设计模式笔记(十)--小结

        设计模式根据目的的不同可以分为创建型模式、结构型模式和行为型模式。

创建型模式(Creational Pattern):

为了灵活而高效地创建对象。

包含:工厂方法模式(Factory Method Pattern)、抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)、创建者模式/建造者模式(Builder Pattern)、原型模式(Prototype Pattern)、单例模式(Singleton Pattern)。

结构型模式(Structural Pattern):

为了完美处理对象的组成和对象间的依赖关系。

包含:外观模式(Facade Pattern)、适配器模式(Adapter Pattern)、代理模式(Proxy Pattern)、装饰者模式(Decorator Pattern)、桥模式(Bridge Pattern)、组合模式(Composite Pattern)、享元模式(Flyweight Pattern)。

行为型模式(Behavioral Pattern):

为了合理分配对象的行为/为了合理分配对象职责以及对象间的交互。

包含:模板方法模式(Template Method Pattern)、观察者模式(Observer Pattern)、状态模式(State Pattern)、策略模式(Strategy Pattern)、职责链模式/责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)、命令模式(Command Pattern)、访问者模式(Visitor Pattern)、中介者模式/调停者模式(Mediator Pattern)、备忘录模式(Memento Pattern)、迭代器模式(Iterator Pattern)、解释器模式(Interpreter Pattern)。

        这样一算起来5 + 7 + 11 = 23种常用的设计模式,看我数学多好,哈哈!

        当然,我们没有必要对这23种模式的每一种都精通,也很难灵活地运用。我们发现并总结出这些模式来,就是为了指导我们更好地设计或者重构系统。前面几篇文章言简意赅(反正我这么觉得的^.^)地分析了一些常用设计模式,给自己一个温习以及和大家交流学习的平台。

        其实,我们写程序时不要被这些模式束缚住手脚,有些时候我们都是先简单写出一个系统,然后发现问题,再根据设计模式进行重构,甚至有些小的功能模块不用设计模式反而更加高效且易理解。所以写程序时要时刻谨记设计模式的一些设计原则,规范自己程序结构和逻辑,不要出现一段代码在程序中多次出现的情况,但也不要过度地使用设计模式。正所谓武功修炼的最高境界,忘掉所有的招式,灵活出招,即无招胜有招。

        我们以前也或多或少地用过一些设计模式,只是我们没有发现而已,如果想要深刻地理解这些设计模式,就要多接触项目,多积累经验,多进行总结。

        


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