MFC中的GDI/GDI+和双缓冲绘图

来源:   http://blog.csdn.net/kingcat666/article/details/44155077


1、GDI概述

  GDI在全称是Graphics Device Interface,即图形设备接口。是图形显示与实际物理设备之间的桥梁

<span style="font-family:arial;line-height:28px; font-size:12pt">    </span><span style="font-family:arial;line-height:28px; font-size:12pt">    </span><span style="color:#333333;background-color:rgb(255,255,255)">GDI使得用户无需关心具体设备的细节,而只需在一个虚拟的环境(即逻辑设备)中进行操作。它的桥梁作用体现在:</span>
<span style="background-color:rgb(255,255,255)"><span style="color:#333333;">  </span></span><span style="font-family:arial;line-height:28px; font-size:12pt">    </span><span style="color:#333333;background-color:rgb(255,255,255)">(1)用户通过调用</span><span style="background-color:rgb(255,255,255)"><span style="color:#009300;"><strong>GDI函数将逻辑空间的操作</strong></span></span><span style="color:#333333;background-color:rgb(255,255,255)">转化为</span><span style="background-color:rgb(255,255,255)"><span style="color:#009300;">具体针对设备驱动程序</span></span><span style="color:#333333;background-color:rgb(255,255,255)">的调用。</span>
<span style="background-color:rgb(255,255,255)"><span style="color:#333333;">  </span></span><span style="font-family:arial;line-height:28px; font-size:12pt">    </span><span style="color:#333333;">为实现图形设备无关性,Windows 的绘图操作在一个</span><span style="color:#009300;"><strong>设备描述表</strong></span><span style="color:#333333;">上进行。用户拥有自己的"</span><span style="color:#009300;"><strong>逻辑坐标</strong></span><span style="color:#333333;">"系统,它独立于实际的物理设备,与"设备坐标"相对应。开发Windows应用程序时,程序员关心的是逻辑坐标,我们在逻辑坐标系上绘图,利用GDI将逻辑窗口映射到物理设备上。</span>
<span style="background-color:rgb(255,255,255)"><span style="color:#333333;"> </span></span><span style="font-family:arial;line-height:28px; font-size:12pt">    </span><span style="color:#333333;background-color:rgb(255,255,255)"> (2)GDI能检测具体设备的能力,并依据具体的设备以最优方式驱动这些设备,完成真实的显示。</span>
<span style="background-color:rgb(255,255,255)"><span style="color:#333333;">  </span></span><span style="font-family:arial;line-height:28px; font-size:12pt">    </span><span style="color:#333333;background-color:rgb(255,255,255)">GDI函数大致可分类为:</span><span style="background-color:rgb(255,255,255)"><span style="color:#009300;"><strong>设备上下文函数</strong></span></span><span style="color:#333333;background-color:rgb(255,255,255)">(如GetDC、CreateDC、DeleteDC)、 </span><span style="background-color:rgb(255,255,255)"><span style="color:#009300;"><strong>画线函数</strong></span></span><span style="color:#333333;background-color:rgb(255,255,255)">(如LineTo、Polyline、Arc)、</span><span style="background-color:rgb(255,255,255)"><span style="color:#009300;"><strong>填充画图函数</strong></span></span><span style="color:#333333;background-color:rgb(255,255,255)">(如Ellipse、FillRect、Pie)、</span><span style="background-color:rgb(255,255,255)"><span style="color:#009300;"><strong>画图属性函数</strong></span></span><span style="color:#333333;background-color:rgb(255,255,255)">(如SetBkColor、SetBkMode、SetTextColor)、</span><span style="background-color:rgb(255,255,255)"><span style="color:#009300;"><strong>文本、字体函数</strong></span></span><span style="color:#333333;background-color:rgb(255,255,255)">(如TextOut、GetFontData)、</span><span style="background-color:rgb(255,255,255)"><span style="color:#009300;"><strong>位图函数</strong></span></span><span style="color:#333333;background-color:rgb(255,255,255)">(如SetPixel、</span><span style="background-color:rgb(255,255,255)"><span style="color:#ffad5b;"><strong>BitBlt</strong></span></span><span style="color:#333333;background-color:rgb(255,255,255)">、</span><span style="background-color:rgb(255,255,255)"><span style="color:#ffad5b;"><strong>StretchBlt</strong></span></span><span style="color:#333333;background-color:rgb(255,255,255)">)、</span><span style="background-color:rgb(255,255,255)"><span style="color:#009300;"><strong>坐标函数</strong></span></span><span style="color:#333333;background-color:rgb(255,255,255)">(如DPtoLP、LPtoDP、ScreenToClient、ClientToScreen)、</span><span style="background-color:rgb(255,255,255)"><span style="color:#009300;"><strong>映射函数</strong></span></span><span style="color:#333333;background-color:rgb(255,255,255)">(如SetMapMode、SetWindowExtEx、SetViewportExtEx)、</span><span style="background-color:rgb(255,255,255)"><span style="color:#009300;"><strong>元文件函数</strong></span></span><span style="color:#333333;background-color:rgb(255,255,255)">(如PlayMetaFile、SetWinMetaFileBits)、区域函数(如FillRgn、FrameRgn、InvertRgn)、</span><span style="background-color:rgb(255,255,255)"><span style="color:#009300;"><strong>路径函数</strong></span></span><span style="color:#333333;background-color:rgb(255,255,255)">(如BeginPath、EndPath、StrokeAndFillPath)、</span><span style="background-color:rgb(255,255,255)"><span style="color:#009300;"><strong>裁剪函数</strong></span></span><span style="color:#333333;background-color:rgb(255,255,255)">(如SelectClipRgn、SelectClipPath)等。</span>


GDI接口是基于函数,虽然使程序员省力不少,但是编程方式依然显得麻烦。例如显示一张位图,我们需要进行“创建位图读取位图文件信息启用场景设备调色板变化“等一系列操作。然而有了GDI+,繁琐的步骤再次被简化。顾名思义,GDI+就是GDI的增强版,它是微软在Windows 2000以后操作系统中提供的新接口。

  2、GDI+概述         

  GDI+主要提供以下三种功能:         

      (1) 二维矢量图形:GDI+提供了存储图形基元自身信息的类(或结构体)、存储图形基元绘制方式信息的类以及实际进行绘制的类

  (2) 图像处理:大多数图片都难以划定为直线和曲线的集合,无法使用二维矢量图形方式进行处理。因此,GDI+为我们提供了Bitmap、Image等类,它们可用于显示、操作和保存BMP、JPG、GIF等图像格式。

  (3) 文字显示:GDI+支持使用各种字体、字号和样式来显示文本。         相比于GDI,GDI+是基于C++类的对象化的应用程序接口,因此用起来更为简单。GDI的核心是设备上下文,GDI函数都依赖于设备上下文句柄,其编程方式是基于句柄的;GDI+无需时刻依赖于句柄或设备上下文,用户只需创建一个Graphics 对象,就可以用面向对象的方式调用其成员函数进行图形操作,编程方式是基于对象的。

  3、GDI绘制实例         

  GDI在使用设备上下文绘制线条之前,必须先调用SelectObject 以使笔对象和设备上下文关联。其后,在设备上下文中绘制的所有线条均使用该笔,直到选择另一支不同的笔为止。         使用GDI画线代码如下

  1.  // TODO: Add your command handler code here  
  2. CClientDC clientDC; //目标DC  
  3. CPen pen (PS_SOLID, 1, RGB(0, 0, 255));  
  4. clientDC.SelectObject(pen.GetSafeHandle()); //开始绘制  
  5. clientDC.MoveTo(0, 0);  
  6. clientDC.LineTo(rect.right, 0);  
  7. clientDC.SelectObject(oldObject);  

  从上述代码可以看出:在GDI编程中,几乎所有的操作都围绕设备上下文dc展开。的确,这正是GDI编程的特点!设备上下文是 Windows 使用的一种结构,所有GDI操作前都需取得特定设备的上下文,函数中的CClientDC dc (this) 语句完成这一功能。 利用GDI进行图形、图像处理的一般操作步骤为:1. 取得指定窗口的DC。2. 确定使用的坐标系及映射方式。3. 进行图形、图像或文字处理。4. 释放所使用的DC。但是,在GDI+中,只需将Pen对象直接作为参数传递给Graphics类的DrawLine等方法即可,而不必使Pen对象与 Graphics对象关联。

  4、GDI+绘制实例         使用GDI+画线代码如下  

  

  1.  // TODO: Add your command handler code here  
  2. CClientDC clientDC (this);  
  3. //创建Graphics对象  
  4. Graphics graphics(clientDC);  
  5. //创建pen  
  6. Pen myPen;  
  7. myPen.SetWidth(1);  
  8. //画X轴  
  9. myPen.SetColor(Color::Blue);  
  10. graphics.DrawLine(&myPen, 0, 0, rect.right, 0);  

 (1)创建 Graphics 对象:Graphics 对象表示GDI+绘图表面是用于创建图形图像的对象

 (2)使用 Graphics 对象绘制线条和形状、呈现文本或显示与操作图像

 GDI+的相对与GDI而言,新增了一系列功能:渐变的画刷(Gradient Brushes)、基数样条函数(Cardinal Splines)、持久的路径对象(Persistent Path Objects)、变形和矩阵对象(Transformations &Matrix Object)、可伸缩区域(Scalable Regions)、Alpha混合(Alpha Blending)和丰富的图像格式支持等。下面,我们来逐个用实际代码实现GDI+的新增功能。

  4.1渐变的画刷         (GDI+提供了用于填充图形、路径和区域的线性渐变画刷和路径渐变画刷。线性渐变画刷使用渐变颜色来填充图形。当用路径渐变画刷填充图形时,可指定从图形的一部分移至另一部分时画刷颜色的变化方式。例如,我们可以只指定图形的中心颜色和边缘颜色,当画刷从图形中间向外边缘移动时,画刷会逐渐从中心颜色变化到边缘颜色。 )  

  1. // TODO: Add your command handler code here  
  2.  CClientDC clientDC (this);  
  3.  CRect rect; GetClientRect(&rect);  
  4.  //创建Graphics对象  
  5.  Graphics graphics(clientDC);  
  6.  //创建渐变画刷  
  7.  LinearGradientBrush lgb(Point(0, 0), Point(rect.right, rect.bottom), Color::Blue, Color::Green);  
  8.  //填充  
  9.  graphics.FillRectangle(&lgb, 0, 0, rect.right, rect.bottom);  

  4.2基数样条函数

  (基数样条指的是一连串单独的曲线,这些曲线连接起来形成一条较大的曲线。样条由点(Point结构体)的数组指定,并通过该数组中的每一个点。基数样条平滑地穿过数组中的每一个点(不出现尖角),因此比用直线连接创建的路径精确。)  

  4.3变形和矩阵对象

  (GDI+提供了Matrix对象,它是一种可以使变形(旋转、平移、缩放等) 简易灵活的强大工具,Matrix对象需与要被变形的对象联合使用。对于GraphicsPath类,我们可以使用其成员函数Transform接收 Matrix参数用于变形。)  

  4.4丰富的图像格式支持

  (GDI +提供了Image、Bitmap 和Metafile 类,方便用户进行图像格式的加载、操作和保存。GDI+支持的图像格式有BMP、GIF、JPEG、EXIF、PNG、TIFF、ICON、WMF、 EMF等,几乎涵盖了所有的常用图像格式。)  



双缓冲内存贴图防止闪烁的实现方法:
VC 双缓冲绘图
 
在图形图象处理编程过程中,双缓冲是一种基本的技术。我们知道,如果窗体在响应 WM_PAINT消息的时候要进行复杂的图形处理,那么窗体在重绘时由于过频的刷新而引起闪烁现象。解决这一问题的有效方法就是 双缓冲技术
 
因为窗体在刷新时,总要有一个擦除原来图象的过程 OnEraseBkgnd,它利用 背景色填充窗体绘图区,然后在调用新的绘图代码进行重绘,这样一擦一写造成了图象颜色的反差。当 WM_PAINT的响应很频繁的时候,这种反差也就越发明显。于是我们就看到了闪烁现象。
 
我们会很自然的想到, 避免背景色的填充是最直接的办法。但是那样的话,窗体上会变的一团糟。因为每次绘制图象的时候都没有将原来的图象清除,造成了图象的残留,于是窗体重绘时,画面往往会变的乱七八糟。所以单纯的禁止背景重绘是不够的。我们还要进行重新绘图,但要求速度很快,于是我们想到了使用BitBlt函数。它可以支持图形块的复制,速度很快。我们可以 先在内存中作图然后用此函数将做好的图复制到前台同时禁止背景刷新,这样就 消除了闪烁。以上也就是双缓冲绘图的基本的思路。
 
    一、普通方法:
 
    先按普通做图的方法进行编程。即在视类的OnDraw函数中添加绘图代码。在此我们绘制若干同心圆,代码如下:
  1. CBCDoc* pDoc = GetDocument();  
  2. ASSERT_VALID(pDoc);  
  3. CPoint ptCenter;  
  4. CRect rect,ellipseRect;  
  5. GetClientRect(&rect);  
  6. ptCenter = rect.CenterPoint();  
  7. for(int i=20;i>0;i--)  
  8. {  
  9.     ellipseRect.SetRect(ptCenter,ptCenter);  
  10.     ellipseRect.InflateRect(i*10,i*10);  
  11.     pDC->Ellipse(ellipseRect);   
  12. }  
    编译运行程序,尝试改变窗口大小,可以发现闪烁现象。
 
    二、 双缓冲方法
    在双缓冲方法中,首先要做的是 屏蔽背景刷新。背景刷新其实是在响应 WM_ERASEBKGND消息。我们在视类中添加对这个消息的响应,可以看到缺省的代码如下:
  1. BOOL CMYView::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)  
  2. {  
  3.      return CView::OnEraseBkgnd(pDC);  
  4. }  
是调用父类的 OnEraseBkgnd函数,我们屏蔽此调用,只须直接 return TRUE;即可。
 
下面是内存缓冲作图的步骤。
  1. CPoint ptCenter;  
  2. CRect rect,ellipseRect;  
  3. GetClientRect(&rect);  
  4. ptCenter = rect.CenterPoint();  
  5. CDC dcMem; //用于缓冲作图的内存DC  
  6. CBitmap bmp; //内存中承载临时图象的位图  
  7. dcMem.CreateCompatibleDC(pDC); //依附窗口DC创建兼容内存DC  
  8. bmp.CreateCompatibleBitmap(pDC,rect.Width(),rect.Height());//创建兼容位图  
  9. dcMem.SelectObject(&bmp); //将位图选择进内存DC  
  10. //按原来背景填充客户区,不然会是黑色  
  11. dcMem.FillSolidRect(rect,pDC->GetBkColor());  
  12. for(int i=20;i>0;i--) //在内存DC上做同样的同心圆图象  
  13. {  
  14.     ellipseRect.SetRect(ptCenter,ptCenter);  
  15.     ellipseRect.InflateRect(i*10,i*10);  
  16.     dcMem.Ellipse(ellipseRect);  
  17. }  
  18. pDC->BitBlt(0,0,rect.Width(),rect.Height(),  
  19. &dcMem,0,0,SRCCOPY);//将内存DC上的图象拷贝到前台  
  20. dcMem.DeleteDC(); //删除DC  
  21. bm.DeleteObject(); //删除位图  

    由于复杂的画图操作转入后台,我们看到的是速度 很快的复制操作,自然也就消除了闪烁现象。
    注意:
  1. bmp.CreateCompatibleBitmap(pDC,rect.Width(),rect.Height());  
    这里面CreateCompatibleBitmap第一个参数不能用 dcMem,这样的话创建的是黑白位图。如果你要创建彩色位图,需要用 pDC,它用来创建了内存DC. 详细请见下面的MSDN:
When a memory device context is created, it initially has a 1-by-1 monochrome bitmap selected into it. If this memory device context is used in CreateCompatibleBitmap, the bitmap that is created is a monochrome bitmap. To create a color bitmap, use the hDC that was used to create the memory device context, as shown in the following code:
 
  1. HDC memDC = CreateCompatibleDC ( hDC );  
  2. HBITMAP memBM = CreateCompatibleBitmap ( hDC, nWidth, nHeight );  
  3. SelectObject ( memDC, memBM );  

在CScrollView中的双缓冲方法

双 缓冲绘图时,绘图用的到的坐标是是窗口的坐标,拷贝位图到目的DC时,也是从(0,0)开始拷贝的,把以我们创建位图大小就不能设为通过 GetClientRect()获得的视口大小,而要设为调用 SetScrollSizes(MM_TEXT,CSize(1280,800))时所设的窗口大小,这样绘图就不会有问题.

这样绘的图比较大,为了加快绘图速度,我们可以调用CDC::GetClipBox()获得刷新区域,判断我们要绘的图在不在刷新区域,如果不在就可以不画,画了也不会显示.

  1.     // only paint the rect that needs repainting  
  2.     CRect client;  
  3.     pDC->GetClipBox(client);//边界类型  
  4.     CRect rect = client;  
  5.     DocToClient(rect);  
  6.   
  7.     if (!pDC->IsPrinting())//确定正在使用的设备上下文是否用于打印 ,不打印  
  8.     {  
  9.         // draw to offscreen bitmap for fast looking repaints  
  10.         if (dc.CreateCompatibleDC(pDC))//函数只适用于支持光栅操作的设备,创建的内存DC不能立刻使用  
  11.         {  
  12.             if (bitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC, rect.Width(), rect.Height()))// 创建一个内存Bitmap  
  13.             {  
  14.                 OnPrepareDC(&dc, NULL);  
  15.                 pDrawDC = &dc;  
  16.   
  17.                 // offset origin more because bitmap is just piece of the whole drawing  
  18.                 dc.OffsetViewportOrg(-rect.left, -rect.top);//相对于当前视区起点坐标修改视区起点  
  19.                 pOldBitmap = dc.SelectObject(&bitmap);  
  20.                 dc.SetBrushOrg(rect.left % 8, rect.top % 8);//指定选入设备上下文的下一个画刷的起点  
  21.   
  22.                 // might as well clip to the same rectangle  
  23.                 dc.IntersectClipRect(client);//该函数创建了一个新的剪切区域,该区域是当前剪切区域和一个特定矩形的交集  
  24.             }  
  25.         }  
  26.     }  
  27.   
  28.     // paint background  
  29.     CBrush brush;  
  30.     if (!brush.CreateSolidBrush(pDoc->GetPaperColor()))  
  31.         return;  
  32.   
  33.     brush.UnrealizeObject();  
  34.     pDrawDC->FillRect(client, &brush);  
  35.   
  36.     if (!pDC->IsPrinting() && pDoc->GetGrid(szGrid))  
  37.         DrawGrid(pDrawDC,szGrid);  
  38.   
  39.     pDrawDC->BitBlt(0, 0,pDoc->m_size.cx,pDoc->m_size.cy,  
  40.         pDoc->pMemDC, 0, 0, SRCCOPY);  
  41.     pDoc->Draw(pDrawDC, this);  
  42.     if (pDrawDC != pDC)  
  43.     {  
  44.         pDC->SetViewportOrg(0, 0);  
  45.         pDC->SetWindowOrg(0,0);  
  46.         pDC->SetMapMode(MM_TEXT);  
  47.         dc.SetViewportOrg(0, 0);  
  48.         dc.SetWindowOrg(0,0);  
  49.         dc.SetMapMode(MM_TEXT);  
  50.         pDC->BitBlt(rect.left, rect.top, rect.Width(), rect.Height(),  
  51.             &dc, 0, 0, SRCCOPY);  
  52.         dc.SelectObject(pOldBitmap);  
  53.     }  
  54. }  

当然也可以将兼容位图设为视口大小,但是在画图时要判断出视口内要画哪部分图形,还要计算出绘图的偏移量,使用起来也不太方便.

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