1.UIWindow和UIView和 CALayer 的联系和区别?
答:UIView是视图的基类,UIViewController是视图控制器的基类,UIResponder是表示一个可以在屏幕上响应触摸事件的对象;
UIwindow是UIView的子类,UIWindow的主要作用:一是提供一个区域来显示UIView,二是将事件(event)的分发给UIView,一个应用基本上只有一个UIWindow.
CALayer 和 UIView 的区别:
1.1 UIView的继承结构为: UIResponder : NSObject。
CALayer的继承结构为: NSObject。可见 UIResponder是用来响应事件的,也就是UIView可以响应用户事件,CALayer直接从 NSObject继承,因为缺少了UIResponder类,不能响应任何用户事件
1.2 所属框架,UIView是在 /System/Library/Frameworks/UIKit.framework中定义的,UIKit主要是用来构建用户界面,并且是可以响应事件的。CALayer是在/System/Library/Frameworks/QuartzCore.framework定义的。而且CALayer作为一个低级的,可以承载绘制内容的底层对象出现在该框架中。1.3 UIView相比CALayer最大区别是UIView可以响应用户事件,而CALayer不可以。UIView侧重于对显示内容的管理,CALayer侧重于对内容的绘制。UIView是基于CALayer的高层封装。
1.4 相似支持1:相似的树形结构2:显示内容绘制方式3: 布局约束
总结一下就是:UIView是用来显示内容的,可以处理用户事件.CALayer是用来绘制内容的,对内容进行动画处理依赖与UIView来进行显示,不能处理用户事件:
UIView和CALayer是相互依赖的关系。UIView依赖与calayer提供的内容,CALayer依赖uivew提供的容器来显示绘制的内容。归根到底CALayer是这一切的基础,如果没有CALayer,UIView自身也不会存在,UIView是一个特殊的CALayer实现,添加了响应事件的能力。UIView本身,更像是一个CALayer的管理器,访问它的跟绘图和跟坐标有关的属性,例如frame,bounds等等,实际上内部都是在访问它所包含的CALayer的相关属性。
CALayer的坐标系系统和UIView有点不一样,它多了一个叫anchorPoint的属性,它使用CGPoint结构,但是值域是0~1,也就是按照比例来设置。这个点是各种图形变换的坐标原点,同时会更改layer的position的位置,它的缺省值是{0.5, 0.5},也就是在layer的中央。
2.strong,weak,retain,assign,copy nomatic 等的区别。
assign
:简单赋值,不更改索引计数。->常用于基础数据类
copy
:建立一个索引计数为1的对象,然后释放旧对象。->NSString
retain
: 释放旧的对象,将旧对象的值赋予输入对象,再提高输入对象的索引计数为1 。->其他NSObject和其子类
相互比较:
weak
和strong
的区别:
weak 和 strong不同的是,当一个对象不再有strong类型的指针指向它的时候就会被释放,即使还有weak型指针指向它,并且所有的weak型指针将被清除。
copy
和 retain
的区别:
copy 其实是建立了一个相同的对象,是内容拷贝,对于像NSString,的确是这样,如果拷贝的是 NSArray这时只是copy了指向array中相对应元素的指针.这便是所谓的”浅复制”.
retain 是指针拷贝。
atomic
是Objc使用的一种线程保护技术,基本上来讲,是防止在写未完成的时候被另外一个线程读取,造成数据错误。而这种机制是耗费系统资源的,所以在iPhone这种小型设备上,如果没有使用多线程间的通讯编程,那么nonatomic是一个非常好的选择。
3. __block
和__weak
修饰符的区别:
- __block不管是ARC还是MRC模式下都可以使用,可以修饰对象,还可以修饰基本数据类型。
- __weak只能在ARC模式下使用,也只能修饰对象(NSString),不能修饰基本数据类型(int)。
- __block对象可以在block中被重新赋值,__weak不可以。
4.常见的 Http 状态码有哪些?
http状态吗 :302 是请求重定向。500以上是服务器错误。400以上是请求链接错误或者找不到服务器。200以上是正确。100以上是请求接受成功。
5.单例的写法。在单例中使用数组要注意什么?
static PGSingleton *sharedSingleton;
+ (instancetype)sharedSingleton
{
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
sharedSingleton = [[PGSingleton alloc] init];
});
return sharedSingleton;
}
其实上面的还不是标准的单例方法,标准的单例方法需要重写 copyWithZone,allocWithZone,init,确保以任何方式创建出来的对象只有一个,这里就不详细写了。
单例模式可能是设计模式中最简单的形式了,这一模式的意图就是使得类中的一个对象成为系统中的唯一实例。它提供了对类的对象所提供的资源的全局访问点。因此需要用一种只允许生成对象类的唯一实例的机制。下面让我们来看下单例的作用:
- 可以保证的程序运行过程,一个类只有一个示例,而且该实例易于供外界访问
- 从而方便地控制了实例个数,并节约系统资源。
单例模式的使用场合
- 类只能有一个实例,并且必须从一个为人数值的访问点对其访问。
- 这个唯一的实例只能通过子类化进行拓展,并且拓展的对象不会破坏客户端代码。
单例模式- ARC -方法一
static id _instance;
//重写allocWithZone:方法,在这里创建唯一的实例(注意线程安全)
+ (instancetype)allocWithZone:(struct _NSZone *)zone
{
@synchronized(self) {
if (_instance == nil) {
_instance = [super allocWithZone:zone];
}
}
return _instance;
}
+ (instancetype)sharedInstanceTool{
@synchronized(self){
if(_instance == nil){
_instance = [[self alloc] init];
}
}
return _instance;
}
-(id)copyWithZone:(struct _NSZone *)zone{
return _instance;
}
方法二:
+(instancetype)sharedInstance {
static WMSingleton *singleton = nil;
if (! singleton) {
singleton = [[self alloc] initPrivate];
}
return singleton;
}
- (instancetype)init {
@throw [NSException exceptionWithName:@"这个是个单例"
reason:@"应该这样调用 [WMSingleton sharedInstance]"
userInfo:nil];
return nil;
}
//实现自己真正的私有初始化方法
- (instancetype)initPrivate {
self = [super init];
return self;
}
用线程的方式
static WMObject *_instance;
+ (instancetype)allocWithZone:(struct _NSZone *)zone
{
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
_instance = [super allocWithZone:zone];
});
return _instance;
}
+ (instancetype)sharedInstance
{
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
_instance = [[self alloc] init];
});
return _instance;
}
- (id)copyWithZone:(NSZone *)zone
{
return _instance;
}
到了这里一个简单的单例模式基本实现完成了,那么我们可以尝试着把它封装到一个宏里,然后方便其以后的调用
创建一个WMSingleton.h
// .h文件
#define WMSingletonH(name) + (instancetype)shared##name;
// .m文件
#define WMSingletonM(name) \
static id _instance; \
\
+ (instancetype)allocWithZone:(struct _NSZone *)zone \
{ \
static dispatch_once_t onceToken; \
dispatch_once(&onceToken, ^{ \
_instance = [super allocWithZone:zone]; \
}); \
return _instance; \
} \
\
+ (instancetype)shared##name \
{ \
static dispatch_once_t onceToken; \
dispatch_once(&onceToken, ^{ \
_instance = [[self alloc] init]; \
}); \
return _instance; \
} \
\
- (id)copyWithZone:(NSZone *)zone \
{ \
return _instance; \
}
使用方法
//.h类
//引入这个宏文件
#import "WMSingleton.h"
@interface WMObject : NSObject
WMSingletonH(object)
@end
//.m类
@implementation WMObject
WMSingletonM(Car)
@end
6.static 关键字的作用
- 函数体内 static 变量的作用范围为该函数体,不同于 auto 变量,该变量的内存只被分配一次,因此其值在下次调用时仍维持上次的值;
- 在模块内的 static 全局变量可以被模块内所用函数访问,但不能被模块外其它函数访问;
- 在模块内的 static 函数只可被这一模块内的其它函数调用,这个函数的使用范围被限制在声明 它的模块内;
- 在类中的 static 成员变量属于整个类所拥有,对类的所有对象只有一份拷贝;
- 在类中的 static 成员函数属于整个类所拥有,这个函数不接收 this 指针,因而只能访问类的static 成员变量。
7.堆和栈的区别
管理方式:对于栈来讲,是由编译器自动管理,无需我们手工控制;对于堆来说,释放工作由程序员控制,容易产生memory leak。
申请大小:
栈:在Windows下,栈是向低地址扩展的数据结构,是一块连续的内存的区域。这句话的意思是栈顶的地址和栈的最大容量是系统预先规定好的,在 WINDOWS下,栈的大小是2M(也有的说是1M,总之是一个编译时就确定的常数),如果申请的空间超过栈的剩余空间时,将提示overflow。因此,能从栈获得的空间较小。
堆:堆是向高地址扩展的数据结构,是不连续的内存区域。这是由于系统是用链表来存储的空闲内存地址的,自然是不连续的,而链表的遍历方向是由低地址向高地址。堆的大小受限于计算机系统中有效的虚拟内存。由此可见,堆获得的空间比较灵活,也比较大。
碎片问题:对于堆来讲,频繁的new/delete势必会造成内存空间的不连续,从而造成大量的碎片,使程序效率降低。对于栈来讲,则不会存在这个问题,因为栈是先进后出的队列,他们是如此的一一对应,以至于永远都不可能有一个内存块从栈中间弹出
分配方式:堆都是动态分配的,没有静态分配的堆。栈有2种分配方式:静态分配和动态分配。静态分配是编译器完成的,比如局部变量的分配。动态分配由alloca函数进行分配,但是栈的动态分配和堆是不同的,他的动态分配是由编译器进行释放,无需我们手工实现。
分配效率:栈是机器系统提供的数据结构,计算机会在底层对栈提供支持:分配专门的寄存器存放栈的地址,压栈出栈都有专门的指令执行,这就决定了栈的效率比较高。堆则是C/C++函数库提供的,它的机制是很复杂的。