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游戏开发
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Wengs95
一往无前
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游戏后端开发中的设计模式(3)行为模式
文章会分成三篇,分别从创建型模式,结构型模式和行为模式三种划分,简单回顾下游戏开发的工作过程中对设计模式的使用。有纰漏之处,欢迎交流指正。例子代码使用Golang实现,设计模式部分参考了refactoringguru.cn行为模式:行为模式负责对象之间的高效沟通和行为委派。文章目录1. 责任链模式2. 中介者模式3. 观察者模式4. 状态模式5. 访问者模式1. 责任链模式简介将请求沿着责任链传递,链上的每个处理者都可以对请求进行处理,并传递给下一个处理者。实现声明处理者接口(handle原创 2021-09-28 11:47:38 · 433 阅读 · 0 评论 -
游戏后端开发中的设计模式(2)结构模式
文章会分成三篇,分别从创建型模式,结构型模式和行为模式三种划分,简单回顾下游戏开发的工作过程中对设计模式的使用。有纰漏之处,欢迎交流指正。例子代码使用Golang实现,设计模式部分参考了refactoringguru.cn结构型模式:是关于程序中对象之间结构关系的设计模式。游戏中的对象通过组合等方式关联起来,例如玩家对象会持有装备对象,怪物对象之间会遵循同样的行为模式等。文章目录1. 适配器模式2. 装饰器模式3. 享元模式4. 代理模式1. 适配器模式简介:重点在于“兼容”。当对象的使用场景发生原创 2021-09-27 11:17:06 · 424 阅读 · 0 评论 -
游戏后端开发中的设计模式(1)创建型模式
文章会分成三篇,分别从创建型模式,结构型模式和行为模式三种划分,简单回顾下游戏开发的工作过程中对设计模式的使用。有纰漏之处,欢迎交流指正。例子代码使用Golang实现,设计模式部分参考了refactoringguru.cn创建型模式:是关于程序中对象创建的设计模式。游戏中服务器会创建许多具体的对象,例如玩家注册会创建玩家对象,玩家获得道具会创建道具对象,玩家在野外打怪会创建怪物对象等。下面会简单介绍几种常用的创建型模式。文章目录1. 工厂方法模式2. 抽象工厂模式3. 生成器模式4. 单例模式1.原创 2021-09-22 22:22:11 · 397 阅读 · 0 评论 -
开发笔记:基于积分的游戏排行榜实现方式探讨
竞技场往往是游戏中不可缺少的系统,根据不同的需求类型,竞技场排行榜的类型可以有如下划分:1.按照排名更新的方式划分:依靠积分进行排行的竞技场,当玩家完成挑战后根据一定的规则进行双方积分的增减,依据新的积分进行重新排名;不依靠积分进行排行的竞技场,只有当排名较低玩家战胜了排名较高玩家时,会交换双方排名。前者一次积分变化会导致较多的玩家排名发生变动,后者一次最多只会影响两名玩家的排名,但要考虑相同玩家同时被挑战的情况。2.按照排行是否严格划分:并列排行榜允许积分相同的玩家处于同一名次,严格排行榜需要处理玩家原创 2020-07-14 14:36:39 · 1817 阅读 · 0 评论 -
开发笔记:游戏中的好友系统
挺久没更新文章了,这一年以来个人经历了许多事情,去年下半年开始稳定下来了,但今年初始又赶上疫情,公司的项目进度也推迟了,现在好不容易复工,登录了许久不上的博客,发现自己收到了很多新的关注和私信,也有很多网友表达了对自己文章的支持,在这里先表达自己的感谢。其次对于一些网友询问的问题,在这里统一回复下:之前那一系列对于英雄远征源码分析的文章质量其实不高,各位随便看看就行了...至于交流,本人工作经验尚...原创 2020-04-16 19:36:07 · 1865 阅读 · 3 评论