安卓仿QQ聊天消息红点拖移效果

原贴: link

上一节初步了解了Android端的贝塞尔曲线,这一节就举个栗子练习一下,仿QQ未读消息气泡,是最经典的练习贝塞尔曲线的东东,效果如下

这里写图片描述

附上github源码地址:https://github.com/MonkeyMushroom/DragBubbleView

欢迎star~

大体思路就是画两个圆,一个黏连小球固定在一个点上,一个气泡小球跟随手指的滑动改变坐标。随着两个圆间距越来越大,黏连小球半径越来越小。当间距小于一定值,松开手指气泡小球会恢复原来位置;当间距超过一定值之后,黏连小球消失,气泡小球继续跟随手指移动,此时手指松开,气泡小球消失~

1、首先老一套~新建attrs.xml文件,编写自定义属性,新建DragBubbleView继承View,重写构造方法,获取自定义属性值,初始化Paint、Path等东东,重写onMeasure计算宽高,这里不再啰嗦~

2、在onSizeChanged方法中确定黏连小球和气泡小球的圆心坐标,这里我们取宽高的一半:

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@Override
protected void onSizeChanged( int w, int h, int oldw, int oldh) {
  super .onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
  mBubbleCenterX = w / 2 ;
  mBubbleCenterY = h / 2 ;
  mCircleCenterX = mBubbleCenterX;
  mCircleCenterY = mBubbleCenterY;
}

3、经分析气泡小球有以下几个状态:默认、拖拽、移动、消失,我们这里定义一下,方便根据不同的状态分析不同情况:

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/* 气泡的状态 */
private int mState;
/* 默认,无法拖拽 */
private static final int STATE_DEFAULT = 0x00;
/* 拖拽 */
private static final int STATE_DRAG = 0x01;
/* 移动 */
private static final int STATE_MOVE = 0x02;
/* 消失 */
private static final int STATE_DISMISS = 0x03 ;

4、重写onTouchEvent方法,其中d代表两圆圆心间距,maxD代表可拖拽的最大间距:

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@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
  switch (event.getAction()) {
  case MotionEvent.ACTION_DOWN:
  if (mState != STATE_DISMISS) {
  d = ( float ) Math.hypot(event.getX() - mBubbleCenterX, event.getY() - mBubbleCenterY);
  if (d < mBubbleRadius + maxD / 4 ) {
   //当指尖坐标在圆内的时候,才认为是可拖拽的
   //一般气泡比较小,增加(maxD/4)像素是为了更轻松的拖拽
   mState = STATE_DRAG;
  } else {
   mState = STATE_DEFAULT;
  }
  }
  break ;
  case MotionEvent.ACTION_MOVE:
  if (mState != STATE_DEFAULT) {
  mBubbleCenterX = event.getX();
  mBubbleCenterY = event.getY();
  //计算气泡圆心与黏连小球圆心的间距
  d = ( float ) Math.hypot(mBubbleCenterX - mCircleCenterX, mBubbleCenterY - mCircleCenterY);
  //float d = (float) Math.sqrt(Math.pow(mBubbleCenterX - mCircleCenterX, 2)
  //+ Math.pow(mBubbleCenterY - mCircleCenterY, 2));
  if (mState == STATE_DRAG) { //如果可拖拽
   //间距小于可黏连的最大距离
   if (d < maxD - maxD / 4 ) { //减去(maxD/4)的像素大小,是为了让黏连小球半径到一个较小值快消失时直接消失
   mCircleRadius = mBubbleRadius - d / 8 ; //使黏连小球半径渐渐变小
   if (mOnBubbleStateListener != null ) {
   mOnBubbleStateListener.onDrag();
   }
   } else { //间距大于于可黏连的最大距离
   mState = STATE_MOVE; //改为移动状态
   if (mOnBubbleStateListener != null ) {
   mOnBubbleStateListener.onMove();
   }
   }
  }
  invalidate();
  }
  break ;
  case MotionEvent.ACTION_UP:
  if (mState == STATE_DRAG) { //正在拖拽时松开手指,气泡恢复原来位置并颤动一下
  setBubbleRestoreAnim();
  } else if (mState == STATE_MOVE) { //正在移动时松开手指
  //如果在移动状态下间距回到两倍半径之内,我们认为用户不想取消该气泡
  if (d < 2 * mBubbleRadius) { //那么气泡恢复原来位置并颤动一下
   setBubbleRestoreAnim();
  } else { //气泡消失
   setBubbleDismissAnim();
  }
  }
  break ;
  }
  return true ;
}

如果控件外面有嵌套ListView、RecyclerView等拦截焦点的控件,那就在ACTION_DOWN中请求父控件不拦截事件:

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getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent( true );

然后ACTION_UP再把事件还回去:

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getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent( false );

5、在onDraw方法中画圆、画贝赛尔曲线、画消息个数文本:

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@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
  super .onDraw(canvas);
  //画拖拽气泡
  canvas.drawCircle(mBubbleCenterX, mBubbleCenterY, mBubbleRadius, mBubblePaint);
 
  if (mState == STATE_DRAG && d < maxD - 48 ) {
  //画黏连小圆
  canvas.drawCircle(mCircleCenterX, mCircleCenterY, mCircleRadius, mBubblePaint);
  //计算二阶贝塞尔曲线做需要的起点、终点和控制点坐标
  calculateBezierCoordinate();
  //画二阶贝赛尔曲线
  mBezierPath.reset();
  mBezierPath.moveTo(mCircleStartX, mCircleStartY);
  mBezierPath.quadTo(mControlX, mControlY, mBubbleEndX, mBubbleEndY);
  mBezierPath.lineTo(mBubbleStartX, mBubbleStartY);
  mBezierPath.quadTo(mControlX, mControlY, mCircleEndX, mCircleEndY);
  mBezierPath.close();
  canvas.drawPath(mBezierPath, mBubblePaint);
  }
  //画消息个数的文本
  if (mState != STATE_DISMISS && !TextUtils.isEmpty(mText)) {
  mTextPaint.getTextBounds(mText, 0 , mText.length(), mTextRect);
  canvas.drawText(mText, mBubbleCenterX - mTextRect.width() / 2 , mBubbleCenterY + mTextRect.height() / 2 , mTextPaint);
  }
}

其中计算二阶贝塞尔曲线做需要的起点、终点和控制点坐标,顺序是moveTo A, quadTo B, lineTo C, quadTo D, close
先来张示意图:

这里写图片描述

再上代码

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/**
  * 计算二阶贝塞尔曲线做需要的起点、终点和控制点坐标
  */
private void calculateBezierCoordinate(){
  //计算控制点坐标,为两圆圆心连线的中点
  mControlX = (mBubbleCenterX + mCircleCenterX) / 2 ;
  mControlY = (mBubbleCenterY + mCircleCenterY) / 2 ;
  //计算两条二阶贝塞尔曲线的起点和终点
  float sin = (mBubbleCenterY - mCircleCenterY) / d;
  float cos = (mBubbleCenterX - mCircleCenterX) / d;
  mCircleStartX = mCircleCenterX - mCircleRadius * sin;
  mCircleStartY = mCircleCenterY + mCircleRadius * cos;
  mBubbleEndX = mBubbleCenterX - mBubbleRadius * sin;
  mBubbleEndY = mBubbleCenterY + mBubbleRadius * cos;
  mBubbleStartX = mBubbleCenterX + mBubbleRadius * sin;
  mBubbleStartY = mBubbleCenterY - mBubbleRadius * cos;
  mCircleEndX = mCircleCenterX + mCircleRadius * sin;
  mCircleEndY = mCircleCenterY - mCircleRadius * cos;
}

6、气泡复原的动画,使用估值器计算坐标

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/**
  * 设置气泡复原的动画
  */
private void setBubbleRestoreAnim() {
  ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject( new PointFEvaluator(),
  new PointF(mBubbleCenterX, mBubbleCenterY),
  new PointF(mCircleCenterX, mCircleCenterY));
  anim.setDuration( 200 );
  //使用OvershootInterpolator差值器达到颤动效果
  anim.setInterpolator( new OvershootInterpolator( 5 ));
  anim.addUpdateListener( new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
  @Override
  public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
  PointF curPoint = (PointF) animation.getAnimatedValue();
  mBubbleCenterX = curPoint.x;
  mBubbleCenterY = curPoint.y;
  invalidate();
  }
  });
  anim.addListener( new AnimatorListenerAdapter() {
  @Override
  public void onAnimationEnd(Animator animation) {
  //动画结束后状态改为默认
  mState = STATE_DEFAULT;
  if (mOnBubbleStateListener != null ) {
  mOnBubbleStateListener.onRestore();
  }
  }
  });
  anim.start();
}
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/**
  * PointF动画估值器
  */
public class PointFEvaluator implements TypeEvaluator<PointF> {
 
  @Override
  public PointF evaluate( float fraction, PointF startPointF, PointF endPointF) {
  float x = startPointF.x + fraction * (endPointF.x - startPointF.x);
  float y = startPointF.y + fraction * (endPointF.y - startPointF.y);
  return new PointF(x, y);
  }
}

7、顺便来个气泡状态的监听器,方便外部调用监听其状态:

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/**
  * 气泡状态的监听器
  */
public interface OnBubbleStateListener {
  /**
  * 拖拽气泡
  */
  void onDrag();
 
  /**
  * 移动气泡
  */
  void onMove();
 
  /**
  * 气泡恢复原来位置
  */
  void onRestore();
 
  /**
  * 气泡消失
  */
  void onDismiss();
}
 
/**
  * 设置气泡状态的监听器
  */
public void setOnBubbleStateListener(OnBubbleStateListener onBubbleStateListener) {
  mOnBubbleStateListener = onBubbleStateListener;
}

8、关于气泡爆炸的动画,思路就是放几张图片到drawable里,然后动态计数重绘,在onDraw中调用canvas.drawBitmap()方法,具体如下:

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/* 气泡爆炸的图片id数组 */
private int[] mExplosionDrawables = {R.drawable.explosion_one, R.drawable.explosion_two
  , R.drawable.explosion_three, R.drawable.explosion_four, R.drawable.explosion_five};
/* 气泡爆炸的bitmap数组 */
private Bitmap[] mExplosionBitmaps;
/* 气泡爆炸当前进行到第几张 */
private int mCurExplosionIndex;
/* 气泡爆炸动画是否开始 */
private boolean mIsExplosionAnimStart = false ;

在构造方法中:

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mExplosionPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
mExplosionPaint.setFilterBitmap( true );
mExplosionRect = new Rect();
mExplosionBitmaps = new Bitmap[mExplosionDrawables.length];
for ( int i = 0 ; i < mExplosionDrawables.length; i++) {
  //将气泡爆炸的drawable转为bitmap
  Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mExplosionDrawables[i]);
  mExplosionBitmaps[i] = bitmap;
}

然后在手指抬起的时候使用如下动画:

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/**
  * 设置气泡消失的动画
  */
private void setBubbleDismissAnim() {
  mState = STATE_DISMISS; //气泡改为消失状态
  mIsExplosionAnimStart = true ;
  if (mOnBubbleStateListener != null ) {
  mOnBubbleStateListener.onDismiss();
  }
  //做一个int型属性动画,从0开始,到气泡爆炸图片数组个数结束
  ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofInt( 0 , mExplosionDrawables.length);
  anim.setInterpolator( new LinearInterpolator());
  anim.setDuration( 500 );
  anim.addUpdateListener( new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
  @Override
  public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
  //拿到当前的值并重绘
  mCurExplosionIndex = ( int ) animation.getAnimatedValue();
  invalidate();
  }
  });
  anim.addListener( new AnimatorListenerAdapter() {
  @Override
  public void onAnimationEnd(Animator animation) {
  //动画结束后改变状态
  mIsExplosionAnimStart = false ;
  }
  });
  anim.start();
}

最后在onDraw中:

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if (mIsExplosionAnimStart && mCurExplosionIndex < mExplosionDrawables.length) {
  //设置气泡爆炸图片的位置
  mExplosionRect.set(( int ) (mBubbleCenterX - mBubbleRadius), ( int ) (mBubbleCenterY - mBubbleRadius)
  , ( int ) (mBubbleCenterX + mBubbleRadius), ( int ) (mBubbleCenterY + mBubbleRadius));
  //根据当前进行到爆炸气泡的位置index来绘制爆炸气泡bitmap
  canvas.drawBitmap(mExplosionBitmaps[mCurExplosionIndex], null , mExplosionRect, mExplosionPaint);
}

9、在布局文件中使用该控件,并使用自定义属性:

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<? xml version = "1.0" encoding = "utf-8" ?>
< RelativeLayout xmlns:android = "http://schemas.android.com/apk/res/android"
  android:layout_width = "match_parent"
  android:layout_height = "match_parent"
  android:clipChildren = "false"
  tools:context = ".MainActivity" >
 
  < com.monkey.dragpopview.DragBubbleView
  android:id = "@+id/dragBubbleView"
  android:layout_width = "wrap_content"
  android:layout_height = "wrap_content"
  android:layout_centerInParent = "true"
  monkey:bubbleColor = "#ff0000"
  monkey:bubbleRadius = "12dp"
  monkey:text = "99+"
  monkey:textColor = "#ffffff"
  monkey:textSize = "12sp" />
 
</ RelativeLayout >

其中 android:clipChildren=”false” 这个属性可以使根布局下的子控件超出本身控件范围的大小,加上这个属性就可以满屏幕随意拖拽而不必拘泥于它本身的大小了,炒鸡方便~

还有如果觉得在属性中设置消息个数不方便,需要在代码中动态获取数据并设置的话,只要在DragBubbleView中添加一个方法即可

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public void setText(String text){
  mText = text;
  invalidate();
}

10、在MainActivity中:

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DragBubbleView dragBubbleView = (DragBubbleView) findViewById(R.id.dragBubbleView);
dragBubbleView.setText( "99+" );
dragBubbleView.setOnBubbleStateListener( new DragBubbleView.OnBubbleStateListener() {
@Override
public void onDrag() {
Log.e( "---> " , "拖拽气泡" );
}
 
@Override
public void onMove() {
Log.e( "---> " , "移动气泡" );
}
 
@Override
public void onRestore() {
Log.e( "---> " , "气泡恢复原来位置" );
}
 
@Override
public void onDismiss() {
Log.e( "---> " , "气泡消失" );
}
});

总结

这次既练习了自定义View,还囊括了贝赛尔曲线,坐标的计算一定要画图,简单直观。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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