一、创建型模式
1.1、单例模式
1.1.1、作用
1)一个类只有一个实例对象,提供一个全局访问方法;
2)只有一个实例,减少系统开销;
3)适合共享资源访问(数据库连接池、Spring中默认bean、Application容器等)
1.1.2、饿汉式
package com.example.mp.pattern.singleton;
/**
* 饿汉式
*/
public class Singleton01 {
//1/类初始化时,立即加载该对象,加载类时线程安全
private static Singleton01 instance = new Singleton01();
//2、私有化构造器
private Singleton01(){
}
//3、无同步方法调用效率更高
public static Singleton01 getInstance(){
return instance;
}
}
1.1.3、懒汉式
package com.example.mp.pattern.singleton;
/**
* 懒汉式
*/
public class Singleton02 {
//1、类初始化时,不初始化创建该对象(延时加载,用到时创建)
private static Singleton02 instance;
//2、私有化构造器
private Singleton02(){
}
//3、同步方法调用效率更低
public static synchronized Singleton02 getInstance(){
if(instance==null){
instance = new Singleton02();
}
return instance;
}
}
1.2、工厂模式
1.2.1、作用
1)实例化对象,用工厂方法代替new操作;
2)将选择实现类、创建对象统一管理和控制,从而将调用者跟我们的实现类解耦;
1.2.2、简单工厂模式
1)简单工厂模式也叫静态工厂模式,就是工厂类一般是使用静态方法;
2)不足:不修改代码的话,是无法扩展的;
package com.example.mp.pattern.factory.simplefactory;
public interface Animal {
void eat();
}
package com.example.mp.pattern.factory.simplefactory;
public class Cat implements Animal {
@Override
public void eat() {
System.out.println("猫吃");
}
}
package com.example.mp.pattern.factory.simplefactory;
public class Dog implements Animal {
@Override
public void eat() {
System.out.println("狗吃");
}
}
package com.example.mp.pattern.factory.simplefactory;
/**
* 简单工厂类
*/
public class AnimalFactory {
public static Animal createCat(){
return new Cat();
}
public static Animal createDog(){
return new Dog();
}
}
package com.example.mp.pattern.factory.simplefactory;
/**
* 通过工厂创建对象
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Animal cat =AnimalFactory.createCat();
Animal dog = AnimalFactory.createDog();
cat.eat();
dog.eat();
}
}
1.2.2、抽象工厂模式
1)用来生产不同产品族的全部产品。(对于增加新的产品,无能为力; 支持增加产品族);
2)抽象工厂模式是工厂方法模式的升级版本,在有多个业务品种、业务 分类时,通过抽象工厂模式产生需要的对象是一种非常好的解决方式;
1.3、建造者模式
1.4、原型模式
二、结构型模式
结构型模式从程序的结构上实现松耦合,便于扩展和维护;
2.1、适配器模式
2.1、概念
1)将一个类的接口转换成客户端希望的另外一个接口;
2)Adapter模式使得原 本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以在一起工作;
3)系统升级时会用到;
2.2、角色
1)目标接口(Target):客户端期望的接口,目标可以是具体的或抽象 的类,也可以是接口;
2)需要适配的类(Adaptee):需要适配的类或适配者类;
3)适配器(Adapter):通过包装一个需要适配的对象,把原接口转换成 目标接口;
2.3、类适配器
package com.example.mp.pattern.adapter;
/**
* 被适配的类
*/
public class Adaptee {
public void request(){
System.out.println("客户端真正需要调用的方法");
}
}
package com.example.mp.pattern.adapter;
/**
* 目标接口
*/
public interface Target {
void handleReq();
}
package com.example.mp.pattern.adapter;
/**
* 适配器
*/
public class Adapter extends Adaptee implements Target {
@Override
public void handleReq() {
super.request();
}
}
package com.example.mp.pattern.adapter;
/**
* 客户端
*/
public class Client {
public void test1(Target t){
t.handleReq();
}
public static void main(String[] args) {
Client c = new Client();
Target t = new Adapter();
c.test1(t);
}
}
2.4、对象适配器
Adaptee与Target不变
package com.example.mp.pattern.adapter;
/**
* 对象适配器
*/
public class Adapter2 implements Target {
private Adaptee adaptee;
@Override
public void handleReq() {
adaptee.request();
}
public Adapter2(Adaptee adaptee) {
super();
this.adaptee = adaptee;
}
}
package com.example.mp.pattern.adapter;
/**
* 客户端类
*/
public class Client2 {
public void test1(Target t){
t.handleReq();
}
public static void main(String[] args) {
Client c = new Client();
Adaptee a = new Adaptee();
Target t = new Adapter2(a);
c.test1(t);
}
}
2.2、桥接模式
2.3、装饰模式
2.3.1、概念
装饰模式(Decorator)也叫包装器模式(Wrapper),可以动态的增加或删除对象的功能,降低系统的耦合度;
1)作用
动态的为一个对象增加新功能;
用于代替继承技术,无需通过继承新增子类就可以扩展新功能,避免类过多;
2)优缺点
扩展对象功能比继承灵活,不会导致类过多;可以对一个对象多次装饰,创造不同组合;
会产生很大小对象;出错调试相对较麻烦;
3)常见应用
Servlet API 中提供了一个request对象的Decorator设计模式的默认实 现类HttpServletRequestWrapper,HttpServletRequestWrapper 类,增强了request对象的功能;
IO中输入流和输出流的设计;
2.3.2、角色
1)Component抽象构件角色:真实对象和装饰对象有相同的接口。这样,客户端对象就能够以与真实对象相同的方式同装饰 对象交互;
2)ConcreteComponent 具体构件角色:真实对象,如io流中的FileInputStream、FileOutputStream;
3)Decorator装饰角色:持有一个抽象构件的引用。装饰对象接受所有客户端的请求,并把这些请求转发给真实的对象 。这样,就能在真实对象调用前后增加新的功能;
4)ConcreteDecorator具体装饰角色:负责给构件对象增加新的责任;
2.3.3、示例
package com.example.mp.pattern.decorator;
/**
* 抽象构建
*/
public interface ICar {
void move();
}
/**
* ConcreteComponent 具体构件角色(真实对象) 普通汽车
*/
class Car implements ICar {
@Override
public void move() {
System.out.println("陆地上跑!");
}
}
/**
* Decorator装饰角色
*/
class SuperCar implements ICar {
protected ICar car;
public SuperCar(ICar car) {
super();
this.car = car;
}
@Override
public void move() {
car.move();
}
}
/**
* ConcreteDecorator具体装饰角色(飞行功能)
*/
class FlyCar extends SuperCar {
public FlyCar(ICar car) {
super(car);
}
public void fly(){
System.out.println("天上飞!");
}
@Override
public void move() {
super.move();
fly();
}
}
/**
* ConcreteDecorator具体装饰角色(水上功能)
*/
class WaterCar extends SuperCar {
public WaterCar(ICar car) {
super(car);
}
public void swim(){
System.out.println("水上游!");
}
@Override
public void move() {
super.move();
swim();
}
}
/**
* ConcreteDecorator具体装饰角色(智能驾驶功能)
*/
class AICar extends SuperCar {
public AICar(ICar car) {
super(car);
}
public void autoMove(){
System.out.println("自动跑!");
}
@Override
public void move() {
super.move();
autoMove();
}
}
package com.example.mp.pattern.decorator;
/**
* 客户端
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Car car = new Car();
car.move();
System.out.println("增加新的功能,飞行----------");
FlyCar flycar = new FlyCar(car);
flycar.move();
System.out.println("增加新的功能,水里游---------");
WaterCar waterCar = new WaterCar(car);
waterCar.move();
System.out.println("增加两个新的功能,飞行,水里游(组合方式)-------");
WaterCar waterCar2 = new WaterCar(new FlyCar(car));
waterCar2.move();
// Reader r = new BufferedReader(new InputStreamReader(new FileInputStream(new File("d:/a.txt"))));
}
}
2.4、组合模式
2.5、外观模式
2.6、享元模式
2.7、代理模式
2.7.1、作用与应用
1)作用
通过代理,控制对对象的访问,将统一流程代码放到代理类中处理(如AOP面向切面编程)
2)应用
安全代理:屏蔽对真实角色的直接访问
远程代理:通过代理类处理远程方法调用(RMI)
延迟加载:先加载轻量级的代理对象,真正需要再加载真实对象(如缩略图与原图访问)
2.7.2、角色
1)抽象角色:定义代理角色和真实角色的公共对外方法
2)真实角色:实现抽象角色,定义真实角色所要实现的业务逻辑, 供代理角色调用(关注真正的业务逻辑)
3)代理角色:实现抽象角色,是真实角色的代理,通过真实角色 的业务逻辑方法来实现抽象方法,并可以附加 自己的操作(统一流程控制在代理角色中处理)
2.7.3、静态代理
package com.example.mp.pattern.proxy.staticProxy;
/**
* 抽象角色
*/
public interface Star {
/**
* 面谈
*/
void confer();
/**
* 签合同
*/
void signContract();
/**
* 订票
*/
void bookTicket();
/**
* 唱歌
*/
void sing();
/**
* 收钱
*/
void collectMoney();
}
package com.example.mp.pattern.proxy.staticProxy;
/**
* 真实角色
*/
public class RealStar implements Star {
@Override
public void bookTicket() {
System.out.println("RealStar.bookTicket()");
}
@Override
public void collectMoney() {
System.out.println("RealStar.collectMoney()");
}
@Override
public void confer() {
System.out.println("RealStar.confer()");
}
@Override
public void signContract() {
System.out.println("RealStar.signContract()");
}
@Override
public void sing() {
System.out.println("RealStar(周杰伦本人).sing()");
}
}
package com.example.mp.pattern.proxy.staticProxy;
/**
* 代理角色
*/
public class ProxyStar implements Star {
private Star star;
public ProxyStar(Star star) {
super();
this.star = star;
}
@Override
public void bookTicket() {
System.out.println("ProxyStar.bookTicket()");
}
@Override
public void collectMoney() {
System.out.println("ProxyStar.collectMoney()");
}
@Override
public void confer() {
System.out.println("ProxyStar.confer()");
}
@Override
public void signContract() {
System.out.println("ProxyStar.signContract()");
}
@Override
public void sing() {
//调用真实对象实现
star.sing();
}
}
package com.example.mp.pattern.proxy.staticProxy;
/**
* 客户端
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Star real = new RealStar();
Star proxy = new ProxyStar(real);
proxy.confer();
proxy.signContract();
proxy.bookTicket();
proxy.sing();//通过代理对象,访问真实对象实现
proxy.collectMoney();
}
}
2.7.4、动态代理
与静态代理相比:–抽象角色中(接口)声明的所以方法都被转移到调用处理器一个集中的方法中处理,这样,我们可以更加灵活和统一的处理众多的方法;
package com.example.mp.pattern.proxy.dynamicProxy;
/**
* 抽象角色
*/
public interface Star {
/**
* 面谈
*/
void confer();
/**
* 签合同
*/
void signContract();
/**
* 订票
*/
void bookTicket();
/**
* 唱歌
*/
void sing();
/**
* 收钱
*/
void collectMoney();
}
package com.example.mp.pattern.proxy.dynamicProxy;
/**
* 真实角色
*/
public class RealStar implements Star {
@Override
public void bookTicket() {
System.out.println("RealStar.bookTicket()");
}
@Override
public void collectMoney() {
System.out.println("RealStar.collectMoney()");
}
@Override
public void confer() {
System.out.println("RealStar.confer()");
}
@Override
public void signContract() {
System.out.println("RealStar.signContract()");
}
@Override
public void sing() {
System.out.println("RealStar(周杰伦本人).sing()");
}
}
package com.example.mp.pattern.proxy.dynamicProxy;
import java.lang.reflect.InvocationHandler;
import java.lang.reflect.Method;
/**
* 处理器
*/
public class StarHandler implements InvocationHandler {
Star realStar;
public StarHandler(Star realStar) {
super();
this.realStar = realStar;
}
@Override
public Object invoke(Object proxy, Method method, Object[] args)
throws Throwable {
Object object = null;
System.out.println("真正的方法执行前!");
System.out.println("面谈,签合同,预付款,订机票");
//判断是否为被代理的真实对象方法
if(method.getName().equals("sing")){
object = method.invoke(realStar, args);
}
System.out.println("真正的方法执行后!");
System.out.println("收尾款");
return object;
}
}
package com.example.mp.pattern.proxy.dynamicProxy;
import java.lang.reflect.Proxy;
/**
* 客户端
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Star realStar = new RealStar();
StarHandler handler = new StarHandler(realStar);
//动态获取代理对象,调用真实对象方法
Star proxy = (Star) Proxy.newProxyInstance(ClassLoader.getSystemClassLoader(),
new Class[]{Star.class}, handler);
proxy.sing();
}
}
三、行为型模式
3.1、模板方法模式
3.2、命令模式
3.3、迭代器模式
3.4、观察者模式
3.4.1、概念
1)包括Subject主题对象(目标对象)和Observer观察者对象,用于消息的通知发布,也可以叫发布订阅模式(Publish/Subscribe);
2)通知观察者的两种方式:
推送:把通知消息以广播方式推送给所有观察者;
拉取:观察者根据需要主动从主题对象获取;
3.4.2、自定义观察者模式
package com.example.mp.pattern.observer;
/**
* 观察者
*/
public interface Observer {
void update(Subject subject);
}
package com.example.mp.pattern.observer;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
/**
* 主题对象
*/
public class Subject {
protected List<Observer> list = new ArrayList<Observer>();
public void registerObserver(Observer obs){
list.add(obs);
}
public void removeObserver(Observer obs){
list.add(obs);
}
//通知所有的观察者更新状态
public void notifyAllObservers(){
for (Observer obs : list) {
obs.update(this);
}
}
}
package com.example.mp.pattern.observer;
public class ObserverA implements Observer {
private int myState; //myState需要跟目标对象的state值保持一致!
@Override
public void update(Subject subject) {
myState = ((ConcreteSubject)subject).getState();
}
public int getMyState() {
return myState;
}
public void setMyState(int myState) {
this.myState = myState;
}
}
package com.example.mp.pattern.observer;
public class ConcreteSubject extends Subject {
private int state;
public int getState() {
return state;
}
public void setState(int state) {
this.state = state;
//主题对象值变化时通知所有的观察者
this.notifyAllObservers();
}
}
package com.example.mp.pattern.observer;
/**
* 客户端
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//1、目标对象
ConcreteSubject subject = new ConcreteSubject();
//2、创建多个观察者
ObserverA obs1 = new ObserverA();
ObserverA obs2 = new ObserverA();
ObserverA obs3 = new ObserverA();
//3、将观察者添加到subject对象的观察者队伍中
subject.registerObserver(obs1);
subject.registerObserver(obs2);
subject.registerObserver(obs3);
//4、改变subject的状态
subject.setState(1);
System.out.println("########################");
//5、打印观察者状态
System.out.println(obs1.getMyState());
System.out.println(obs2.getMyState());
System.out.println(obs3.getMyState());
}
}
3.4.3、JavaSE中的观察者模式
package com.example.mp.pattern.observer2;
import java.util.Observable;
import java.util.Observer;
public class ObserverA implements Observer {
private int myState;
@Override
public void update(Observable o, Object arg) {
myState = ((ConcreteSubject)o).getState();
}
public int getMyState() {
return myState;
}
public void setMyState(int myState) {
this.myState = myState;
}
}
package com.example.mp.pattern.observer2;
import java.util.Observable;
//目标对象
public class ConcreteSubject extends Observable {
private int state;
public void set(int s){
state = s; //目标对象的状态发生了改变
setChanged(); //表示目标对象已经做了更改
notifyObservers(state); //通知所有的观察者
}
public int getState() {
return state;
}
public void setState(int state) {
this.state = state;
}
}
package com.example.mp.pattern.observer2;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//1、创建目标对象Obserable
ConcreteSubject subject = new ConcreteSubject();
//2、创建观察者
ObserverA obs1 = new ObserverA();
ObserverA obs2 = new ObserverA();
ObserverA obs3 = new ObserverA();
//3、将观察者对象添加到目标对象subject的观察者容器中
subject.addObserver(obs1);
subject.addObserver(obs2);
subject.addObserver(obs3);
//4、改变subject对象的状态
subject.set(10);
System.out.println("===============状态修改了!");
//5、观察者的状态发生了变化
System.out.println(obs1.getMyState());
System.out.println(obs2.getMyState());
System.out.println(obs3.getMyState());
}
}