快乐小demo-利用JS实现自由落体事件

利用JS实现自由落体

理解重点:每次降落到底部判断一次speed是否为0如果是则结束
代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
    <style type="text/css">
        .cont {
            width: 1000px;
            height: 600px;
            background: #eee;
            margin: 20px auto;
            position: relative;
        }

        .box {
            width: 100px;
            height: 100px;
            background: red;
            position: absolute;
            left: 0;
            border-radius: 50%;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <div class="cont">
        <div class="box"></div>
    </div>
    <script>
        var oCont = document.querySelector('.cont');
        var oBox = document.querySelector('.box');
        console.log(oCont.offsetHeight);
        var h = oCont.offsetHeight - oBox.offsetHeight;
        var speed = 10;
        var g = 2;
        var times = '';
        document.onclick = function () {
            clearInterval(times);
            times = setInterval(() => {
                speed += g;
                if (speed >= h - oBox.offsetTop) {
                    oBox.style.top = h + 'px';
                    speed = -parseInt(speed * 0.8);
                    if (Math.abs(speed) < 1) {
                        clearInterval(times);
                    }
                } else {
                    console.log(oBox.offsetTop);
                    console.log(speed);
                    oBox.style.top = oBox.offsetTop + speed + 'px';
                }
            }, 30);
        }
    </script>
</body>

</html>
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实现自由落体的效果,可以使用 Three.js 中的物理引擎 Ammo.js 来模拟重力和碰撞。下面是一个简单的示例代码,实现一个球体自由落体的动画: ```javascript // 创建场景和摄像机 const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; // 创建渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 创建球体和材质 const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 32, 32); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000}); const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(sphere); // 创建物理引擎 const physicsWorld = new Ammo.btDiscreteDynamicsWorld(new Ammo.btDefaultCollisionConfiguration(), new Ammo.btDbvtBroadphase(), new Ammo.btSequentialImpulseConstraintSolver(), new Ammo.btDefaultCollisionConfiguration()); physicsWorld.setGravity(new Ammo.btVector3(0, -9.8, 0)); // 设置重力 // 将球体添加到物理引擎中 const mass = 1; const localInertia = new Ammo.btVector3(0, 0, 0); const shape = new Ammo.btSphereShape(1); shape.calculateLocalInertia(mass, localInertia); const transform = new Ammo.btTransform(); transform.setIdentity(); const motionState = new Ammo.btDefaultMotionState(transform); const rbInfo = new Ammo.btRigidBodyConstructionInfo(mass, motionState, shape, localInertia); const body = new Ammo.btRigidBody(rbInfo); physicsWorld.addRigidBody(body); // 动画循环 function animate() { requestAnimationFrame(animate); // 模拟物理引擎 physicsWorld.stepSimulation(1 / 60, 10); // 更新球体位置 const transform = new Ammo.btTransform(); body.getMotionState().getWorldTransform(transform); const position = transform.getOrigin(); sphere.position.set(position.x(), position.y(), position.z()); renderer.render(scene, camera); } animate(); ``` 上述代码中,我们使用了 `Ammo.btDiscreteDynamicsWorld` 来创建物理世界,并设置了重力。然后将球体添加到物理引擎中,并使用 `physicsWorld.stepSimulation` 模拟物理引擎的运行。在动画循环中,通过 `body.getMotionState().getWorldTransform` 获取球体的位置,并更新球体的位置。 需要注意的是,为了让物理引擎运行更加稳定,我们需要在每一帧中调用 `physicsWorld.stepSimulation` 函数进行模拟,而不是直接修改球体的位置。

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