Html5--万有引力

在上一个例子中,模拟了匀速直线运动,质点是一个理想化的物理模型,当把物体看成质点时,不需要考虑它的大小,形状和旋转。在Canvas中,同样可以模拟一匀加速运动,比如,重力场下的物体运动。由于地球的吸引而使物体受到的力,叫做重力,生活中常把物体所受重力的大小写简称物重,重力的方向总是竖直向下或者指向地心的。

重力场下的永动机:

   想像一个弹性质量完美的小球,在重力场的作用下,碰撞到地面,弹起,碰撞,弹起……其代码如下:

 var c = document.getElementById("myCanvas");
        var cxt = c.getContext("2d");
        var ball = {
            position: { x: 100, y: 100 },
            r: 15,
            vx: 190,
            vy: 110
        };
        var cyc = 10;
        var a = 50;
        var hitCount = 0;
                var moveAsync = eval(Jscex.compile("async", function () {
                    while (true) {
                        cxt.fillStyle = "rgba(0,0,0,.3)";
                        cxt.fillRect(0, 0, c.width, c.height);
                        cxt.fillStyle = "#fff";
                        cxt.beginPath();
                        cxt.arc(ball.position.x, ball.position.y, ball.r, 0, Math.PI * 2, true);
                        cxt.closePath();
                        cxt.fill();


                        ball.position.y += ball.vy * cyc / 1000;
                        if (ball.r + ball.position.y >= c.height) {
                            ball.vy *= -1;
                        } else {
                            ball.vy += a;
                        }
                        $await(Jscex.Async.sleep(cyc));

                    }
                }));

               moveAsync().start();


运行效果如下:

 

耗能的重力场:

  想像一个弹性的铁球,在重力的作用下,碰撞地面,弹起,碰撞,弹起,最后静止,其代码如下:

  var moveAsync = eval(Jscex.compile("async", function () {
            while (true) {
                cxt.fillStyle = "rgba(0,0,0,.3)";
                cxt.fillRect(0, 0, c.width, c.height);
                cxt.fillStyle = "#fff";
                cxt.beginPath();
                cxt.arc(ball.position.x, ball.position.y, ball.r, 0, Math.PI * 2, true);
                cxt.closePath();
                cxt.fill();


                ball.position.y += ball.vy * cyc / 1000;
                if (ball.r + ball.position.y >= c.height) {
                    if (ball.vy > 0) {
                        ball.vy *= -0.8;
                        hitCount++;
                    }

                } else {
                    ball.vy += a;
                }
                if (hitCount > 15)
                    break;
                $await(Jscex.Async.sleep(cyc));

            }
        }));

在上面的代码中,假设碰撞之后损失了2%的速度,在真实的物理当中,会为每个碰撞物体设定一个弹性系数,当然复杂的物理引擎会为物体的每个面设置一个弹性系数,然后根据接触面的弹性系数,计算出最后的速度大小。

运行效果如下:

 

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值