(转载)音频知识小结

CoolEdit录音基础教程(超全)转
关注原声也不少日子了,真是个不错的地方,大家踊跃的展现自己的才华,不过让我有点失

望的就是这里的技术帖太少,没有人教大家该怎么录歌,在四年前自己曾经疯狂这些,在网

络上收集了不少资料,自己也总结了一些,放在电脑里都好多年了.不知道这些对大家有帮

助没,今天发一些上来给大家分享一下.

从cooledit到k8(我主要接触这两个,当然还有很多辅助的软件后面说)我觉得比较专业的

还是cooledit.从理论上来说,现在录音棚的效果就是cooledit的硬件化,按照这个推理就

是说cooledit这个软件可以做到录音棚的效果.当然要做到这一点不容易,下面就详细的说

一下.
(以下内容大多数内容来自他人的心血,本人只是收集整理,如有侵权请告知)
从最基础的开始,必要的理论还是要一点的!先说音频初步.

   音频初步(一)

音频,英文是audio,也许你会在录像机或vcd的背板上看到过audio输出或输入口。这样我们

可以很通俗地解释音频,只要是我们听得见的声音,就可以作为音频信号进行传输。有关音

频的物理属性由于过于专业,请大家参考其他资料。

现在我们知道,电脑也可以处理音频,与录像机或vcd不同,由于它们没有大容量存储设备,

所以只能传输音频信号,但不能保存处理它们。而电脑拥有硬盘,可以存储大容量信息,我

们可以把任何外部的声音录到电脑里,以wav格式保存,然后通过各种音频处理软件对它们进

行加工,最后再录制出来,这时大家听到的效果就与原来不同了。象sound forge,cool

edit,acid等软件是这方面的强大工具。

事实上,用电脑处理音频是与电脑硬件高速发展分不开的。几年以前用电脑处理音频真可谓

是天方夜谭,一分钟的wave文件需4-5兆的硬盘空间,凭着当年的80386和几百兆的硬盘,不

可能处理音频。但是电脑硬件的飞速发展,大容量硬盘的出现,使得一切都改变了。一些专

业的音频软件相继推出,过去不可能在家里完成的工作,现在你就可以趴在家里完成。

举例说明,你有一首很喜欢的歌曲的伴奏(不是卡拉ok,大家也知道卡拉ok的音质),磁带

或cd。你很想演唱它,不过调太高唱不上去,想降个调吧?(呀呀!不是卡拉ok!)没关系

,你只要把它录到电脑里(比如用sound forge录,具体方法以后再讲),通过软件给你降个

调,就可以了。如果是几年前,你能在家里做到这点吗?你知道用其他机器要花多少银子吗

?调降下来了,想给自己录个音,以前有没有试过用录音机给自己录?效果不堪忍受吧!?

现在你可以直接把自己的声音录到电脑里,加上效果,再输出。有点噪音?没事,通过降噪

软件将它去除,你的家简直变成了一个小型studio!事实就是如此。


音频初步(二)
下面我们来了解音频的基本属性。

大家都承认现在是一个数码时代,为了追求优良的音质很多人不懈地努力。随着数码时代的

来临,谁都承认数码音频比模拟信号优越。什么是模拟信号?其实任何我们可以听见的声音

经过音频线或话筒的传输都是一系列的模拟信号。模拟信号是我们可以听见的。而数字信号

就是用一堆数字记号来记录声音,而不是用物理手段来保存信号。(用普通磁带录音就是一

种物理方式)数字信号我们实际上是听不到的。

这样我们可以简略地比较一下模拟时代的录音制作与数码时代的区别:模拟时代是把原始信

号以物理方式录制到磁带上(当然在录音棚里完成了),然后加工,剪接,修改,最后录制

到磁带,lp等广大听众可以欣赏的载体上。这一系列过程全是模拟的,每一步都要损失一些

信号,到了听众手里自然是差了好远,更不用说什么hi-fi了。数码时代是第一步就把原始信

号录成数码音频资料,然后用硬件或软件进行加工处理,这个过程相比模拟方法有无比的优

越性,因为它几乎不会有任何损耗。对于机器来说只是处理一下数字而已,当然丢码的可能

性也有,但只要操作合理就不会发生。最后把这堆数字信号传输给数字记录设备如cd等,损

耗自然小很多了!

如果我们注意一下身边的cd片就会看到很多cd都有如:add,aad,ddd等标记。三个字母各代

表该片在录音,编辑,成品三个过程中所使用的方法是模拟(analog)的还是数字(digital)的

。当然a代表模拟,d代表数字。aad就说明其录音和编辑是用模拟方式的,而最后灌片是用数

字方式的,这类唱片多是将过去录制的音乐转成cd片而不做任何修改。add则是有一个修改过

程,许多古典音乐大师的演奏或指挥多录制于模拟时代,我们现在听到的cd是经过修改后罐

录的,很多这类唱片都有标记add。而ddd的唱片必然是较现代的录音品。自然,cd片必然以d

结尾,而磁带可以姑且认为是aaa,虽然好象并没有这种说法。

所以说,数码音频是我们保存声音信号,传输声音信号的一种方式,它的特点是信号不容易

损失。而模拟信号是我们最后可以听到的东西。不过模拟信号的修改简直是一场灾难,损失

太大了。有此僻好的格伦?古尔德若活到现在也会瞠目结舌的。而数码音频复制100遍也不会

有损耗,不信大家copy一个wave文件试试?


音频初步(三)
数码录音最关键一步就是要把模拟信号转换为数码信号。就电脑而言是把模拟声音信号录制

成为wave文件,这个工作windows自带的录音机也可以做到,但是它的功能十分有限,不能满

足我们的需求,所以我们用其他专业音频软件代替,如sound forge等。录制出来的文件就是

wave文件,描述wave文件主要有两个指标,一个是采样精度,另一个是比特率。这是数字音

频制作中十分重要的两个概念,下面就来看一下吧。

什么是采样精度?因为wave是数码信号,它是用一堆数字来描述原来的模拟信号,所以它要

对原来的模拟信号进行分析,我们知道所有的声音都有其波形,数码信号就是在原有的模拟

信号波形上每隔一段时间进行一次“取点”,赋予每一个点以一个数值,这就是“采样”,

然后把所有的“点”连起来就可以描述模拟信号了,很明显,在一定时间内取的点越多,描

述出来的波形就越精确,这个尺度我们就称为“采样精度”。我们最常用的采样精度是

44.1khz/s。它的意思是每秒取样44100次,之所以使用这个数值是因为经过了反复实验,人

们发现这个采样精度最合适,低于这个值就会有较明显的损失,而高于这个值人的耳朵已经

很难分辨,而且增大了数字音频所占用的空间。一般为了达到“万分精确”,我们还会使用

48k甚至96k的采样精度,实际上,96k采样精度和44.1k采样精度的区别绝对不会象44.1k和

22k那样区别如此之大,我们所使用的cd的采样标准就是44.1k,目前44.1k还是一个最通行的

标准,有些人认为96k将是未来录音界的趋势。采样精度提高应该是一件好事,可有时我也想

,我们真的能听出96k采样精度制作的音乐与44.1k采样精度制作的音乐的区别吗?普通老百

姓家里的音响能放出他们的区别吗?

比特率是大家常听说的一个名词,数码录音一般使用16比特,20比特,24比特制作音乐,什

么是“比特”?我们知道声音有轻有响,影响轻响的物理要素是振幅,作为数码录音,必须

也要能精确表示乐曲的轻响,所以一定要对波形的振幅有一个精确的描述,“比特”就是这

样一个单位,16比特就是指把波形的振幅划为216即65536个等级,根据模拟信号的轻响把它

划分到某个等级中去,就可以用数字来表示了。和采样精度一样,比特率越高,越能细致地

反映乐曲的轻响变化。20比特就可以产生1048576个等级,表现交响乐这类动态十分大的音乐

已经没有什么问题了。刚才提到了一个名词“动态”,它其实指的是一首乐曲最响和最轻的

对比能达到多少,我们也常说“动态范围”,单位是db,而动态范围和我们录音时采用的比

特率是紧密结合在一起的,如果我们使用了一个很低的比特率,那么我们就只有很少的等级

可以用来描述音响的强弱,我们当然就不能听到大幅度的强弱对比了。动态范围和比特率的

关系是;比特率每增加1比特,动态范围就增加6db。所以假如我们使用1比特录音,那么我们

的动态范围就只有6db,这样的音乐是不可能听的。16比特时,动态范围是96db。这可以满足

一般的需求了。20比特时,动态范围是120db,对比再强烈的交响乐都可以应付自如了,表现

音乐的强弱是绰绰有余了。发烧级的录音师还使用24比特,但是和采样精度一样,它不会比

20比特有很明显的变化,理论上24比特可以做到144 db的动态范围,但实际上是很难达到的

,因为任何设备都不可避免会产生噪音,至少在现阶段24比特很难达到其预期效果。
我们还是继续回到cooledit怎么安装就不说了,现在安装cooledit非常容易 没有以前刚开始

用的时候那么复杂了.以下必须在你的电脑有麦 有耳机的情况下 能正常的使用 现在开始说

怎么录制.

             cooledit录音方法!

制作自唱歌曲的过程(共五步)

一、录制原声(用vcd作伴音的朋友,可以先看后面的帖)

  录音是所有后期制作加工的基础,这个环节出问题,是无法靠后期加工来补救的,所以,

如果是原始的录音有较大问题,就重新录吧。
  1.打开ce进入多音轨界面右击音轨1空白处,插入你所要录制歌曲的mp3伴奏文件,wav也可

(图1)。

2.选择将你的人声录在音轨2,按下“r”按钮。(图2)

3.按下左下方的红色录音键,跟随伴奏音乐开始演唱和录制。(图3)

4.录音完毕后,可点左下方播音键进行试听,看有无严重的出错,是否要重新录制(图4)  
5.双击音轨2进入波形编辑界面(图5),将你录制的原始人声文件保存为mp3pro格式(图6

图7),以前的介绍中是让大家存为wav格式,其实mp3也是绝对可以的,并且可以节省大量空

间。

(注)需要先说明一下的是:录制时要关闭音箱,通过耳机来听伴奏,跟着伴奏进行演唱和

录音,录制前,一定要调节好你的总音量及麦克音量,这点至关重要!麦克的音量最好不要

超过总音量大小,略小一些为佳,因为如果麦克音量过大,会导致录出的波形成了方波,这

种波形的声音是失真的,这样的波形也是无用的,无论你水平多么高超,也不可能处理出令

人满意的结果的。
  另:如果你的麦克总是录入从耳机中传出的伴奏音乐的声音,建议你用普通的大话筒,只

要加一个大转小的接头即可直接在电脑上使用,你会发现录出的效果要干净的多。
二、降噪处理

降噪是至关重要的一步,做的好有利于下面进一步美化你的声音,做不好就会导致声音失真

,彻底破坏原声。单单这一步就足以独辟篇幅来专门讲解,大家清楚这一点就行了。
  1.点击左下方的波形水平放大按钮(带+号的两个分别为水平放大和垂直放大)放大波形,

以找出一段适合用来作噪声采样波形(图8)。


 2.点鼠标左键拖动,直至高亮区完全覆盖你所选的那一段波形(图9)。


3.右单击高亮区选“复制为新的”,将此段波形抽离出来(图10)。


4.打开“效果--噪声消除--降噪器”准备进行噪声采样(图10)。
  5.进行噪声采样。
  降噪器中的参数按默认数值即可,随便更动,有可能会导致降噪后的人声产生较大失真(

图11)


6.保存采样结果(图12)


7.关闭降噪器及这段波形(不需保存)。


  8.回到处于波形编辑界面的人声文件,打开降噪器,加载之前保存的噪声采样进行降噪处

理,点确定降噪前,可先点预览试听一下降噪后的效果(如失真太大,说明降噪采样不合适

,需重新采样或调整参数,有一点要说明,无论何种方式的降噪都会对原声有一定的损害)

(图13 图14 图15)


三、高音激励处理

1.点击“效果--directx--bbe sonic maximizer”打开bbe高音激励器(图16)。

2.加载预置下拉菜单中的各种效果后(或是全手动调节三旋钮)点激励器右下方的“预览”

进行反复的试听,直至调至满意的效果后,点确定对原声进行高音激励。(图17 图18)


(注)此过程目的是为了调节所录人声的高音和低音部分,使声音显得更加清晰明亮或是厚重

。激励的作用就是产生谐波,对声音进行修饰和美化,产生悦耳的听觉效果,它可以增强声

音的频率动态,提高清晰度、亮度、音量、温暖感和厚重感,使声音更有张力。

四、压限处理

  1.点击“效果--directx--waves--c4”打开wavec4压限效果器(图19)。


2.加载预置下拉菜单中的各种效果后(如果你对数字音频有足够了解的话,也可手动调节)

点右下方的“预览”进行反复的试听,直至调至满意的效果后,点确定对原声进行压限处理

(图20)。


(注)压限的目的,通俗的说就是把你录制的声音从整体上调节的均衡一些,不至忽大忽小,

忽高忽低。
 
五、混响处理

1.点击“效果--directx--ultrafunk fx--reverb r3”打开混响效果器(图21)。

 

2.加载预置下拉菜单中的各种效果后(也可手动调节)点右下方的“预览”进行反复的试听

,直至调至满意的混响效果后,点确定对原声进行混响处理,常用的效果如图中所示(图22

图23)。

 

做过混响处理后,可以使你的声音显得不那么干涩,变的圆润和厚重一些。
 
  至此,对人声的处理全部结束。

六、混缩合成

  1.点“编辑--混缩到文件--全部波形”便可将伴奏和处理过的人声混缩合成在一起(图24

)。


2.点“文件--另存为”将混缩合成后的文件存为mp3pro格式(图25)!!

你的大作就此完工!一下说一些技巧,可以提高以上步骤的效果.
 
cool edit 压限处理

压限就是一个音量调节钮,在你声音太大的时候给你关小一点,在你声音太小的时候给你提

升一点,是你的音量始终保持在一个比较平均的线上。

进放波音编辑办界面状态下,进入效果——directx——waves——c4.如图


 

纵向是音量值,在正负6db这个范围内(紫红色范围内)是正常范围,超过这个范围就进行处

理。然后你可以看出横向分出了4个区域,这才是c4的精髓所在----分段压缩,事实上,有了

c4以后,我已经很少对人声在做什么均衡处理了,静态的均衡总是在这里合适在那里又不合

适,调来调去非常麻烦,而c4的均衡和压限一样是动态的,而且是紧密联结在一起的,下面

我着重讲一下这种动态的均衡和压限结合的好处。


假设你的作品里有四个乐器,贝斯、吉他、鼓、铺底弦乐再加你的声音,从频段来讲,贝斯

和底鼓在低频段,高把位的吉他和高音区的弦乐在高频段,然后及他的中音区、贝斯的泛音

、弦乐的中音区、你的人声都在中音区,这只是我们的划分,事实上每种乐器混在一起的时

候并没有这样明显地划分,往往在各个频段划分的地方重合了一大队声音,这样的结果是各

个乐器听起来都不明显,全部参杂在一起,一会儿听不到贝斯了,一会儿人声又蒙了。c4的

作用就在于将效果分致于各个频段,通过动态的压限和均衡将各个频段的声音清晰化,比如

说贝斯,通过处理,就老老实实的占据了低频,超过低频的声音就被压掉了,这样该是哪个

频段的声音就在哪个频段,大家相安无事,谁的声音都清晰可辨了。所以我一般在最后混缩

前要用c4处理(应该是梳理)一遍。

看下面图


 

这也是c4的一个预设值叫pop vocal,你注意看看和上面那个标准的人声处理有何不同?(像

我刚才讲到的,pop的人声因为常常加很多的混响,所以为了清晰一般要将高频提升一点点,

因为在声音里高音的指向性最强,低音最差。)看那个紫色的区域!在3k的时候开始提升一

直到16k,这就是一般人声音的主干部分(也是最清晰最好听的部分)如果你录的人声是男低

音或女高音,你可以手动把4k那个地方的灰色小卡子调整一下,然后相应的调节均衡的量,

一般来说没有固定的预设值,由于歌的风格和配器的不同,调整的值也应不同。

从mastering的角度来说,合理平均的将声音分配到各个频段,整个音乐才会显得饱满,你的

工作就是将该去哪里的声音分配到哪里,别叫他乱跑而已。

另外混响的参数设置,千变万化。现献于我比较满意的参数。看下图


 
 
混响参数!

reverb hall 1 模拟大音乐厅的混响
参数数值范围说明
rev.time2.8s0.3-30.0s混响时间
high ratio0.80.1-1.0高频衰减率
diffusion60-10混响扩散
ini.dly40.0ms0.1-200.0ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
lpf7.0khz1khz-16khz,thru低通滤波器的截止频率
hpfthruthru,32hz-8khz高通滤波器的截止频率
reverb hall 2 模拟大音乐厅的混响的变种
参数数值范围说明
rev.time3.2s0.3-30.0s混响时间
high ratio0.70.1-1.0高频衰减率
diffusion80-10混响扩散
ini.dly38ms0.1-200.0ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
lpf6.3khz1.0khz-16.0khz,thru低通滤波器的截止频率
hpfthruthru,32hz-8khz高通滤波器的截止频率

reverb room 1 模拟水泥墙壁房间产生大量回声的混响 *为鼓音色增加现场感
参数数值范围说明
rev.time1.4s0.3-30s混响时间
high ratio0.80.1-1.0高频衰减率
diffusion70-10混响扩散
ini.dly5.0ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
lpfthru1khz-16khz,thru低通滤波器的截止频率
hpfthruthru,32hz-8khz高通滤波器的截止频率

reverb room 2 room1的变种
参数数值范围说明
rev.time1.8s0.3-30s混响时间
high ratio0.60.1-1.0高频衰减率
diffusion60-10混响扩散
ini.dly17ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
lpf9khz1khz-16khz,thru低通滤波器的截止频率
hpf80hzthru,32hz-8khz高通滤波器的截止频率

reverb stage 类似程序1,但更明亮,更有现场感
参数数值范围说明
rev.time3.4s0.3-30s混响时间
high ratio0.90.1-1.0高频衰减率
diffusion80-10混响扩散
ini.dly45ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
lpfthru1khz-16khz,thru低通滤波器的截止频率
hpf70hzthru,32hz-8khz高通滤波器的截止频率

reverb plate 模拟钢盘类混响系统,适应性很广,特别是人声,鼓和打击乐
参数数值范围说明
rev.time2.4s0.3-30s混响时间
high ratio0.70.1-1.0高频衰减率
diffusion80-10混响扩散
ini.dly16ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
lpf8khz1khz-16khz,thru低通滤波器的截止频率
hpfthruthru,32hz-8khz高通滤波器的截止频率

rev ambience 1 模拟乐器周围的混响,用于人声,合唱和打击乐
参数数值范围说明
rev.time1.2s0.3-30s混响时间
high ratio10.1-1.0高频衰减率
diffusion80-10混响扩散
ini.dly19ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
lpf9khz1khz-16khz,thru低通滤波器的截止频率
hpf45hzthru,32hz-8khz高通滤波器的截止频率

rev ambience 2 程序7的变种
参数数值范围说明
rev.time0.8s0.3-30s混响时间
high ratio0.60.1-1.0高频衰减率
diffusion80-10混响扩散
ini.dly0.1ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
lpfthru1khz-16khz,thru低通滤波器的截止频率
hpf56hzthru,32hz-8khz高通滤波器的截止频率

rev live room 1 模拟现场房间的混响,混响反射比recerm room强
参数数值范围说明
rev.time2.4s0.3-30s混响时间
high ratio0.80.1-1.0高频衰减率
diffusion70-10混响扩散
ini.dly0.1ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
lpf7khz1khz-16khz,thru低通滤波器的截止频率
hpfthruthru,32hz-8khz高通滤波器的截止频率

rev live room 2 程序9的变种
参数数值范围说明
rev.time2.2s0.3-30.0s混响时间
high ratio0.50.1-1.0高频衰减率
diffusion60-10混响扩散
ini.dly12.0ms0.1-200.0ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
lpf4.0khz1.0khz-16.0khz.thru低通滤波器的截止频率
hpfthruthru,32hz-8khz高通滤波器的截止频率

reverb vocal 用于人声,合唱的混响
参数数值范围说明
rev.time1.9s0.3-30.0s混响时间
high ratio0.50.1-1.0高频衰减率
diffusion60-10混响扩散
ini.dly16ms0.1-200.0ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
lpf12khz1.0khz-16.0khz.thru低通滤波器的截止频率
hpf100hzthru,32hz-8khz高通滤波器的截止频率

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chorus reverb 立体声合唱后接混响
参数数值范围说明
mod.freq0.8hz0.1-20hz调制速度
mod.depth40%0-100%调制深度
mod.dly1.3ms0-24ms在开始调制前的延迟时间
rev.time2.4s0.3-30s混响时间
high ratio0.70.1-1高频衰减率
diffusion70-10混响扩散
ini.dly30ms0.1-139ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
lpf6.3khz1khz--16khz, thru低通滤波器的截止频率
hpfthruthru,32hz--8khz高通滤波器的截止频率
rev.depth24%0-100%混响深度

flange reverb 立体声飘忽后接混响
参数数值范围说明
mod.freq1.4hz0.1-20hz调制速度
mod.depth22%0-100%调制深度
fb gain+45%-99--+99%处理后的信号返回飘忽的增益
mod.dly13ms0-15.5ms在开始调制前的延迟时间
rev.time2.4s0.3-30s混响时间
diffusion80-10混响扩散
ini.dly26ms0.1-200ms直达声与早期反射声之间的延迟时间
lpf4.5khz1khz--16khz, thru低通滤波器的截止频率
hpf45hzthru,32hz--8khz高通滤波器的截止频率
rev.depth30%0-100%混响深度

delay l-c-r 左,中,右声道独立的延迟
参数数值范围说明
dly l250ms0.1-661ms左声道延迟时间
dly r500ms0.1-661ms右声道延迟时间
dly c125ms0.1-661ms中央声道延迟时间
level c700-100中央声道延迟音量
fb.dly500ms0.1-661ms在开始反馈前的延迟时间
fb.gain+40%-99--+99%处理后的信号返回延迟的增益
high ratio0.80.1-1反馈的调频衰减率

monodly-chorus 单声道延迟后接立体声合唱
参数数值范围说明
delay400ms0.1-618ms延迟时间
fb.gain+32%-99--+99%处理后的信号返回延迟的增益
high ratio0.80.1-1反馈的调频衰减率
mod.freq0.4hz0.1-20hz合唱调制速度
mod.depth10%0-100%合唱调制深度
mod.dly0.1ms0-24ms合唱开始调制前的延迟时间

chrous-dly l c r 立体声合唱后接左,中,右声道独立的延迟
参数数值范围说明
mod.freq0.8hz0.1-20hz调制速度
mod.depth24%0-100%调制深度
mod.dly5.9ms0-24ms在开始调制前的延迟时间
dly l26.4ms0.1-618ms左声道延迟时间
dly r33.2ms0.1-618ms右声道延迟时间
dly c13.1ms0.1-618ms中央声道延迟时间
level c600-100中央声道延迟音量
fb.dly40.5ms0.1-618ms在开始反馈前的延迟时间
fb.gain-48%-99--+99%处理后的信号返回延迟的增益
high ratio0.10.1-1反馈的调频衰减率

delay-chrous 两级延迟后接立体声合唱
参数数值范围说明
dly 1250ms0.1-618ms1 延迟时间
dly 2500ms0.1-618ms2 延迟时间
fb.dly500ms0.1-618ms在开始反馈前的延迟时间
fb.gain+33%-99--+99%处理后的信号返回延迟的增益
high ratio0.70.1-1反馈的调频衰减率
mod.freq1.2hz0.1-20hz调制速度
mod.depth25%0-100%调制深度
mod.dly10ms0-24ms在开始调制前的延迟时间

karaoke echo 1 卡拉ok效果
参数数值范围说明
dly l220ms0.1-332ms左声道延迟时间
fb.gain l+40%-99--+99%左声道处理后的信号返回的增益
dly r223ms0.1-332ms右声道延迟时间
fb.gain r+40%-99--+99%右声道处理后的信号返回的增益
high ratio0.40.1-1反馈的调频衰减率

karaoke echo 2 卡拉ok效果
参数数值范围说明
dly l220ms0.1-332ms左声道延迟时间
fb.gain l+44%-99--+99%左声道处理后的信号返回的增益
dly r180ms0.1-332ms右声道延迟时间
fb.gain r-55%-99--+99%右声道处理后的信号返回的增益
high ratio0.20.1-1反馈的调频衰减率

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音频处理技术是指对音频信号进行采集、转换、编码、解码、压缩、去噪、增强、分析等一系列处理的技术。在音频信号的处理中,常用的技术包括数字信号处理、滤波、降噪、语音识别、音乐合成等。以下是我对音频处理技术实验的小结: 1. 声音录制与播放实验:通过Python语言中的sounddevice库,可以实现对声音的录制和播放。可以通过调节采样率和声道数等参数,来控制录制音频的质量。 2. 频域分析实验:通过Python语言中的numpy和matplotlib库,可以实现对音频信号进行时域分析和频域分析。在频域分析中,常用的技术包括傅里叶变换和小波变换等。通过对音频信号进行频域分析,可以得到音频信号的频谱图,进而分析音频信号的频率分布和能量分布等信息。 3. 降噪实验:音频信号中常常含有噪声,为了提高信号的质量,需要进行降噪处理。常用的降噪方法包括基于阈值的小波降噪、基于谱减法的降噪、基于混合高斯模型的降噪等。 4. 语音识别实验:语音识别是指将人类语音转换为文本或命令的技术。常用的语音识别技术包括基于HMM的语音识别、基于神经网络的语音识别等。通过对语音信号进行特征提取和语音识别算法的训练和优化,可以实现高效、准确的语音识别。 5. 音乐合成实验:音乐合成是指通过计算机算法生成音乐的过程。常用的音乐合成方法包括基于物理模型的合成、基于采样合成、基于频率合成等。通过对声音的分析和合成,可以实现各种音乐风格和音效的生成。 总的来说,音频处理技术在日常生活和工业生产中有着广泛的应用,包括电话通信、语音助手、音乐制作等领域。通过对音频处理技术的学习和实践,可以提高对音频信号的认识和理解,同时也可以为相关领域的研究和应用提供技术支持。
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