DirectX3D游戏开发
文章平均质量分 80
宅的一逼
这个作者很懒,什么都没留下…
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IDirect3DDevice9::Clear
原文链接 http://blog.csdn.net/trandy/article/details/6976794为了渲染并显示一个场景,此步骤中示例代码的做法是:清除后备缓冲,并设置为蓝色,将后备缓冲中的内容提交到前台缓冲中,最后将前台缓冲呈现给屏幕。为了清除一个场景,需要调用IDirect3DDevice9::Clear方法。// Clear the back b转载 2014-05-09 14:49:56 · 601 阅读 · 0 评论 -
什么是模板缓冲(Stencil Buffer)
链接 什么是模板缓冲(Stencil Buffer)模板缓冲类似于深度缓冲。事实上,它使用深度缓冲的一部分(因此,深度缓冲常常被称做depth-stencil缓冲)。深度缓冲让程序员可以设置一个模板函数测试"reference(参考)"模板值-一个全局值 – 每次当这个值仍然在模板缓冲时像素才会被绘制。模板测试的结果决定了像素的颜色值是否要被写入到渲染目标,像素的深度值是否转载 2014-05-09 11:47:51 · 1320 阅读 · 0 评论 -
SetStreamSource
原文链接 http://blog.csdn.net/yaoxinchao/article/details/7987218转载 2014-05-10 15:53:58 · 466 阅读 · 0 评论 -
3D游戏基础 Direct3D(一) D3D基本概念及渲染流水线简介
原文链接 http://blog.csdn.net/stevetan81/article/details/1745062终于,在前3篇文章里面聊完了基本的空间几何概念,现在可以说到实际的东西了。一直以来,都希望用最浅显易懂的语言,把我对3D的一些了解记录下来,作为一个系列的科普文章,供大家消遣时看看。大约十年以前,我拥有了第一台电脑,不久见识到了3D游戏的魅力。听说了OpenG转载 2014-05-13 10:55:08 · 1126 阅读 · 0 评论