原贴: link
上一节初步了解了Android端的贝塞尔曲线,这一节就举个栗子练习一下,仿QQ未读消息气泡,是最经典的练习贝塞尔曲线的东东,效果如下
附上github源码地址:https://github.com/MonkeyMushroom/DragBubbleView
欢迎star~
大体思路就是画两个圆,一个黏连小球固定在一个点上,一个气泡小球跟随手指的滑动改变坐标。随着两个圆间距越来越大,黏连小球半径越来越小。当间距小于一定值,松开手指气泡小球会恢复原来位置;当间距超过一定值之后,黏连小球消失,气泡小球继续跟随手指移动,此时手指松开,气泡小球消失~
1、首先老一套~新建attrs.xml文件,编写自定义属性,新建DragBubbleView继承View,重写构造方法,获取自定义属性值,初始化Paint、Path等东东,重写onMeasure计算宽高,这里不再啰嗦~
2、在onSizeChanged方法中确定黏连小球和气泡小球的圆心坐标,这里我们取宽高的一半:
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@Override
protected
void
onSizeChanged(
int
w,
int
h,
int
oldw,
int
oldh) {
super
.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
mBubbleCenterX = w /
2
;
mBubbleCenterY = h /
2
;
mCircleCenterX = mBubbleCenterX;
mCircleCenterY = mBubbleCenterY;
}
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3、经分析气泡小球有以下几个状态:默认、拖拽、移动、消失,我们这里定义一下,方便根据不同的状态分析不同情况:
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/* 气泡的状态 */
private int mState;
/* 默认,无法拖拽 */
private static final int STATE_DEFAULT = 0x00;
/* 拖拽 */
private static final int STATE_DRAG = 0x01;
/* 移动 */
private static final int STATE_MOVE = 0x02;
/* 消失 */
private
static
final
int
STATE_DISMISS =
0x03
;
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4、重写onTouchEvent方法,其中d代表两圆圆心间距,maxD代表可拖拽的最大间距:
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@Override
public
boolean
onTouchEvent(MotionEvent event) {
switch
(event.getAction()) {
case
MotionEvent.ACTION_DOWN:
if
(mState != STATE_DISMISS) {
d = (
float
) Math.hypot(event.getX() - mBubbleCenterX, event.getY() - mBubbleCenterY);
if
(d < mBubbleRadius + maxD /
4
) {
//当指尖坐标在圆内的时候,才认为是可拖拽的
//一般气泡比较小,增加(maxD/4)像素是为了更轻松的拖拽
mState = STATE_DRAG;
}
else
{
mState = STATE_DEFAULT;
}
}
break
;
case
MotionEvent.ACTION_MOVE:
if
(mState != STATE_DEFAULT) {
mBubbleCenterX = event.getX();
mBubbleCenterY = event.getY();
//计算气泡圆心与黏连小球圆心的间距
d = (
float
) Math.hypot(mBubbleCenterX - mCircleCenterX, mBubbleCenterY - mCircleCenterY);
//float d = (float) Math.sqrt(Math.pow(mBubbleCenterX - mCircleCenterX, 2)
//+ Math.pow(mBubbleCenterY - mCircleCenterY, 2));
if
(mState == STATE_DRAG) {
//如果可拖拽
//间距小于可黏连的最大距离
if
(d < maxD - maxD /
4
) {
//减去(maxD/4)的像素大小,是为了让黏连小球半径到一个较小值快消失时直接消失
mCircleRadius = mBubbleRadius - d /
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;
//使黏连小球半径渐渐变小
if
(mOnBubbleStateListener !=
null
) {
mOnBubbleStateListener.onDrag();
}
}
else
{
//间距大于于可黏连的最大距离
mState = STATE_MOVE;
//改为移动状态
if
(mOnBubbleStateListener !=
null
) {
mOnBubbleStateListener.onMove();
}
}
}
invalidate();
}
break
;
case
MotionEvent.ACTION_UP:
if
(mState == STATE_DRAG) {
//正在拖拽时松开手指,气泡恢复原来位置并颤动一下
setBubbleRestoreAnim();
}
else
if
(mState == STATE_MOVE) {
//正在移动时松开手指
//如果在移动状态下间距回到两倍半径之内,我们认为用户不想取消该气泡
if
(d <
2
* mBubbleRadius) {
//那么气泡恢复原来位置并颤动一下
setBubbleRestoreAnim();
}
else
{
//气泡消失
setBubbleDismissAnim();
}
}
break
;
}
return
true
;
}
|
如果控件外面有嵌套ListView、RecyclerView等拦截焦点的控件,那就在ACTION_DOWN中请求父控件不拦截事件:
然后ACTION_UP再把事件还回去:
5、在onDraw方法中画圆、画贝赛尔曲线、画消息个数文本:
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@Override
protected
void
onDraw(Canvas canvas) {
super
.onDraw(canvas);
//画拖拽气泡
canvas.drawCircle(mBubbleCenterX, mBubbleCenterY, mBubbleRadius, mBubblePaint);
if
(mState == STATE_DRAG && d < maxD -
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) {
//画黏连小圆
canvas.drawCircle(mCircleCenterX, mCircleCenterY, mCircleRadius, mBubblePaint);
//计算二阶贝塞尔曲线做需要的起点、终点和控制点坐标
calculateBezierCoordinate();
//画二阶贝赛尔曲线
mBezierPath.reset();
mBezierPath.moveTo(mCircleStartX, mCircleStartY);
mBezierPath.quadTo(mControlX, mControlY, mBubbleEndX, mBubbleEndY);
mBezierPath.lineTo(mBubbleStartX, mBubbleStartY);
mBezierPath.quadTo(mControlX, mControlY, mCircleEndX, mCircleEndY);
mBezierPath.close();
canvas.drawPath(mBezierPath, mBubblePaint);
}
//画消息个数的文本
if
(mState != STATE_DISMISS && !TextUtils.isEmpty(mText)) {
mTextPaint.getTextBounds(mText,
0
, mText.length(), mTextRect);
canvas.drawText(mText, mBubbleCenterX - mTextRect.width() /
2
, mBubbleCenterY + mTextRect.height() /
2
, mTextPaint);
}
}
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其中计算二阶贝塞尔曲线做需要的起点、终点和控制点坐标,顺序是moveTo A, quadTo B, lineTo C, quadTo D, close
先来张示意图:
再上代码
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/**
* 计算二阶贝塞尔曲线做需要的起点、终点和控制点坐标
*/
private
void
calculateBezierCoordinate(){
//计算控制点坐标,为两圆圆心连线的中点
mControlX = (mBubbleCenterX + mCircleCenterX) /
2
;
mControlY = (mBubbleCenterY + mCircleCenterY) /
2
;
//计算两条二阶贝塞尔曲线的起点和终点
float
sin = (mBubbleCenterY - mCircleCenterY) / d;
float
cos = (mBubbleCenterX - mCircleCenterX) / d;
mCircleStartX = mCircleCenterX - mCircleRadius * sin;
mCircleStartY = mCircleCenterY + mCircleRadius * cos;
mBubbleEndX = mBubbleCenterX - mBubbleRadius * sin;
mBubbleEndY = mBubbleCenterY + mBubbleRadius * cos;
mBubbleStartX = mBubbleCenterX + mBubbleRadius * sin;
mBubbleStartY = mBubbleCenterY - mBubbleRadius * cos;
mCircleEndX = mCircleCenterX + mCircleRadius * sin;
mCircleEndY = mCircleCenterY - mCircleRadius * cos;
}
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6、气泡复原的动画,使用估值器计算坐标
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/**
* 设置气泡复原的动画
*/
private
void
setBubbleRestoreAnim() {
ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject(
new
PointFEvaluator(),
new
PointF(mBubbleCenterX, mBubbleCenterY),
new
PointF(mCircleCenterX, mCircleCenterY));
anim.setDuration(
200
);
//使用OvershootInterpolator差值器达到颤动效果
anim.setInterpolator(
new
OvershootInterpolator(
5
));
anim.addUpdateListener(
new
ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public
void
onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
PointF curPoint = (PointF) animation.getAnimatedValue();
mBubbleCenterX = curPoint.x;
mBubbleCenterY = curPoint.y;
invalidate();
}
});
anim.addListener(
new
AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public
void
onAnimationEnd(Animator animation) {
//动画结束后状态改为默认
mState = STATE_DEFAULT;
if
(mOnBubbleStateListener !=
null
) {
mOnBubbleStateListener.onRestore();
}
}
});
anim.start();
}
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|
/**
* PointF动画估值器
*/
public
class
PointFEvaluator
implements
TypeEvaluator<PointF> {
@Override
public
PointF evaluate(
float
fraction, PointF startPointF, PointF endPointF) {
float
x = startPointF.x + fraction * (endPointF.x - startPointF.x);
float
y = startPointF.y + fraction * (endPointF.y - startPointF.y);
return
new
PointF(x, y);
}
}
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7、顺便来个气泡状态的监听器,方便外部调用监听其状态:
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/**
* 气泡状态的监听器
*/
public
interface
OnBubbleStateListener {
/**
* 拖拽气泡
*/
void
onDrag();
/**
* 移动气泡
*/
void
onMove();
/**
* 气泡恢复原来位置
*/
void
onRestore();
/**
* 气泡消失
*/
void
onDismiss();
}
/**
* 设置气泡状态的监听器
*/
public
void
setOnBubbleStateListener(OnBubbleStateListener onBubbleStateListener) {
mOnBubbleStateListener = onBubbleStateListener;
}
|
8、关于气泡爆炸的动画,思路就是放几张图片到drawable里,然后动态计数重绘,在onDraw中调用canvas.drawBitmap()方法,具体如下:
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/* 气泡爆炸的图片id数组 */
private int[] mExplosionDrawables = {R.drawable.explosion_one, R.drawable.explosion_two
, R.drawable.explosion_three, R.drawable.explosion_four, R.drawable.explosion_five};
/* 气泡爆炸的bitmap数组 */
private Bitmap[] mExplosionBitmaps;
/* 气泡爆炸当前进行到第几张 */
private int mCurExplosionIndex;
/* 气泡爆炸动画是否开始 */
private
boolean
mIsExplosionAnimStart =
false
;
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在构造方法中:
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mExplosionPaint =
new
Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
mExplosionPaint.setFilterBitmap(
true
);
mExplosionRect =
new
Rect();
mExplosionBitmaps =
new
Bitmap[mExplosionDrawables.length];
for
(
int
i =
0
; i < mExplosionDrawables.length; i++) {
//将气泡爆炸的drawable转为bitmap
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mExplosionDrawables[i]);
mExplosionBitmaps[i] = bitmap;
}
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然后在手指抬起的时候使用如下动画:
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/**
* 设置气泡消失的动画
*/
private
void
setBubbleDismissAnim() {
mState = STATE_DISMISS;
//气泡改为消失状态
mIsExplosionAnimStart =
true
;
if
(mOnBubbleStateListener !=
null
) {
mOnBubbleStateListener.onDismiss();
}
//做一个int型属性动画,从0开始,到气泡爆炸图片数组个数结束
ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofInt(
0
, mExplosionDrawables.length);
anim.setInterpolator(
new
LinearInterpolator());
anim.setDuration(
500
);
anim.addUpdateListener(
new
ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public
void
onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
//拿到当前的值并重绘
mCurExplosionIndex = (
int
) animation.getAnimatedValue();
invalidate();
}
});
anim.addListener(
new
AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public
void
onAnimationEnd(Animator animation) {
//动画结束后改变状态
mIsExplosionAnimStart =
false
;
}
});
anim.start();
}
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最后在onDraw中:
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if
(mIsExplosionAnimStart && mCurExplosionIndex < mExplosionDrawables.length) {
//设置气泡爆炸图片的位置
mExplosionRect.set((
int
) (mBubbleCenterX - mBubbleRadius), (
int
) (mBubbleCenterY - mBubbleRadius)
, (
int
) (mBubbleCenterX + mBubbleRadius), (
int
) (mBubbleCenterY + mBubbleRadius));
//根据当前进行到爆炸气泡的位置index来绘制爆炸气泡bitmap
canvas.drawBitmap(mExplosionBitmaps[mCurExplosionIndex],
null
, mExplosionRect, mExplosionPaint);
}
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9、在布局文件中使用该控件,并使用自定义属性:
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|
<?
xml
version
=
"1.0"
encoding
=
"utf-8"
?>
android:layout_width
=
"match_parent"
android:layout_height
=
"match_parent"
android:clipChildren
=
"false"
tools:context
=
".MainActivity"
>
<
com.monkey.dragpopview.DragBubbleView
android:id
=
"@+id/dragBubbleView"
android:layout_width
=
"wrap_content"
android:layout_height
=
"wrap_content"
android:layout_centerInParent
=
"true"
monkey:bubbleColor
=
"#ff0000"
monkey:bubbleRadius
=
"12dp"
monkey:text
=
"99+"
monkey:textColor
=
"#ffffff"
monkey:textSize
=
"12sp"
/>
</
RelativeLayout
>
|
其中 android:clipChildren=”false” 这个属性可以使根布局下的子控件超出本身控件范围的大小,加上这个属性就可以满屏幕随意拖拽而不必拘泥于它本身的大小了,炒鸡方便~
还有如果觉得在属性中设置消息个数不方便,需要在代码中动态获取数据并设置的话,只要在DragBubbleView中添加一个方法即可
10、在MainActivity中:
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DragBubbleView dragBubbleView = (DragBubbleView) findViewById(R.id.dragBubbleView);
dragBubbleView.setText(
"99+"
);
dragBubbleView.setOnBubbleStateListener(
new
DragBubbleView.OnBubbleStateListener() {
@Override
public
void
onDrag() {
Log.e(
"---> "
,
"拖拽气泡"
);
}
@Override
public
void
onMove() {
Log.e(
"---> "
,
"移动气泡"
);
}
@Override
public
void
onRestore() {
Log.e(
"---> "
,
"气泡恢复原来位置"
);
}
@Override
public
void
onDismiss() {
Log.e(
"---> "
,
"气泡消失"
);
}
});
|
总结
这次既练习了自定义View,还囊括了贝赛尔曲线,坐标的计算一定要画图,简单直观。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。
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