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原创 XJTLU 西浦ICS学习资料与心得体会分享(持续更新中)
由于本人目前是大三,所以目前课程只能更新到大三,能力有限哈哈~本人水平也不是很高,只是个底层半奖罢了,学习ics纯属于喜欢计算机,喜欢编程,喜欢玩游戏罢了我觉得无论是选专业还是如果你选好了专业也要再选择一个方向,这些选择都是以兴趣为主,兴趣是最好的老师,有兴趣你才有学习下去的动力,如果我遇到我感兴趣的问题或者平时遇到一些程序上的bug我一般都会熬夜把问题解决,这是我个人的习惯,这个时候的我是不会感到疲惫的,当然这不是说如果你遇到问题一定要立马解决,如果这个问题很大的话我也会分几次再解决。
2024-09-30 15:06:29
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原创 GitHub 2FA 验证教程
本文详细介绍了GitHub双重身份验证(2FA)的设置步骤,推荐使用Microsoft Authenticator进行验证器验证,并说明了如何下载恢复码以防设备丢失。同时介绍了其他验证方式,如短信验证(国内不适用)、安全密钥(适合固定设备)和GitHub手机App验证(国内不推荐)。文章解释了2FA的重要性,能有效防止账号入侵,并提到GitHub从2023年开始逐步要求代码贡献者启用2FA,但纯浏览用户和私有仓库用户不受影响。官方指南链接也一并提供。
2026-06-25 14:20:16
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原创 西浦图书馆试卷下载方法
本文介绍了西交利物浦大学学生下载往年试卷的方法演变历程。作者分享了2022-2026年间从简单的"ctrl+s"保存到使用控制台代码下载的多种方法,重点演示了通过解析URL参数获取试卷文件的方法。文章还分析了该方法的技术原理(URL暴露问题),并指出学校可通过修复此漏洞使方法失效。最后推荐了一位22级学长开发的去水印下载工具,提供了GitHub仓库地址。全文展现了爬虫与反爬虫的技术博弈,以及学生为备考便利所做的努力。
2026-06-17 23:39:13
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原创 CPT304 SoftwareEngineeringII 软件工程 2 Pt.11 基于组件的软件工程 (Component-based Software Engineering)(下)
本文介绍了Spring Boot中的高级组件管理技术,主要包括以下内容: 组件作用域(Component Scopes) 标准作用域:Singleton(默认)和Prototype Web特定作用域:Request(每个HTTP请求)、Session(每个用户会话)和Application(整个Web应用) 自定义作用域:可根据需求自定义 高级依赖解析 解决依赖歧义:使用@Primary和@Qualifier注解 动态依赖选择:通过ObjectProvider在运行时灵活获取bean 处理复杂场景:如循环依
2026-06-16 23:44:16
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原创 CPT304 SoftwareEngineeringII 软件工程 2 Pt.10 基于组件的软件工程 (Component-based Software Engineering)(上)
本文介绍了基于组件的软件工程(CBSE)的核心概念,重点阐述了组件、接口和组合三大原则。CBSE通过模块化组件实现软件复用,降低开发成本并提高可维护性,但也面临依赖管理、通信开销等挑战。文章以Spring Boot为例,展示了如何使用注解(@Component、@Service等)定义组件,通过接口实现低耦合,并利用依赖注入进行组件组合。此外,还讨论了组件模型(如EJB、Spring)如何规范组件的创建与交互,以及中间件在组件通信中的作用。Spring框架通过IoC容器管理组件生命周期,体现了CBSE的核心
2026-06-14 01:23:09
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原创 CPT304 SoftwareEngineeringII 软件工程 2 Pt.9 软件测试 (Software Testing)(下)
本文介绍了白盒测试(结构测试)的基本概念与方法。白盒测试通过分析程序内部结构和代码来设计测试用例,主要特点包括严格定义、数学分析和可测量性。测试过程中通常将代码转换为控制流图(CFG),再进一步简化为DD-Path图(决策到决策路径图),用于识别测试路径。文章详细说明了程序图的四种基本结构(If-Then-Else、Case、While循环、Do-While循环),并通过三角形判断示例展示了控制流图的构建方法。最后介绍了测试覆盖率指标,包括语句覆盖(C₀)、DD-Path覆盖(C₁)、判断条件覆盖(C₁p)
2026-06-10 17:24:00
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原创 CPT304 SoftwareEngineeringII 软件工程 2 Pt.8 软件测试 (Software Testing)(上)
软件测试是通过评估和验证来确认软件是否满足需求并按预期运行的过程。测试目的是发现错误和确保质量,但无法证明软件完全无缺陷。测试流程包括识别测试条件、设计方法、构建用例、执行测试、比较结果和生成报告。测试停止准则包括截止日期、预算耗尽、达到测试覆盖率或故障率降低。黑盒测试关注输入输出而非内部代码,常用方法有边界值测试(BVT)和等价类测试。BVT分为普通、健壮、最坏情况和健壮最坏情况四种类型,重点测试边界值以发现潜在错误。等价类测试则通过分类输入减少测试用例数量。这些方法共同确保软件功能符合需求。
2026-06-10 03:23:30
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原创 CPT304 SoftwareEngineeringII 软件工程 2 Pt.7 开源开发 (Open Source Development)
开源软件(OSS)是一种源代码公开并允许用户自由使用、修改和分发的软件,与闭源软件形成鲜明对比。其发展源于20世纪60-70年代的黑客文化,并在90年代随着互联网兴起而蓬勃发展。Eric S. Raymond在《大教堂与集市》中对比了两种开发模式:集中控制的大教堂模式和开放协作的集市模式。开源开发遵循四大核心原则:能力优先的社区驱动、用户反馈迭代、透明协作以及许可证规范。成功的开源项目(如Linux内核、Python、Apache)表明,活跃的社区、清晰的治理和持续动力是关键。开源文化强调知识共享、协作创新
2026-06-09 16:20:44
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原创 CPT304 SoftwareEngineeringII 软件工程 2 Pt.6 批判性分析 / 关键性分析(Critical Analysis)
本文介绍了批判性分析(Critical Analysis)在软件工程中的应用。批判性分析是一种系统性评估方法,用于识别软件产品的优缺点和有效性,其核心目标是早期发现缺陷、提高系统可靠性和优化开发流程。文章指出,约60%的软件缺陷源于需求阶段,后期修复成本可能百倍于早期修复,并以Therac-25事故为例说明其重要性。 文章详细讲解了批判性分析的关键技术与工具,包括FMEA(失效模式与影响分析)、RCA(根本原因分析)、SWOT分析、代码审查和需求验证,强调这些方法不仅是行业最佳实践,更是许多领域的合规要求。
2026-06-09 12:04:09
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原创 CPT304 SoftwareEngineeringII 软件工程 2 Pt.5 软件复用(Software Reuse)
本文介绍了软件复用技术,其可以帮忙节省时间和成本,提高开发效率。框架、SPL 和 COTS 是常见复用方法,掌握这些方法对软件工程师很有价值。
2026-06-08 20:07:48
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原创 CAN302 Technologies for E-Commerce 电子商务技术 Pt.12 创建电子商务解决方案(Create an e-commerce solution)
本文系统介绍了电子商务解决方案的创建流程,分为八个阶段:愿景(Vision)、分析(Analysis)、设计(Design)、开发(Development)、测试(Testing)、部署(Deployment)、维护(Maintenance)和创新(Innovation)。重点阐述了愿景是描绘未来目标的能力;创新需要区分模仿型和梦想型;分析阶段需研究用户潜在需求和切换成本;设计阶段包含UX、UI、IA和IxD四个维度。文章还详细说明了商业计划书的构成要素,强调系统化设计对电商平台用户体验的重要性。通过图表和
2026-06-05 20:27:43
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原创 CAN302 Technologies for E-Commerce 电子商务技术 Pt.11 十亿级流量架构(Billion level traffic architecture)
代理服务器分为正向代理和反向代理两种类型。正向代理站在客户端一侧,用于隐藏用户IP、突破访问限制或缓存内容;反向代理位于服务器端,用于隐藏真实服务器地址、负载均衡、提高安全性和访问速度。负载均衡器通过分配请求到多台服务器来提升系统性能。反向代理可在OSI模型的第4层(基于IP/端口)或第7层(基于HTTP内容)工作,如Apache和Nginx等软件可配置为反向代理服务器,实现请求转发、路径匹配和地址重写等功能。Nginx因其高性能成为最流行的HTTP代理解决方案之一。
2026-06-05 15:45:02
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原创 CPT306 Principles of Computer Games Design 电脑游戏设计原理 Pt.11 Ethical and Social Issues(伦理和社会问题)
一些研究表明,与其他因素相比,电子游戏中的暴力内容对攻击性行为的影响非常小。它会降低你做其他事情的动力。近些年,中国对游戏的态度正在从过去单纯的“防沉迷、反暴力、限制游戏”,逐渐转向更加复杂的认识:一方面仍然需要监管未成年人保护和不良内容,另一方面也开始承认游戏在文化传播、艺术创作、数字产业和人才培养方面的价值。美国“媒体与家庭研究所”是这样定义它的:当一个人花在电脑、电子游戏或上网上的时间达到某种程度,已经伤害到儿童或成人的家庭关系和社会关系,或者干扰了学习和工作生活,那么这个人可能已经陷入了成瘾循环。
2026-06-04 00:02:05
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原创 CPT306 Principles of Computer Games Design 电脑游戏设计原理 Pt.10 Advanced Game Tech(高级游戏技术)
现代游戏渲染技术正从传统GPU逐步转向结合AI的新型渲染方式,如NVIDIA的DLSS技术。DLSS通过AI超分辨率、帧生成、光线重建等功能,在提升帧率的同时保持画面质量。神经渲染利用AI预测像素颜色和光照,减少显存占用并简化复杂材质表现。DLSS已从1.0发展到5.0,从补像素演变为AI生成更真实的画面内容。这些技术共同推动游戏画面更真实、运行更流畅,代表了实时渲染的未来发展方向。
2026-06-03 19:33:34
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原创 CPT306 Principles of Computer Games Design 电脑游戏设计原理 Pt.9 Real-time and Physically-Base(实时和基于物理的渲染)
本文介绍了游戏引擎的核心模块与游戏体验的形成机制。游戏引擎包含输入处理、游戏逻辑、物理系统、渲染、动画和音频六大核心模块,共同构成游戏开发的基础设施。游戏体验由游戏系统(叙事、机制、界面)与玩家心理(认知、情绪、动机等)相互作用形成,最终表现为玩家实际体验到的故事、动态挑战和交互行为。计算机图形学在游戏和影视领域广泛应用,GPU的并行计算能力为实时渲染提供支持,推动了虚拟现实等技术的发展。此外,图像表达从史前壁画演变至今,在图形用户界面等现代数字工具中继续发挥重要作用。
2026-06-03 13:34:44
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原创 CPT306 Principles of Computer Games Design 电脑游戏设计原理 Pt.8 Game AI(游戏里的“人工智能系统”)
游戏AI与学术AI的核心差异在于目标导向:学术AI追求性能最优(如准确率),而游戏AI专注于提升玩家体验。游戏AI强调"拟真智能"而非绝对强度,通过行为可预测性、动态难度调节等设计让玩家感受到挑战性与公平性。其技术体系可分为三类:参与互动的玩法AI(NPC/对手/体验系统)、生成内容的创作AI(程序化生成/渲染/动画),以及分析建模的生态AI(匹配/玩家分析/反作弊)。典型案例如《吃豆人》的差异化幽灵行为、《黄金眼》的感知系统,都展现了规则简单但表现丰富的设计哲学。游戏AI的本质是服务性智能,需平衡性能开销
2026-06-02 18:32:57
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原创 CPT306 Principles of Computer Games Design 电脑游戏设计原理 Pt.7 Computer Animation(游戏动画)
动画是通过连续画面制造运动感的视觉艺术形式,主要分为传统手绘动画、定格动画、动态图形和计算机动画等类型。计算机动画技术包括关键帧动画、程序化动画、动作捕捉和基于物理的动画(PBA)等。PBA通过模拟真实物理规律,实现刚体、软体和流体运动的逼真效果,广泛应用于影视特效和游戏开发。动画不仅是技术实现,更是通过运动表现生命、情感和故事的艺术形式。
2026-05-25 20:23:48
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原创 CAN302 Technologies for E-Commerce 电子商务技术 Pt.10 高级web架构(Advanced web architectures)
本文介绍了软件开发中的两个重要原则:避免重复造轮子和分层架构设计。首先强调应优先使用现有成熟的工具、框架和库(如C语言库)来提高开发效率。然后重点讲解分层原则,特别是三层架构模式,将系统分为展示层(UI)、业务逻辑层(BLL)和数据访问层(DAL)。通过ASP.NET示例展示了GridView控件与数据访问层的交互,并详细说明了业务逻辑层如何通过条件判断和异常处理来确保数据有效性(如验证价格不能为负数)。这种分层设计使系统更模块化、可维护且职责清晰,避免展示层直接处理数据逻辑。
2026-05-15 06:35:45
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原创 CAN302 Technologies for E-Commerce 电子商务技术 Pt.9 伦理、社会与数字证据(Ethical, Social and Digital evidence)
科技公司不能只追求技术和商业利益,还要考虑道德、社会影响和数字证据使用的合法性。
2026-05-14 19:51:52
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原创 CAN302 Technologies for E-Commerce 电子商务技术 Pt.8 网络安全(Secure the Web)
TLS 是由 IETF(互联网工程任务组)制定的,基于 SSL 的基础进行改进,成为更为安全的协议。如下图所示,这是一张 Rainbow Table(彩虹表)的示例,显示了原始文本(Plaintext)与其对应的MD5哈希值(MD5 Checksum)。根证书(Root CA):这是证书链的顶层,是信任链的起点。“钓鱼”(Phishing)一词源自“Phone”(电话)和“Fishing”(钓鱼),它说明攻击者可能通过电话社交工程手段窃取信息,或者使用假冒网站(如钓鱼攻击)来进行欺骗。
2026-05-14 08:00:41
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原创 CAN302 Technologies for E-Commerce 电子商务技术 Pt.7 密码学导论(Introduction to cryptography)
本文介绍了网络安全中的典型攻击类型和加密技术。主要内容包括:1)常见的网络攻击如恶意软件、钓鱼、中间人攻击等;2)HTTP协议的安全隐患及HTTPS的加密机制;3)密码学基础知识,包括加密算法、哈希函数、密钥交换和数字签名;4)古典加密方法如凯撒密码和维吉尼亚密码的原理及破解方法。文章通过图示和实例说明了加密技术如何保护网络通信安全,并分析了简单加密方法的弱点。
2026-05-13 23:31:55
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原创 CPT304 SoftwareEngineeringII 软件工程 2 Pt.4 设计模式(下)
行为型模式关注对象之间如何分配职责。行为型模式会帮助我们安排这些对象之间的职责关系。把某种行为封装到一个对象里或者把请求委托给这个对象处理。行为型模式也关注 对象之间如何连接和交互。对象之间需要互相通信,但不能依赖得太死,也就是低耦合(loosely coupled)。具体实现和客户端代码之间应该保持低耦合,这样可以避免硬编码(hard coding)和强依赖(dependencies)。包含以下几种模式:因此就是:所以适用场景有:订单状态、游戏角色状态、播放器状态、电梯状态、网络连接状态。电商系统
2026-05-11 04:20:35
512
原创 CPT304 SoftwareEngineeringII 软件工程 2 Pt.3 设计模式(上)
设计模式是软件设计中针对常见问题的典型解决方案,提供可复用的蓝图而非具体代码。它们分为创建型、结构型和行为型三大类,每类解决不同问题。设计模式的主要优点包括提高代码复用性、促进最佳实践、增强可维护性和改善团队沟通。但也存在过度使用导致复杂性、前期学习成本高、适用性有限等缺点。工厂模式作为常用创建型模式,通过将对象创建委托给子类来提高灵活性,如示例中的汉堡店和文档管理系统所示。合理使用设计模式能优化代码结构,但需避免生搬硬套。
2026-05-10 09:07:50
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原创 CPT306 Principles of Computer Games Design 电脑游戏设计原理 Pt.6 Gameplay 游戏玩法
人们玩游戏的核心动机是将"问题"转化为可享受的挑战,相比现实问题更具可控性和成就感。游戏满足玩家的多层次需求,包括精通感(Mastery)、逃避现实(Escapism)、竞争(Competition)、知识获取(Knowledge)、社交互动(Social Interaction)和独处需求(Physical Seclusion)。此外,成瘾机制(Addiction)和单纯乐趣(Fun)也是重要因素。玩家期待游戏具备一致的世界观、明确规则和即时反馈。游戏设计需平衡内在动机(如
2026-04-20 23:57:43
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原创 CAN302 Coursework1对 JavaScript 和 PHP 的考察
本文分享了JavaScript和PHP编程考试中的两个典型题目解法。JavaScript部分展示了如何用嵌套循环打印对称树形图案,提供了两种实现思路:一种是分步构建每行的波浪线和星号,另一种是通过中心对称方式确定星号位置。PHP部分演示了如何比较两个数组元素的乘积大小,通过foreach循环计算数组元素乘积并进行结果判断。整体解题思路清晰,代码示例完整,对类似编程题目具有参考价值。
2026-04-20 16:12:45
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原创 CAN302 Technologies for E-Commerce 电子商务技术 Pt.6 市场营销与SEO(搜索引擎优化)
市场营销与广告的区别及经典框架分析 摘要:市场营销(Marketing)是包含广告(Advertising)在内的更广泛概念,两者在目标、范围和关注点上存在差异。市场营销注重长期品牌建设和客户关系,广告则聚焦短期促销转化。文章介绍了营销漏斗模型(认知-考虑-转化)和4P理论(产品、价格、渠道、促销)两大经典框架,并分析了流量来源(广告、博客、社交、SEO、视频、邮件)及转化优化策略。通过案例对比(如苹果发布会vs天猫促销广告),展示了战略营销与战术广告的区别。
2026-04-09 00:23:21
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原创 CAN302 Technologies for E-Commerce 电子商务技术 Pt.5 电子商务的历史
本文系统梳理了商业相关概念及电子商务的发展历程。首先区分了Commerce(商业)、Business(生意)和Trade(贸易)的核心差异:Commerce聚焦商品流通环节,Business涵盖全产业链,Trade则特指交易行为。其次分析了商业活动中的三种流动(物流、信息流、资金流)及其数字化演变。最后探讨了电子商务的定义扩展,指出电视购物虽属电子商务但不属于网络商务,并解释了传真未被纳入电子商务的原因。全文通过概念对比和历史演变,清晰展现了商业形态从传统集市到现代电商的发展脉络。
2026-04-06 17:09:40
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原创 CAN302 Technologies for E-Commerce 电子商务技术 Pt.4 深入了解PHP和SQL
本文介绍了Web服务器的作用及其核心技术。Web服务器作为客户端与文件存储的中介,通过HTTP协议传输网页数据,支持静态和动态网页生成。重点讲解了CGI接口规范,允许服务器执行程序处理动态请求。文章对比了ASP、JSP、PHP等服务器端技术,分析了各自特点和工作流程。特别指出PHP虽在开发者中不热门,但在实际网站中占比高达78.9%。最后介绍了PHP的发展历程和Zend引擎的工作原理,说明PHP脚本如何被服务器解释并生成动态HTML返回给客户端。全文通过技术原理与市场数据的结合,全面呈现了Web服务器及相关
2026-04-04 16:31:50
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原创 CPT306 Principles of Computer Games Design 电脑游戏设计原理 Pt.5 VR 游戏
VR技术发展与应用概述 虚拟现实(VR)技术已深度融入现代文化,在《头号玩家》《三体》《刀剑神域》等影视文学作品中被广泛描绘。VR系统主要由头戴显示器(HMD)、追踪系统、输入设备和软件环境构成。主流HMD设备包括Oculus Quest系列(无线独立使用)、HTC Vive Pro Eye(需PC支持,带眼动追踪)等,性能参数差异显著,如分辨率(1440×1600至2560×1440px)、刷新率(72-144Hz)和视场角(100°-200°)。追踪系统分为光学标记(主动/被动)和无标记技术,各有精度和
2026-04-01 00:57:41
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原创 CAN302 Technologies for E-Commerce 电子商务技术 Pt.3 JavaScript (JS) & Bootstrap
摘要 JavaScript是一种使网页具有交互功能的编程语言,相当于为静态网页添加"引擎"。文章通过HTML5的canvas标签示例展示了JS如何实现动态效果,如绘制实时更新的时钟。JS是一种高级解释型语言,包含数据类型、运算符、对象和方法四大核心概念。其发展历程从Mocha到LiveScript再到JavaScript,最终形成ECMAScript标准。近年来,JS持续更新版本,不断增强功能特性,成为现代网页开发不可或缺的技术。
2026-03-31 06:45:45
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原创 CPT306 Principles of Computer Games Design 电脑游戏设计原理 Pt.4 游戏设计
游戏设计是通过成百上千个决定构建一个互动系统,创造有意义的玩家体验。设计需兼顾功能性(规则明确、操作合理)和体验性(趣味性、情感投入)。游戏本质是人为冲突系统,通过规则产生可量化结果。有意义的游戏体验源于"行动-反馈"循环,要求结果具有可辨识性和整体性(影响局部和全局、短期和长期)。游戏类型框架(如冒险、RPG等)帮助分析设计重点,但现代游戏常融合多类型元素。冒险游戏以故事和解谜为核心,通过文字/图像呈现,强调探索而非实时操作。优秀设计应让玩家在互动中自然建构意义,而非直接灌输。
2026-03-30 14:45:55
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原创 CAN302 Technologies for E-Commerce 电子商务技术 Pt.2 深入了解HTML和CSS
本文介绍了有关HTML和CSS的基本语法。
2026-03-29 07:19:18
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原创 CAN302 Technologies for E-Commerce 电子商务技术 Pt.1 Web技术导论
本文介绍了网页工作原理,重点解析了HTTP协议和URL结构。网页采用客户端-服务器模式,通过HTTP协议实现数据交换。详细说明了URL的组成要素(协议、域名、路径等)、DNS系统将域名转换为IP地址的过程,以及IP地址和端口号的协同作用。此外,还介绍了HTTP请求方法(GET、POST等)的功能差异,查询字符串传递参数的机制,以及文档片段定位网页内容的功能。这些技术共同构成了现代网页浏览的基础架构。
2026-03-24 20:57:57
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原创 CPT304 SoftwareEngineeringII 软件工程 2 Pt.2 面向对象概念
面向对象编程(OOP)的四大核心特性包括抽象(隐藏实现细节)、封装(保护数据安全)、继承(代码复用)和多态(同一接口不同行为)。好的软件设计应具备高内聚(功能专注)和低耦合(依赖最小化),通过隐藏内在复杂性和消除附加复杂性来降低修改成本。抽象类和接口实现契约式编程,继承与多态提升代码灵活性,而封装确保数据安全性。优化设计需遵循单一职责原则,避免功能分散带来的高维护成本。
2026-03-23 22:34:16
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原创 CPT304 SoftwareEngineeringII 软件工程 2 Pt.1软件危机
摘要:20世纪60-70年代出现的"软件危机"揭示了软件开发面临的本质性困难:复杂性、一致性、可变性和不可见性。1986年Brooks在《没有银弹》中指出,这些固有属性无法通过单一技术解决。虽然偶然性困难(如语法错误、编译速度等)可通过工具改进缓解,但本质性困难需要持续的方法论演进。典型案例如骑士资本45分钟损失4.4亿美元,充分展示了软件本质复杂性带来的严重后果。软件工程的发展表明,必须接受本质困难的长期存在,同时不断优化工具和流程来应对偶然困难。
2026-03-23 00:12:22
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原创 CPT306 Principles of Computer Games Design 电脑游戏设计原理 Pt.3 实时图形
本文介绍了计算机图形学中的渲染技术。渲染是将三维场景转换为二维图像的过程,主要分为光栅化和光线追踪两种方法。光栅化速度快,适合实时渲染(如游戏),通过将3D模型投影到2D屏幕并按像素绘制;光线追踪模拟光线行为,能生成更逼真的图像,但计算量大。文章详细解释了光栅化的流程,包括3D图形管线、基本图元(如三角形)的构建方式,以及GPU渲染管线的各个阶段(顶点着色、光栅化、像素着色等)。此外,还介绍了3D模型从模型坐标系到世界坐标系再到视图坐标系的变换过程。
2026-03-21 00:46:42
554
原创 CPT306 Principles of Computer Games Design 电脑游戏设计原理 Pt.2 游戏引擎
游戏引擎是电子游戏开发的核心框架,提供图形渲染、物理模拟、AI等基础功能。从早期硬编码开发到现代模块化引擎,游戏引擎经历了显著演变:1980年代出现游戏创作系统(GCS),1990年代id Software推出里程碑式引擎(如Doom、Quake),奠定现代3D游戏基础。如今主流引擎分为三类:商业引擎(Unity、Unreal)、公司自研引擎(Frostbite、RAGE)和开源引擎(Godot)。值得注意的是,现代引擎如Unreal已超越游戏领域,应用于动画制作和影视特效等场景。一个技术突破案例是96KB
2026-03-18 06:08:05
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原创 CPT306 Principles of Computer Games Design 电脑游戏设计原理 Pt.1 前言
本文介绍了游戏设计课程内容与游戏硬件发展历史。课程分为游戏引擎开发(AI、物理图形、动画、音效)和游戏设计(原则、评价标准、工具应用)两部分,推荐使用Unity工具学习。游戏硬件历史从弹珠机起源讲起,重点介绍了电子游戏里程碑(1958年"Tennis for Two"、1961年"Spacewar")、Atari公司发展、街机黄金时代(1978-1983)及1983年产业崩溃原因。课程注重实践操作,建议通过视频教程快速掌握Unity开发技巧。
2026-03-17 07:19:12
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原创 INT305 Coursework2 用卷积神经网络训练CIFAR-10数据集以进行图像识别
本文介绍了使用卷积神经网络(CNN)训练CIFAR-10数据集的完整流程。首先通过Anaconda安装PyTorch等必要库,并验证CUDA加速功能。接着下载CIFAR-10数据集并存储在本地。重点优化了数据预处理环节,指出原示例中标准化处理的不足,提供了正确的均值(mean)和标准差(std)计算方法,确保数据归一化的准确性。文章强调通过改进预处理、模型优化和评估分析来提升分类性能,为后续CNN模型训练奠定基础。整个过程体现了从环境配置到数据准备的完整机器学习工作流程。
2026-03-16 06:05:21
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原创 INT303 Coursework2 贷款批准预测模型(对整个大数据知识的应用)
本文介绍了贷款审批预测模型的构建过程。首先进行环境配置(Anaconda设置和所需Python包),然后加载并初步分析数据集(检查缺失值、重复值等)。通过直方图和箱线图对9个数值型变量进行可视化分析,包括贷款金额、年收入、信用评分等特征的数据分布情况。文章提供了完整的代码示例,采用子图形式将直方图和箱线图结合展示,便于全面理解数据特征,为后续模型构建奠定基础。
2026-02-18 03:39:04
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INT102 Algorithmic Foundations and Problem Solving 算法基础与问题解决
2024-09-13
CPT102 Data Structure and Algorithm 数据结构和算法 学习大纲
2024-09-12
MTH008 多元微积分 笔记(知识点+例题)
2024-08-23
MTH013 微积分 个人笔记(知识点+例题)
2024-08-23
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