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原创 各种变换的原理----DX版本
DX 提供了D3DXMatrixPerspectiveLH,D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH以及D3DXMatrixPerspectiveFovLH来实现透视投影。提供了D3DXMatrixOrthoLH和D3DXMatrixOrthoOffCenterLH来实现正投影(以上各函数都有右手坐标系下面的版本,只是把后面的LH改成RH)先看D
2013-05-12 02:17:27 3083 1
转载 VS2008中的一些命令窗口
视图----其它窗口----命令窗口先启动调试,然后输入下面的别名关于更多的命令:命令名别名完整名称打印?调试打印快速监视??调试.快速监视添加新项目AddProj文件.添加新项目别名Alias工具.别名
2013-05-03 06:20:59 1191
转载 利用D3D抓取GPU数据
microsoft 提供的D3D SDK是用来进行3D建模和利用GPU运算的一组接口的集合,D3D SDK至少有两个优点:1、提供了一种3D建模的构架,程序员可以很容易的用这种构架来建模自己的3D模型2、提供了一种GPU和CPU并行运算的解决方案,,为提供应用程序的性能提供了一种思路这些对于D3D 程序员应该并不陌生,具体可以参见Direct 3D SDK文档。
2013-05-03 05:47:10 2442
转载 DX学习笔记之Surfaces
声明:本文完全翻译自DX SDK Documentation一个surface代表了显存中的一块线性区域,通常在显卡的显存中,尽管surface也可以存在系统内存中。surface是被IDirect3DSurface9接口管理的。 1. front buffer:一块矩形内存,会被graphics adapter翻译并在显示屏上显示。在D3D中,程序从来不会直接往front buf
2013-05-03 02:24:36 4905
原创 GL和DX中关于纹理操作(包括多重纹理)与混合的问题
以前看OPENGL的时候就没有彻底搞懂纹理操作到底是怎么实现的.最近看龙书又看到纹理操作了.看来这个问题不解决不行啊.于是研究一番,略有心得,在此记下以备不时之需.先搞清楚,目标像素就是已经存在帧缓冲区里面的像素,而源像素是经过渲染管道处理后的新片断(这个时候片断已经经过纹理处理了). 混合是指这两者之间的操作.而纹理操作只影响最后源像素的颜色值,它操作的主要对象是进行纹理
2013-05-02 07:01:07 4124
Farthest Sampling on 3D meshes with mesh kept based on diffusion distance
2016-08-13
Fast Marching on 3D Meshes with diffusion distance
2016-08-13
Farthest Sampling on 3D meshes with mesh kept
2016-08-03
princal component analysis implemented in matlab
2016-07-09
as-conformal-as-possible surface registration
2016-07-07
softmax regression
2015-11-20
3D_Shader_CubeEnvMapping.rar
2013-08-29
3D_Math_Solve_Matrix_Inverse_by_Seamanj.rar
2013-03-06
3D_Math_Quaternion_by_Seamanj.rar
2013-03-06
空空如也
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