严肃游戏开发 – 一种针对Halus学生的神奇读写能力工具
一、引言
我们正步入一个技术无边界的21世纪。这可能是一个根本性发展的阶段,技术正在渗透到每一个角落。在这个数字化世界中,人们期望在包括教育在内的所有领域中,一切都能即时、快速且具有交互性。在此阶段,教育系统正朝着更完善的方向演变,因为这一代的学生并非生来就局限于直接的学习模式;他们的好奇心广泛,无法通过早期设计的教育系统得到满足。
各个年级的教育工作者逐渐认识到技术在课堂中的优势,并已开始对其教学、评估乃至教室的物理布局进行重大调整,且以一种方式比预期更快的速度。增强现实、虚拟现实、人工智能、个性化学习等都是教育领域的数字化转型趋势的例子。严肃游戏是当前教育领域的热门趋势,因其对学生产生学习的深远影响而备受关注。根据[1],“严肃游戏”中的“严肃”一词指的是游戏在向玩家提供教育或培训内容方面所发挥的作用。严肃游戏是一种创新教学法,能够提升学习与娱乐的效果,满足各类儿童的需求,特别是学习迟缓学生。因此,本研究中将学习迟缓学生称为Halus学生,即“希望毕业”。
本严肃游戏中应用的基于脑的学习(BBL)策略方法。在本研究中,基于脑的学习(BBL)被定义为一种相较于常规教学方法更重视大脑最佳功能发挥的技术[2]。本文探讨了开发适用于基于脑的学习的严肃游戏应用的方法论,以帮助学习迟缓者提升其读写能力。
II. 文献综述
A. 严肃游戏:教育领域的新趋势
在21世纪,技术工具的使用已成为当今教育的基本需求。与此同时,严肃游戏是教学与学习中最具知名度且影响深远的技术工具之一。严肃游戏是以教学为主要目标的游戏背景。严肃游戏通常具有规则、游戏机制和竞争性元素,这些构成了玩家之间的趣味互动[3]。使用严肃游戏具有众多优势,教育是不可否认的。关于严肃游戏的最新元分析始终证明了其在学习和动机提升方面的积极结果[4]–[6]。[7]据说游戏可以增强阅读技能,并使学习更加有益。使用严肃游戏有助于学生批判性地思考学习问题的解决方法[8]并能轻松吸引学生专注于学习。尽管严肃游戏在教学和学习方面具有诸多优势,但严肃游戏中仍存在一些需要解决的问题。
B. 为学习迟缓学生设计严肃游戏
许多研究人员在其研究中建议并使用了多种数字游戏来提高学生的读写能力。例如,[9]研究了一款数字游戏——GraphoLearn (GL)——在支持存在持续学习困难和流利阅读技能问题的二年级学生方面的有效性。研究结果表明,接受GL干预的儿童在词汇阅读方面的进步显著快于对照组。
同样,[10]考察了教育技术应用在提升小学阅读困难学生阅读表现方面的有效性。在四种类型的教育技术应用中,小组整合式应用(如“读、写与打字”和林德姆音素序列软件)产生的效应量最大(ES = .32),但仍需进一步研究以验证所有技术应用的有效性。此外,[11]一项研究中使用的“我爱学习”应用程序专门针对自闭症儿童学习马来语读写能力。该应用程序采用ADDIE模型开发,包含多种多媒体元素,如:i)文本(简短、简单、简洁);ii)图形(色彩吸引人的图片,能为用户提供积极刺激);iii)动画,结合动态用户软件和交互性功能以吸引学生;iv)导航采用按钮形式,一致、简单、易于操作且用户友好;v)重点在于与日常生活相关的课程内容。
总之,严肃游戏对阅读素养的提升将有助于增强学生的学业成就、在教学中的积极参与,并能提高学生对阅读理解的兴趣。然而,现有的用于阅读素养的严肃游戏仍存在一些不足之处需要重点关注。因此,在设计游戏机制时,确定用户需求[12]至关重要。为儿童设计严肃游戏可能是一项挑战,因为儿童在思维和视角等方面与成人在许多方面存在差异。根据[13],严肃游戏的设计需要游戏专家和教学法专家共同参与,必须能够沟通协作,开发出既教育高效又有趣可玩的产品。在设计模型时,应充分考虑游戏设计中所采用的方法或策略。[14]还指出,游戏开发者往往缺乏教育背景,他们更关注游戏销售市场而非学习效果。这就是为什么通过数字游戏进行学习的学习者难以取得高成就的原因,因为他们更倾向于玩耍而非学习[15]。
III. 问题陈述
根据文献综述,现有的严肃游戏未能传达领域内容以实现其目标,而是将重点放在旨在娱乐玩家的游戏元素上,因为它没有让专家参与提供游戏领域的内容。
除了专家之外,游戏模型的构建还应包括最终用户,即儿童。这是因为儿童与成人的世界不同,他们的愿望、意愿和需求也不同[18]。根据[19],儿童需要参与到设计过程中,因为产品所承载的期望和意义可能与设计师——即成人——的期望并不一致。
IV. 目标
本研究的主要目标是开发一款在开发各个阶段都能吸引用户的严肃游戏原型。本研究简要讨论了严肃游戏应用模型的开发。本研究的结果是一个严肃游戏的高保真原型。
V. 方法论
以儿童为中心的设计(CCD)被用于构建此原型游戏。CCD 应用了以用户为中心的设计方法(UCD),但主要区别在于 CCD 系统的最终用户是儿童[20]。尽管游戏的最终用户是儿童,家长和教师作为指导者的角色也被纳入考虑,他们是学习过程的一部分[21]。
为了构建这个严肃游戏应用,用户会参与到以儿童为中心的设计(CCD)的各个活动阶段中。可用性专业协会(UPA)确定了构成以用户为中心的设计(UCD)过程的四个关键活动。根据图1,以儿童为中心的设计方法(CCD approach)包含四个主要活动[20],即分析、设计、开发和评估阶段。
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A. 分析阶段
在分析阶段,包含两项活动:文献综述以及初步研究(观察和访谈)。
1) 文献综述 :分析阶段的第一项活动是文献综述。在残疾学生使用技术方面面临的问题,以及其特征、行为和态度,相关理论等。儿童认知发展,传统的技术、基于大脑的学习(BBL)方法的要素和策略以及开发方法被综述。
2) 初步研究 :在三所开展读写与计算能力筛查(LINUS)和康复项目的学校进行的初步研究程序(观察和访谈),涉及五名教师和学生。初步研究的结果用于识别Halus学生的需求。
B. 设计阶段
设计阶段的结果是使用Unity软件制作的低中保真原型。该阶段包含两次迭代。第一次迭代涉及引导式原型和出声思考法(TAP)。引导式原型类似于奥兹巫师技术,但两者的区别在于,在引导式原型中,用户知道被测试的系统并非真实且不完整的系统[22]。
结合引导式原型测试进行的是TAP。根据[23]中的 TAP,鼓励用户在与界面交互时表达他们的体验、想法、操作和感受。目标是识别可用性问题并提出解决方案。然而,参与者仅限于教师。
在上一阶段活动中,收集到的信息被用于使用Unity软件设计原型,其中角色、背景和环境的创建均无需编程代码。仅实现了课程模块的部分主要功能。邀请了3名教师对游戏内容进行启发式评估,并邀请了3名游戏专家帮助解决目标用户可能遇到的实际问题。结果是生成了一个低保真原型,用于在开发阶段进一步开发高保真原型。
本阶段所衍生的元素被选用来构建一个严肃游戏模型。通过使用概念图技术将一个元素与另一个元素连接起来,将旧信息与新信息相联系,以形成有意义的学习。概念图利用有关学习的知识,提供一种可以映射或绘制相互关系的技术。它深入学习者的认知结构,将学习者已掌握的知识外显化,同时展示学习者当前正在学习的相关概念及其关系。一张有意义的概念图会将新知识与已有知识进行整合。
C. 开发阶段
在开发阶段,使用预定义的创作与编程软件开发高保真原型。高保真原型的开发是根据设计阶段中的原型设计来设计界面、功能和游戏。本阶段进行α测试和β测试。α测试用于检测游戏是否可以从头到尾正常运行。而β测试则用于检测游戏交互性等方面的错误,例如游戏角色能够穿过墙壁。此评审是必要的,确保该游戏原型在玩家进行游戏时没有任何错误。游戏内容将经过检查,以确保学习成果和内容与Halus学生相关。
用于构建项目的硬件和软件已精心选择,以确保游戏的顺利开发。
1) 硬件需求 :以下是用于严肃游戏应用原型的硬件需求规格列表,如表1所示:
硬件(笔记本电脑) | 硬件规格 |
---|---|
处理器 英特尔酷睿 i7 | |
显卡 | NVIDIA GeForce GTX 680/ AMD Radeon HD 7970 或更高 |
平台/操作系统 系统 | 微软 Windows 10 |
RAM | 2 GB |
硬盘 | 32 GB |
2) 软件需求 :用于构建严肃游戏应用的软件需求规格包括作为主要软件的Unity、Adobe Photoshop和 Audacity。Unity是由Unity Technologies开发的一款游戏引擎,可用于创建用于游戏和非游戏目的的2D和3D环境[24]。Unity的一大优势是其程序可在20多种设备上运行[25]。
Adobe Photoshop 是由 Adobe公司 于1988年面向 Windows 和 macOS 用户开发并推出的栅格图形编辑器。Adobe Photoshop 应用程序是一款提供图像编辑或2D图形设计功能的应用。
Audacity 是一款用于录制和编辑声音的软件应用程序。使用 Audacity,我们可以修复某些声音,或添加各种效果。Audacity 可用于编辑声音、添加音效,甚至转换为其他文件格式,包括 MP3、ogg 和 Wave。此外,用户还可以通过录制自己的声音进行创作。
D. 评估阶段
在开发阶段,使用创作和编程软件开发高保真原型。在最后阶段,目标是通过评估有效性、效率模型以及用户满意度来考察严肃游戏模型原型的可用性。
本研究包含两项主要评估,即形成性评估和总结性评估,以及可用性评估。在本次评估阶段,参与的受访者为康复项目中的学生。研究者在开展研究前,已向马来西亚教育部及相关学校申请并获得许可。
1) 形成性与总结性评估 :根据 [26],交互性多媒体软件需经过形成性和定量评估,以确定它是否满足用户需求并实现其目标的生产。
本阶段的形成性测试包括观察、访谈、启发式评估、引导式原型和TAP。形成性测试的主要目的是提高严肃游戏应用的质量。形成性测试能够即时检测学生弱点和学习情况。
在总结性评估的数据收集最后阶段,通过可用性测试进行软件评估,以检验最终用户的效率、有效性和满意度。测试涉及观察、访谈和问卷。由于不同方法针对课程[27]使用过程中的不同方面或问题,因此采用了多种方法。
2) 可用性测试 :[28]指出,可用性是一种质量属性,基于用户获得的利益以及用户是否有兴趣使用它。通过可用性测试获取真实用户的正确反馈。在本次最终评估测试中,采用了国际标准化组织(ISO)对可用性的定义,该定义包含三个不同方面,指的是产品在允许用户有效、高效并满意地达成特定目标方面的程度限制[29]。
第一个方面是有效性,指用户实现特定目标的准确性和完整性。有效性的指标包括解决方案的质量和错误率。
第二个方面是效率,指(1)用户在实现特定目标时达到的准确性和完整性与(2)为实现该目标所消耗的资源之间的关系。技能指标包括任务完成时间和学习时间。第三个方面是满意度,指用户在以积极态度使用游戏软件过程中的舒适度。消费者满意度可通过态度评估量表进行测量,例如使用软件可用性测量清单(SUMI)、系统可用性量表(SUS)、有用性、满意度和易用性问卷(USE)等问卷。
在本研究中,研究人员正在采用针对严肃游戏改编的系统可用性量表(SUS)。
VI. 结果
本节讨论了CCD过程的结果,即一个名为“Mari Membaca”(来阅读吧)的高保真严肃游戏模型原型。该原型基于研究的概念框架设计,用于指导图2中的研究模型。
图3展示了游戏界面菜单。该菜单向玩家介绍了游戏角色形象,即名为“Sang Nuri”的鸟。游戏背景显示了一群动物,这些动物是本游戏的主题。游戏右上角是退出菜单。如果玩家想要停止游戏,可以使用此菜单。如果玩家想要继续游戏,只需按下下一个按钮即可。
玩家按下下一个按钮后,将进入如图4所示的登录菜单。玩家需要在指定位置输入他们的名字。右上角有一个设置图标。玩家可进行的游戏设置包括信息、音频和音乐背景。
当按下下一个按钮后,玩家将看到如图5所示的游戏主菜单。在此主菜单中,玩家姓名将显示在左上角。游戏菜单包含五个主要模块,这些模块分别为“字母”模块、“开音节”、“词语”、“简单句子”和“故事与歌曲”模块。玩家可根据基于脑的学习概念选择自己喜爱的菜单。但建议玩家按照数字顺序,从简单到困难级别进行选择。
每个模块由不同的动物代表。对于所选的每个模块,玩家都需要帮助动物完成给定活动。
图6是“词语”模块界面的一个示例。每个模块都会介绍游戏目标,以符合基于脑的学习概念。玩家能够了解待学习主题,并将所学内容与主题相关联。当玩家成功完成活动后,将获得星星奖杯奖励,以帮助动物,如图7所示。
VI. 未来工作与结论
因此,这款严肃游戏预计将对Halus学生进行测试,以衡量其可用性,包括有效性、游戏效率以及用户对游戏的满意度。希望这款基于大脑的学习严肃游戏能够帮助Halus学生实现有效的读写学习。该严肃游戏可随时随地玩耍,是帮助学生在家边玩边学的理想替代方案。
数字化无疑改变了我们的教育系统,但我们不能说它削弱了传统课堂教学的价值。教师角色在学习中仍然至关重要。因此,21世纪教育行业的数字化对我们社会而言是一种福音。