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原创 Unity的Json解析<一>--读取Json文件

因为需要做一个外部文件配置,考虑了XML和Json,而5.3版本对Json做了更新,所以就尝试一下。 版本更新的Json部分介绍哦: [Unity5.3版本更新的Json部分 ]Json的在线编辑Json parser :http://json.parser.online.fr/ Json在线编辑:http://www.kjson.com/jsoneditor/?f=1

2016-11-06 20:12:01 386

原创 Unity的Json解析<二>–写Json文件

写文件也非常简单,把大象装冰箱一样,分三步, 创建文件, 把内容写入文件, 然后关闭文件.内容我们要处理的是所写的内容,我们打算写什么都Json文件中呢? 我们打算把昨天的格式继续利用,还记得GameStatus ,这个是我修改的.不过,还算好用啊. GameStatus.cs文件代码如下:using UnityEngine;using System;u

2016-11-06 20:11:08 341

原创 浅谈《设计模式》

设计模式,是一个程序员稍微进阶点的问题了。之前在开发的时候用过不少方法,包括Instance单例模式(最常见的就是游戏中的各种全局管理器等),以及订阅-发布(又称观察者模式)等,当时用的时候纯粹是觉得用这些方法能够优雅些,能够使代码整洁、规整下。也没想过这些事什么,直到最近无意看到一本书《大话设计模式》,才意识到编程中的设计问题。原来编程不只是能写出代码,能写出功能,如何把代码写得

2016-11-06 08:33:59 200

转载 Unity Coroutine的深度理解与实践

以前一直用unity的 coroutine,什么意思,以及怎么用都知道(我相信大部分人都知道,但是要说出其中的原理,以及如何来扩展自己的coroutine 就不是每个人都知道了)其实了解一个事物基本上都是从几个方面来:第一,能干嘛,能解决什么问题;  第二,怎么用,能否自己扩展下面不装B,直接进入正题:coroutine 的存在其实是为了缓解update的压力,试想如果逻辑

2016-11-06 08:30:53 339

Unity性能优化系列之一 – 脚本优化

整理了一系列的优化文章,后续陆续更新出来,希望大家支持楼

2018-04-19

空空如也

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