void Invoke(string methodName, float time); 第一个参数是方法名(注意是字符串形式),并不是更方便的委托。第二个是延时多少秒。只执行一

2015-01-26 00:57:58 9062 1

转载 Unity如何组建复合碰撞器(Compound Colliders)

假设场景中有这样一个方形容器,我们需要给它添加一个组合碰撞器先选中这个容器,给它添加一个刚体属性然后依次选中这个容器的五个方块面,添加BoxCollider。最终运行效果可以看到,容器成为一个组合碰撞器,而不是一个个单独的BoxCollider而散开。

2014-12-30 05:15:35 5198 1

转载 Unity3D NGUI事件 UIEvents

UIEvents-事件系统void OnHover (bool isOver):当鼠标移出或者悬停在某个碰撞器上的时候返回布尔值.在触摸设备上不会有作用.void OnPress (bool isDown):当鼠标或者触摸到碰撞器发生布尔值返回.void OnSelect (bool selected):当鼠标或者触摸从OnPress发生后的释放将会返回这个布尔值.void O

2014-12-30 02:17:01 439

转载 df和NGUI对比

刚看到一篇关于unity UI插件的一个很好博客,写的很好,所以也说一下我的感觉,当然如果unity自带的UI能做的好一些的话我就不在这里八婆了,真的是无论从开发效率还是运行效率上都非常不给力,虽然4.6出了新的ui,但是依旧差强人意,废话不多说,还是用插件好了、、、、、、、df(Daikon Forge GUI)和NGUI,这两个插件做UI都是非常棒的,首先是NGUI:(绿色为转

2014-12-30 01:37:40 885

转载 GUI与GUILayout的区别

GUILayout是什么东西呢?它是游戏界面的布局。从命名中就可以看到这两个东西非常相像,但是在使用过程中两者还是存在一定区别的。使用GUI绘制控件的时候,需要设置控件的Rect()方法,也就是说需要设定控件的整体显示区域。这样设置的控件非常不灵活,因为它的坐标以及大小已经固定死了,这时如果控件中的内容长度发生改变,就会直接影响展示效果。例如,在界面中绘制一个按钮时,按钮中的显示文本刚好填

2014-12-27 22:49:57 1396

转载 unity3d各种OpenFileDialog操作

1 编辑模式(Editor)下:string path = EditorUtility.OpenFilePanel("Load png Textures of Directory", "", "");WWW ww=new WWW("file:///"+path);print(ww.url);yield return ww;gui.texture=ww.texture;

2014-12-16 14:16:58 723

原创 NGUI动态加载图片创建Texture

using UnityEngine;using System.Collections;public class CreateTexture : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { UITexture uiTexture = NGUITools.AddWidget(gameObj

2014-12-11 08:42:26 4867

转载 Unity3d 协程 多线程 异步区别

1.协程,即协作式程序,其思想是,一系列互相依赖的协程间依次使用CPU,每次只有一个协程工作,而其他协程处于休眠状态。unity中StartCoroutine()就是协程,协程实际上是在一个线程中,只不过每个协程对CUP进行分时,StartCoroutine()可以访问和使用unity的所有方法和component2.Thread,多线程是阻塞式的,每个IO都必须开启一个新的线程,

2014-12-10 13:15:55 4436

转载 关于unity中的update、Lateupdate和FixedUpdate。

MonoBehaviour.Update 更新        当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。        MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新        当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用。        处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate

2014-12-10 13:11:41 675

转载 线程中使用UpdateData出错解决方法

最近写一个程序,需要在自己创建的工作线程中更新窗口数据。在使用UpdataData(false)来实现时,总是报错,在网上搜了一下,才知道在工作线程中不能使用UpdateData来更新主线程中的数据。界面的东西,最好就是用主线程(界面线程)去执行相应的操作。要想在子线程(工作线程)里执行界面线程的操作,最好是向主线程发送消息。因为MFC的CWnd用到了TLS,所以不是线程安全的。解决办法:

2014-12-06 05:44:16 622

原创 Event handling in DF-Gui

In DFGUI, there are a wide variety of events which can be used to add functionality to a UI. Most of these should be familiar to GUI programmers - Click, MouseDown, MouseUp, KeyDown, TextSubmitted, et

2014-08-20 19:23:29 774

原创 DF-GUI动态创建按钮并关联事件

在官网代码基础上增加,通过委托关联按钮处理代码:

2014-08-20 12:56:48 838

原创 java重命名

/** *//**文件重命名 * @param path 文件目录 * @param oldname 原来的文件名 * @param newname 新文件名 */ public void renameFile(String path,String oldname,String newname)...{ if(!oldname.

2014-07-18 22:42:44 600

原创 hello world of unity3d

unity3D入门系列一,Hello 3D World(C#脚本版)  马上要开始采用Unity3D做项目,于是本人快速参考了些资料。并把这些东西作为入门教程逐步更新到网站上来。  首先来熟悉下Unity3D的文件结构:  Assets:简单理解就是工程文件夹。分为2个1格式标准Assets,1个是手机版Assets, 手机版是个简版,说明文件上说是简化了Shader. A

2014-03-11 17:29:13 779

转载 3d格式

Importing meshes into Unity can be achieved from two main types of files:可以通过两种类型的文件将网格导入到unity中。Exported 3D file formats, such as .FBX or .OBJ 导出3D文件格式,比如fbx或者obj。Proprietary 3D application

2014-03-07 11:41:39 766

转载 新浪微博的衰败

中国互联网络信息中心 16 日发布的数据显示,2013年,微博相比 2012 年底用户规模下降 2783 万人,使用率降低。我在微博上调侃道:「在有关部门打击下,在微信的蚕食下,在微博产品经理的努力下,终于完成了一年下降 2783 万人这一宏伟目标。」最近半年来,已经看到过数次第三方机构发布的分析数据,报告微博的用户活跃在下降,但是新浪一直对外否认这个说法。互联网络信息中心这次的数据不知道

2014-02-28 13:50:42 587

转载 phpcms v9更新后缩略图上传失败提示undefined的解决方法

近期phpcms v9更新到9.42版本后缩略图上传失败提示undefined的解决方法修改“  phpcms/modules/attachment/attachments.php  ”文件大约第50行//判断是否登录if(empty($this->userid)){exit('0');} 修改为//判断是否登录if(em

2014-02-27 18:00:30 1491

转载 解决PHPCMS会员注册未对Ucenter中会员数据进行验证的问题

<br />PHPCMS在会员注册时输入用户名时会在文本框右边提示该用户名是否已经被注册,在注册时发现右边显示未被占用,提交后却提示该用户已经存在。原来第一次检验用户名是否存在只针对了PHPCMS,并未针对Ucenter,这样提交后,在对ucenter中会员数据进行验证后,发现又存在,所以这样就前后不一了。显然这样的用户体验比较差。<br />在下本PHP比较菜,啄磨了下后,尝试着改了下:<br />在member.class.php的用户验证函数中针对PHPCMS系统数据库用户表验证的代码下方增加针对Uc

2011-01-27 09:51:00 632

原创 实现PHPCMS中检查Ucenter中是否有新短消息并进行提示

<br /><br />前几天对PHPCMS的短消息模块与Ucenter进行了整合,实现PHPCMS中发短消息时在论坛(discuz)和UCHOME都可以查看到,但后来发现几边同时收到短消息显得比较混乱,所以干脆弃用了PHPCMS的短消息,直接使用UCHOME的短消息来供大家交流了,即点发短消息时直接跳转到UCHOME来进行,但后来发现有个缺点就是如果用户只在PHPCMS中并没有进入UCHOME或者根本还不知道你网站有UCHOME时(虽然已经将PHPCMS与Ucenter进行了完全整全,注册和登陆都是同步的

2011-01-27 09:50:00 739

转载 js图片轮显幻灯片 from PHPCMS

<br />PHPCMS中使用的一个JS新闻缩略图轮显幻灯片代码,宽度和高度自行定义,图片、图片链接及图片标题之间分别用|隔开。幻灯片播放flash见附件。JavaScript代码<script type="text/javascript">   //<![CDATA[   var interval_time=0;   var focus_width=300;   var focus_height=185;   var text_height=24;   var text_align="center";  

2011-01-27 09:48:00 891

原创 解决PHPCMS会员注册未对Ucenter中会员数据进行验证的问题

<br />PHPCMS在会员注册时输入用户名时会在文本框右边提示该用户名是否已经被注册,在注册时发现右边显示未被占用,提交后却提示该用户已经存在。原来第一次检验用户名是否存在只针对了PHPCMS,并未针对Ucenter,这样提交后,在对ucenter中会员数据进行验证后,发现又存在,所以这样就前后不一了。显然这样的用户体验比较差。<br />在下本PHP比较菜,啄磨了下后,尝试着改了下:<br />在member.class.php的用户验证函数中针对PHPCMS系统数据库用户表验证的代码下方增加针对Uc

2011-01-27 09:46:00 572

转载 适合所有CMS的文章中图片自动缩小到特定尽寸的通用JS代码

 前几天群里碰到好几个在调整内容页图片尺寸太大时自动缩小的问题,今天我在做一个别墅设计相关网站时,也碰到了这个问题,所以考虑了个通用的解决方案。所谓通用:1.任何CMS,且不论语言,如PHP还是ASP还是3P之外的其它P,均可使用2.只需要把这个代码添加到内容页模板的最下方,或者直接添加到footer.htm等公共页脚模板中3.不需要作任何编程基础,甚至连How To Make Love也不需要知道就能用好,费话这么多,只有一点,高手请略过,下面方法及代码仅供懒得看编程、懒得改程序的懒人参考。======一

2011-01-27 09:29:00 571

转载 STL之父A.Stepanov专访

 问: 可以先做个自我简介吗? 答:      1950年11月16日,我出生于苏联莫斯科。在莫斯科大学研究数学,但我从未成为一名数学家。我实在不能对Tamagawa算术感到兴奋,尽管别人以为我擅长Coxeter群和一些别的东西。Hardy的念头对我毫无吸引力─他的数学从来都不打算被实用化。我想干一些哪怕只有那么一丁点儿实际意义的事。不过,话说回来,我还是幸运的,能够看到很多伟大的数学家是如何做的,使我能彻底对那些批着数学外衣的所谓严谨免疫。不幸的是,这在计算机科学中司空见惯。因此,能成为一名程序员对我来说

2010-11-18 21:07:00 429

转载 架构师给程序员的一封信

下面的邮件是某Architect发给他的Engineering团队的(来源),我觉得挺不错的,翻译过来,我相信我们所有的程序员都能从中学到很多东西。下面是这封邮件—— 每次当我开始做新的东西是我就会很兴奋。就算在软件圈里做了20年以后,每当开始新的旅程里,我都觉得我心中有一些东西不吐不快。这是我们大家一起的旅程。我强烈地相信我们详细规划的过程是很有乐趣的,富有挑战的和丰富多彩的。我想让这个旅程让你们难忘,并且能增添你们所有人的阅历。 这看起来有些唯心主义,不过,我想制订我的工作日程,我们的技术策略,以及你们

2010-11-18 10:18:00 265

转载 版本管理器的发展史

以前本站发布过编程语言进化,Windows的达尔文进化图,今天在网上看到版本管理器的进化图,转过来,源文链接如下:http://codicesoftware.blogspot.com/2010/11/version-control-timeline.html (墙)这张图上分成了四个时期:史前时期:1982年的RCS。现在你可能还能在Unix的发布包中找到它。古典时期:1990年的CVS(经典的SCM管理器,可惜不能track目录和文件名的改变,今天这个东西已经过时了),1985年的PVCS,1992年的c

2010-11-18 10:10:00 431

Photoshop网页设计实用经典案例21个

Photoshop网页设计实用经典案例21个,非常实用。

2014-08-11

城市公交地图编辑器城市公交地图编辑器

城市公交地图编辑器 vc

2008-03-24

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2008-03-24

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