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Cocos是一款跨平台移动游戏引擎,实际上是把不同平台的图形处理、交互事件通过
C++实现了统一Api,见下图:
中间蓝色的部分Cocos2d-x就是通过C++调用ios、Android等平台的图形库OpenGL,同时平台的用户交互事件传递给Cocos2d-x的导演类,这样开发者就可以在Cocos2d-x基础上使用C++的Api开发跨平台的手机游戏和应用了。
当然开发者可以选择三种语言
1. 使用C++
a) 语法严谨,代码高效
b) 方便定制对于底层系统平台的功能调用(C++可以调OC,C++可以调Java)
c) 跟别人说你会C++岂不是很牛吗!
2. 使用Lua
a) 代码简单、弱语言
b) 灵活的代码结构
c) 高效开发
d) 可以动态更新(这个最吊,不用重装App就能更新)
3. 使用JavaScript
a) 可以让原来做网页的开发者上手
b) 可以将游戏发布到H5浏览器
好吧!我们从Lua学起,先入门,再精通,从Lua入门是不错的选择,从C++开始对于开发者来讲有一定难度。
第一课要解决以下问题:
1. 要解决如何搭建开发环境
a) 首先安装jdk1.7
b) 再安装Python2.7 (不能安装高版本)
c) 安装CocosCode IDE(1.2 ,2.0版居然没有提示,后续再说吧)
d) 安装Cocos2d-x3.2源码(后面会讲cocos2d-x3.6和Quick,如果上来就是3.6 MVC估计用户都会蒙圈,不知道引擎团队怎么想的,我认为这个MVC影响了用户对CocosApi的统一理解,应该作为可选包,不应该作为默认模板)
e) 配置CocosCodeIDE
相关资源如下图,可以到网盘下载:
2. Cocos的核心概念
a) 导演 Director(控制所有界面的显示和切换,其实还有事件分发、垃圾处理等)
b) 场景Scene(就是游戏的一个界面,每个界面都可以有很多层)
c) 图层Node(文字、图片、菜单、动画等在场景中的每一个绘图元素都是一个图层)
d) 动作Action(是对Node的变换的封装)
如下图:
做游戏就是定义多个场景画面,然后通过Director实现画面的切换。
3. 如何理解第一个工程的文件结构
a) Res 文件夹保存游戏中的所有资源如图片、声音、动画、关卡文件等
b) Src 是源码文件夹保存游戏开发的lua源代码
Main.lua 是入口文件,主要是定义了一个场景然后运行这个场景,代码如下:
require"Cocos2d"--引用cocos lua函数库
-- cclog
localcclog = function(...)
print(string.format(...))
end
-- for CCLuaEngine traceback
function __G__TRACKBACK__(msg)
cclog("----------------------------------------")
cclog("LUA ERROR:" .. tostring(msg) .. "\n")
cclog(debug.traceback())
cclog("----------------------------------------")
returnmsg
end
localfunctionmain() --入口函数
collectgarbage("collect")
-- avoidmemory leak
collectgarbage("setpause", 100)
collectgarbage("setstepmul", 5000)
--添加文件搜索路径
cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("src")
cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("res")
--设置屏幕适配 cc.Director:getInstance():getOpenGLView():setDesignResolutionSize(960, 640, 0)
--createscene 1。创建一个场景
localMS=require("MyScene")
localms_scene=MS:create()
--2,显示这个场景
if cc.Director:getInstance():getRunningScene()then
cc.Director:getInstance():replaceScene(ms_scene)
else
cc.Director:getInstance():runWithScene(ms_scene)
end
end
localstatus, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__)
ifnotstatusthen
error(msg)
end
4. 定义自己的场景
以下是场景类的封装,并在屏幕显示背景和英雄,运行结果如下:
代码如下:
1.--定义第一个场景
2.--定义一个类 MyScene 继承cc.Scene
3.localMyScene=class("MyScene",function ()
4.return cc.Scene:create()
5.end)
6.--创建函数
7.functionMyScene:create()
8. print("MyScene:create")
9.localms=MyScene.new()
10. ms:addChild(ms:init())
11. returnms
12. end
13. --构造函数
14. functionMyScene:ctor()
15. print("MyScene:ctor")
16. --添加成员属性
17. self.winsize=cc.Director:getInstance():getWinSize()
18. end
19. --初始化函数
20. functionMyScene:init()
21. print("MyScene:init")
22. locallayer=cc.Layer:create()
23. --添加背景图片层到场景
24. localsp_bk=cc.Sprite:create("bbg_burning_land.jpg")
25. layer:addChild(sp_bk)
26. sp_bk:setPosition(self.winsize.width/2,self.winsize.height/2)
27. -- 添加人物层到场景
28. localsp=cc.Sprite:create("kick07.png")
29. layer:addChild(sp)
30. sp:setAnchorPoint(0,1)
31. sp:setPosition(self.winsize.width/2,self.winsize.height/2)
32. sp:setRotation(40)
33. sp:setLocalZOrder(3) --设置当前图层的显示顺序
34. --让人物运行动作
35. --sp:runAction(cc.RotateBy:create(5,720))
36. --添加文字层
37. localtxt01=cc.Label:createWithSystemFont("9秒课堂","",40)
38. layer:addChild(txt01)
39. txt01:setPosition(self.winsize.width/2,self.winsize.height/2+70)
40. --添加人物层
41. localhero01=cc.Sprite:create("hero01.png")
42. hero01:setAnchorPoint(0.5,0.5)
43. hero01:setPosition(480,320)
44. hero01:setLocalZOrder(4)
45. layer:addChild(hero01)
46. hero01:setScale(0.3)--缩放到原有尺寸的30%
47. returnlayer
48. end
49.
50. returnMyScene