欧几里得的游戏

欧几里德的两个后代Stan和Ollie正在玩一种数字游戏,这个游戏是他们的祖先欧几里德发明的。给定两个正整数M和N,从Stan开始,从其中较大的一个数,减去较小的数的正整数倍,当然,得到的数不能小于0。然后是Ollie,对刚才得到的数,和M,N中较小的那个数,再进行同样的操作……直到一个人得到了0,他就取得了胜利。下面是他们用(25,7)两个数游戏的过程:

Start:25 7

Stan:11 7

Ollie:4 7

Stan:4 3

Ollie:1 3

Stan:1 0

Stan赢得了游戏的胜利。

现在,假设他们完美地操作,谁会取得胜利呢?

输入格式:

第一行为测试数据的组数C。下面有C行,每行为一组数据,包含两个正整数M, N。(M, N不超过长整型。)

输出格式:

对每组输入数据输出一行,如果Stan胜利,则输出“Stan wins”;否则输出“Ollie wins”

输入样例

2
25 7
24 15

输出样例

Stan wins
Ollie wins

问题分析:

举个栗子A=32 , B = 14,A和B的辗转相除过程为:
32/14 = 2 ···· 4

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2D 游戏平台跳跃中的寻路算法可以采用A*算法。A*算法是一种启发式搜索算法,可以在图形结构或网格中搜索最短路径。在2D游戏平台跳跃中,我们可以将游戏地图看作一个网格,每个格子代表一个可行走的区域,然后使用A*算法来搜索最短路径。 A*算法的步骤如下: 1. 初始化起点和终点,并将起点加入开放列表(open list)中。 2. 重复以下步骤,直到终点加入了关闭列表(closed list)中: a. 从开放列表中选取f值最小的节点作为当前节点。 b. 将当前节点从开放列表中移除,并加入关闭列表中。 c. 对当前节点周围的格子进行遍历,计算每个格子的f值(f = g + h),其中g值表示起点到当前格子的距离,h值表示当前格子到终点的估算距离。估算距离可以使用曼哈顿距离(Manhattan distance)或欧几里得距离(Euclidean distance)等算法。 d. 如果一个格子已经在关闭列表中,或者不可行走,则跳过该格子。 e. 如果一个格子不在开放列表中,则将其加入开放列表,并将当前节点作为该格子的父节点。 f. 如果一个格子已经在开放列表中,比较该格子的g值和当前节点到该格子的距离。如果当前节点到该格子的距离更短,则将当前节点作为该格子的父节点,并更新该格子的g值和f值。 3. 如果终点加入了关闭列表中,则路径已经找到。从终点沿着父节点指针一直回溯到起点,即可得到最短路径。 在2D游戏平台跳跃中,A*算法可以帮助玩家找到可行走的路径,使得玩家能够跳跃到目标位置。

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