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跨链技术践行者

爱好生活和大自然,向往无头绪的研究

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原创 hive使用的使用,源码

package Main;import java.sql.SQLException;import java.sql.Connection;import java.sql.ResultSet;import java.sql.Statement;import java.sql.DriverManager;public class HiveJdbcClientv1 {p...

2019-03-22 09:42:16 10715 2

原创 区块链分片技术的设计(思考)

分片方案的思考三难困境区块链的三难困境:去中心化、扩展性、安全性牺牲扩展性方案现在的比特币、以太坊都是通过牺牲扩展性来换取安全性的。因为以太坊网络上的每笔交易,需要每个节点都计算、存储和广播一次。这意味着以太坊网络的计算资源,不可能大于单个节点的计算资源。将节点的计算、存储、宽带等资源记作, O(c) 。将以太坊网络的计算、存储、宽带等资源记作,O(n)。不可扩展指的是,网...

2019-03-18 14:56:59 11268 5

原创 理解区块链背后的Merkle Tree

你可以在Github上获取最新的源代码(C#)目录简介 本文中的术语 Merkle Tree被应用在哪里? 数字货币 全球供应链 保健行业 资本市场 Git 和 Mercurial 为什么使用Merkle Tree? 一致性检验 数据校验 数据同步 证明的重要性 Merkle Tree实践 数据校验(审计证明)是如何实现的? 一...

2019-01-04 14:05:10 11555 1

原创 Merkle Tree 实现细节及(不)存在性证明

Merkle Tree in BitCoin & BitCoin CashMerkel Tree是Bitcoin的核心组件,其相关资料已经非常丰富,所以本文档偏重于介绍Merkle Tree的存在性证明与不存在性证明,并且铺垫一下Merkle Tree在Bitcoin中起的作用和开发中容易被忽视的一些细节。Merkle Trees in BitcoinMerkle trees是...

2018-12-29 15:15:55 15213 3

转载 Chainlink 预言机的原理解析

本文来自于 8 月19 日 Chainlink 开发者社区中国负责人 Frank ,在 DApp Learning 分享会上对于 Chainlink 预言机的原理的讲解。本文来自于 8 月19 日 Chainlink 开发者社区中国负责人 Frank ,在 DApp Learning 分享会上对于 Chainlink 预言机的原理的讲解,以下是这节分享会的总结内容。有兴趣的小伙伴可以结合。

2023-05-29 13:59:58 21

转载 分片技术:区块链底层 Layer1扩容方案

但是在分片机制下,交易会根据地址分配在不同的分片处理,也就是说,状态只会储存在其地址所在的分片中,此时要面临的一个问题是,交易不会只在一个分片中进行,时常会涉及到跨分片交易。一但A要打币给B,就会形成跨分片交易,分片2就会向分片1调用过去的交易纪录,确认交易的有效性,A频繁的打币给B,分片2就必须不断跟分片1互动,交易的处理效率便会因此降低。网络分片针对的是矿工的游戏规则,而交易分片所针对的是哪些交易要被分配到哪些分片,然而,区块链的帐本模型的不同会对交易分片的开发造成影响。

2023-03-28 17:24:19 133 1

转载 CITA 是如何达到 15000 TPS 的?

在区块链的设计中,有一个「不可能三角」的说法,即安全、去中心化、性能,这三者只能取其二。Nervos 是用分层设计来解决不可能三角问题。在底层 Layer1 里,CKB 就选取安全和去中心化,Layer2 选性能。Layer2 追求把性能做到极致,去中心化和安全由 CKB 来解决

2023-02-16 10:48:09 149

转载 如何在生产环境排查 Rust 内存占用过高问题

内存安全的 Rust,虽然基本不会出现内存泄漏,但如何合理分配内存,是每个复杂应用都要面临的问题。往往随着业务的不同,相同的代码可能会产生不同的内存占用。因此,有不小的概率会出现内存使用过多、内存逐渐增长不释放的问题。本文我想分享一下,我们在实践过程中遇到的关于内存占用过高的问题。对于这些内存问题,在本文中会做出简单的分类,以及提供我们在生产环境下进行排查定位的方法给大家参考。本文最先发表于 RustMagazine 中文月刊(蚂蚁集团 | 如何在生产环境排查 Rust 内存占用过高问题 -

2022-04-02 17:18:50 1340

转载 TS开发环境准备

本文目录:1.TS介绍 2.TS的编译 3.开发环境加入代码检查工具eslint和prettier 4.开发环境配置文件1.TS介绍TypeScript 是一门为开发大型 JavaScript 应用而设计的语言。TypeScript 在 JavaScript 的基础上增加了类、模块、接口、泛型和静态类型(可选)等常见的概念。它是 JavaScript 的超集:所有 JavaScript 代码都是有效的 TypeScript 代码,因此任何 JavaScript 项目都可以无缝引入 TypeS

2022-03-28 16:20:32 1439

转载 nohup 详解

阅读目录nohup 案例 nohup和&的区别 参考链接正文回到顶部nohupnohup 命令运行由 Command参数和任何相关的 Arg参数指定的命令,忽略所有挂断(SIGHUP)信号。在注销后使用 nohup 命令运行后台中的程序。要运行后台中的 nohup 命令,添加 & ( 表示“and”的符号)到命令的尾部。nohup 是 no hang up 的缩写,就是不挂断的意思。nohup命令:如果你正在运行一个进程,而且你觉得在退出帐户时该进

2022-03-28 11:34:21 1044

转载 Git版本回退的最佳方式

使用git开发的过程中,存在误提交的时候怎么办呢?不用慌张,强大的git提供了两种版本回退的方式,可以让你恢复提交之前的内容:方式一:reset(不推荐)通过reset的方式,把head指针指向之前的某次提交,reset之后,后面的版本就找不到了操作步骤如下:1、在gitlab上找到要恢复的版本号,如:139dcfaa558e3276b30b6b2e5cbbb9c00bbdca962、在客户端执行如下命令(执行前,先将本地代码切换到对应分支):gitreset--har...

2022-03-26 11:28:26 1129

转载 Rust-线程:使用Sync和Send trait的可扩展并发

Rust的并发模型中一个有趣的方面是:语言本身对并发知之甚少。我们之前讨论的几乎所有内容,都属于标准库,而不是语言本身的内容。由于不需要语言提供并发相关的基础设施,并发方案不受标准库或语言所限:我们可以编写自已的或使用别人编写的并发功能。然而有两个并发概念是内嵌于语言中的:std::marker 中的 Sync 和 Send trait。通过Send允许在线程间转移所有权Send标记trait表明类型的所有权可以在线程间传递。几乎所有的Rust类型都是Send的,不过有一些例外,包括Rc<

2022-03-25 16:24:50 524

转载 EOS 获取RAM实时价格

命令如下cleos -u https://nodes.get-scatter.com:443 get table eosio eosio rammarket获取的结果为{ "rows": [{ "supply": "10000000000.0000 RAMCORE", "base": { "balance": "12341975994 RAM", "weight": "0.50000000000000000" },

2022-03-24 18:25:12 421 1

转载 解读EOSIO RAM价格大幅波动背后的Bancor算法

概要EOSIO 的 RAM 从主网启动到现在, 经过了大幅的价格波动, 其背后的 Bancor 算法定价机制也引起了广泛关注。本文参考了 Bancor 白皮书,结合 EOSIO 的的代码, 分析了 Bancor算法和在 EOSIO 中的具体实现代码, 帮助开发者更好地理解 Bancor 算法原理。什么是Bancor 协议Bancor 协议通过智能合约为加密货币提供持续的流动性,每个smart token 可以有1个或多个连接到其他token的连接器, 允许用户通过合约买卖连接的其他token,

2022-03-19 15:42:16 437

转载 Eos如何删除钱包

在使用Eos的keosd钱包软件时,如果要删除EOS中指定名称的钱包,最简单的办法是 直接删除钱包文件,不过在删除钱包之前,需要先停止钱包软件的运行。学习EOS应用开发要选这个:【EOS智能合约与DApp开发教程】, 不仅内容很系统化,而且有助教在线答疑!EOS删除钱包之前,首先使用kill或pkill命令结束keosd进程的运行:~$ pkill keosd可以先使用ls命令查看数据目录的内容:钱包文件保存在keosd的数据目录中,默认是~/eosio-wallet。例如,对于 默.

2022-03-19 11:26:51 515

转载 EOS测试插件:txn_test_gen_plugin.cpp

txn_test_gen_plugin 插件这个插件是官方开发用来测试块打包交易量的,这种方式由于是直接系统内部调用来模拟transaction,没有中间通讯的损耗,因此效率是非常高的,官方称通过这个插件测试到了8000的tps结果,而就我的测试结果来讲,没有这么恐怖,但也能到2000了,熟不知,其他的测试手段,例如cleos,eosjs可能只有百级的量。下面,我们一同来研究一下这个插件是如何实现以上功能的,过程中,我们也会思考EOS插件的架构体系,以及实现方法。通过本文的学习,如果有好的想法,我们也可

2022-03-17 14:57:42 487 1

转载 EOS私有链搭建

参考文章eos私有链搭建 - 简书源码下载git clone https://github.com/EOSIO/eos.git --recursive编译源码cd eos./eosio_install.sh./eosio_build.sh如果内存低于7G,需要修改配置vim scripts/eosio_build_ubuntu.shif [ "${MEM_MEG}" -lt 7000 ]; then 如果你的物理内存是4G ,可以把7000改成3

2022-03-16 16:59:07 728 1

转载 EOS智能合约开发-智能合约编写

开发合约前,我们先选择下将要用的编辑工具我常用的有 clion 和vscode,电脑os为mac,不过其他系统差别不大,如果你习惯用于Windows,那建议选择Windows Subsystem for Linux,不建议用其他三方封装的工具,以免更新不及时,或者不兼容,导致生产上出问题.下面我们讲用以vscode 做演示.配置智能合约项目先用vscode打开eosio.cdt项目代码目录,按提示安装相应的扩展插件.一般只需要安装个c/c++等vscode加载索引完,会根据eosio.c..

2022-03-16 16:07:28 743

转载 EOS智能合约开发-开发环境搭建

我们先尽量简单直白的说下什么是EOS链,资源,智能合约,以及之间的关系. EOS链 我们可以把EOS链想成一个由多台服务器组成的一个计算机云集群{无意突出此链的中心化}.每台服务器(节点)上都部署着一个EOS节点程序,各个节点彼此链接.这个计算机集群,根据投票排名前21名的节点,可以参与计算任务(出块),并且计算后会有相应的奖励(挖矿). 资源:RAM,CPU,NET 我们把EOS链想成云服务器集群,我们购买的EOS账号就相当于在云服务的服务商那购买了个账号,然后给账号购买使用的资源:存

2022-03-16 16:06:10 763 1

转载 JNI/NDK开发指南(十一)——JNI异常处理

异常简介异常,显而意见就是程序在运行期间没有按照正常的程序逻辑执行,在执行过程当中出现了某种错误,导致程序崩溃。在Java中异常分为运行时异常(RuntimeException)和编译时异常,在程序中有可能运行期间发生异常的逻辑我们会用try…catch…来处理,如果没有处理的话,在运行期间发生异常就会导致程序奔溃。而编译时异常是在编译期间就必须处理的。本章主要介绍运行时异常。示例1:// 运行时异常public static void exceptionCallback() { int

2022-01-14 14:11:35 567

转载 Android JNI局部引用表溢出:local reference table overflow (max=512)

在《JNI/NDK开发指南(十)——JNI局部引用、全局引用和弱全局引用》这篇文章中详细介绍了在JNI中三种引用的使用方式,区别、应用场景和开发注意事项。由于都是理论,看完之后可能印象不够深刻,由其是在开发当中容易出错的地方。所以这篇文章用一个例子说明引用使用不当会造成的问题,以引起大家对这个知识点的重视。首先创建一个Android工程,在主界面放一个文本框和一个按钮,文本框用于接收创建局部引用的数量N,点击按钮后会获取文本框中的数量,然后调用native方法在本地代码中创建一个长度为N的字符串数组,再

2022-01-14 14:10:24 572

转载 JNI/NDK开发指南(十)——JNI局部引用、全局引用和弱全局引用

这篇文章比较偏理论,详细介绍了在编写本地代码时三种引用的使用场景和注意事项。可能看起来有点枯燥,但引用是在JNI中最容易出错的一个点,如果使用不当,容易使程序造成内存溢出,程序崩溃等现象。所以讲得比较细,有些地方看起来可能比较啰嗦,还请轻啪!《Android JNI局部引用表溢出:local reference table overflow (max=512)》这篇文章是一个JNI引用使用不当造成引用表溢出,最终导致程序崩溃的例子。建议看完这篇文章之后,再去看。做Java的朋友都知道,在编码的过程当中,

2022-01-14 14:09:35 659

转载 JNI/NDK开发指南(九)——JNI调用性能测试及优化

在前面几章我们学习到了,在Java中声明一个native方法,然后生成本地接口的函数原型声明,再用C/C++实现这些函数,并生成对应平台的动态共享库放到Java程序的类路径下,最后在Java程序中调用声明的native方法就间接的调用到了C/C++编写的函数了,在C/C++中写的程序可以避开JVM的内存开销过大的限制、处理高性能的计算、调用系统服务等功能。同时也学习到了在本地代码中通过JNI提供的接口,调用Java程序中的任意方法和对象的属性。这是JNI提供的一些优势。但做过Java的童鞋应该都明白,Jav

2022-01-14 14:08:38 751

转载 JNI/NDK开发指南(八)——调用构造方法和父类实例方法

在第6章我们学习到了在Native层如何调用Java静态方法和实例方法,其中调用实例方法的示例代码中也提到了调用构造函数来实始化一个对象,但没有详细介绍,一带而过了。还没有阅读过的同学请移步《JNI/NDK开发指南(六)——C/C++访问Java实例方法和静态方法》阅读。这章详细来介绍下初始一个对象的两种方式,以及如何调用子类对象重写的父类实例方法。我们先回过一下,在Java中实例化一个对象和调用父类实例方法的流程。先看一段代码:package com.study.jnilearn;public

2022-01-14 14:07:51 545

转载 JNI/NDK开发指南(七)——C/C++访问Java实例变量和静态变量

在上一章中我们学习到了如何在本地代码中访问任意Java类中的静态方法和实例方法,本章我们也通过一个示例来学习Java中的实例变量和静态变量,在本地代码中如何来访问和修改。静态变量也称为类变量(属性),在所有实例对象中共享同一份数据,可以直接通过【类名.变量名】来访问。实例变量也称为成员变量(属性),每个实例都拥有一份实例变量数据的拷贝,它们之间修改后的数据互不影响。下面看一个例子:package com.study.jnilearn;/** * C/C++访问类的实例变量和静态变量 * @au

2022-01-14 14:07:03 529

转载 JNI/NDK开发指南(六)——C/C++访问Java实例方法和静态方法

通过前面5章的学习,我们知道了如何通过JNI函数来访问JVM中的基本数据类型、字符串和数组这些数据类型。下一步我们来学习本地代码如何与JVM中任意对象的属性和方法进行交互。比如本地代码调用Java层某个对象的方法或属性,也就是通常我们所说的来自C/C++层本地函数的callback(回调)。这个知识点分2篇文章分别介绍,本篇先介绍方法回调,在第七章中介绍本地代码访问Java的属性。在这之前,先回顾一下在Java中调用一个方法时在JVM中的实现原理,有助于下面讲解本地代码调用Java方法实现的机制。写过J

2022-01-14 14:06:14 520

转载 JNI/NDK开发指南(五)——访问数组(基本类型数组与对象数组)

JNI中的数组分为基本类型数组和对象数组,它们的处理方式是不一样的,基本类型数组中的所有元素都是JNI的基本数据类型,可以直接访问。而对象数组中的所有元素是一个类的实例或其它数组的引用,和字符串操作一样,不能直接访问Java传递给JNI层的数组,必须选择合适的JNI函数来访问和设置Java层的数组对象。阅读此文假设你已经了解了JNI与Java数据类型的映射关系,如果还不了解的童鞋,请移步《JNI/NDK开发指南(三)——JNI数据类型及与Java数据类型的映射关系》阅读。下面以int类型为例说明基本数据类型

2022-01-14 14:05:21 308

转载 Android NDK开发Crash错误定位

在Android开发中,程序Crash分三种情况:未捕获的异常、ANR(Application Not Responding)和闪退(NDK引发错误)。其中未捕获的异常根据logcat打印的堆栈信息很容易定位错误。ANR错误也好查,Android规定,应用与用户进行交互时,如果5秒内没有响应用户的操作,则会引发ANR错误,并弹出一个系统提示框,让用户选择继续等待或立即关闭程序。并会在/data/anr目录下生成一个traces.txt文件,记录系统产生anr异常的堆栈和线程信息。如果是闪退,这问题比较难查,

2022-01-14 14:04:27 546

转载 JNI/NDK开发指南(四)——字符串处理

从第三章中可以看出JNI中的基本类型和Java中的基本类型都是一一对应的,接下来先看一下JNI的基本类型定义:typedef unsigned char jboolean;typedef unsigned short jchar;typedef short jshort;typedef float jfloat;typedef double jdouble;typedef int jint;#ifdef _LP64 /* 64

2022-01-14 14:03:40 215

转载 JNI/NDK开发指南(三)——JNI数据类型及与Java数据类型的映射关系

当我们在调用一个Java native方法的时候,方法中的参数是如何传递给C/C++本地函数中的呢?Java方法中的参数与C/C++函数中的参数,它们之间是怎么转换的呢?我猜你应该也有相关的疑虑吧,咱们先来看一个例子,还是以HelloWorld为例:HelloWorld.java:package com.study.jnilearn;class MyClass {}public class HelloWorld { public static native void test(sho

2022-01-14 14:02:47 219

转载 JNI/NDK开发指南(二)——JVM查找java native方法的规则

通过第一篇文章,大家明白了调用native方法之前,首先要调用System.loadLibrary接口加载一个实现了native方法的动态库才能正常访问,否则就会抛出java.lang.UnsatisfiedLinkError异常,找不到XX方法的提示。现在我们想想,在Java中调用某个native方法时,JVM是通过什么方式,能正确的找到动态库中C/C++实现的那个native函数呢?JVM查找native方法有两种方式:1> 按照JNI规范的命名规则2> 调用JNI提供的Regi

2022-01-14 14:01:37 248

转载 JNI/NDK开发指南(一)—— JNI开发流程及HelloWorld

JNI全称是Java Native Interface(Java本地接口)单词首字母的缩写,本地接口就是指用C和C++开发的接口。由于JNI是JVM规范中的一部份,因此可以将我们写的JNI程序在任何实现了JNI规范的Java虚拟机中运行。同时,这个特性使我们可以复用以前用C/C++写的大量代码。开发JNI程序会受到系统环境的限制,因为用C/C++语言写出来的代码或模块,编译过程当中要依赖当前操作系统环境所提供的一些库函数,并和本地库链接在一起。而且编译后生成的二进制代码只能在本地操作系统环境下运行,因为

2022-01-14 14:00:44 520

转载 JNI/NDK开发指南(开山篇)

相信很多做过Java或Android开发的朋友经常会接触到JNI方面的技术,由其做过Android的朋友,为了应用的安全性,会将一些复杂的逻辑和算法通过本地代码(C或C++)来实现,然后打包成so动态库文件,并提供Java接口供应用层调用,这么做的目的主要就是为了提供应用的安全性,防止被反编译后被不法分子分析应用的逻辑。当然打包成so也不能说完全安全了,只是相对反编译Java的class字节码文件来说,反汇编so动态库来分析程序的逻辑要复杂得多,没那么容易被破解。比如百度开放平台提供的定位服务、搜索服务、L

2022-01-14 13:59:38 207

原创 JNI方法使用指导

Get ID很多应用场景下,我们需要读写Java中的成员变量或调用Java中成员函数,实现这一功能的第一步是先或者目标(Java变量或函数)的ID。 JNI Environment提供一组用于获取这些ID的接口。GetFieldID, GetStaticFieldIDjfieldID GetFieldID(JNIEnv *env, jclass clazz, const char *name, const char *sig);jfieldID GetStaticFieldID(JNIEnv

2022-01-14 13:57:45 348

转载 JNI中C和JAVA代码之间的互相调用

关于JNI环境和入门:http://blog.csdn.net/quan648997767/article/details/649231431. C代码回调Java方法的流程(1) 找到java对应的Class创建一个char*数组, 然后使用jni.h中提供的FindClass方法获取jclass返回值;char* classname = "wjy/geridge/com/testndk/jni/JniUtils"; jclass dpclazz = (*env)->FindC

2022-01-14 13:48:55 231

转载 为什么PBFT需要View Changes

前言在当前的PBFT资料中,尤其是中文资料,多数都在介绍PBFT的3阶段消息过程,很少提及View Changes(视图切换),View Changes对PBFT的重要性,如同Leader Election对Raft的重要性,它是一个一致性算法中,不可或缺的部分。作者为大家介绍下,为什么View Changes如此重要,即为什么PBFT需要View Changes,以及View Changes的原理。为什么PBFT需要View Changes一致性算法都要提供:safety :原意指不会

2022-01-05 18:18:23 839

转载 使用java怎么扫描指定包下的类

Java可以用来干什么Java主要应用于:1. web开发;2. Android开发;3. 客户端开发;4. 网页开发;5. 企业级应用开发;6. Java大数据开发;7.游戏开发等。src下面的类如何获取:首先,比较简单的是得到我们自己写的类,我们先来完成这个,项目的结构图如下:我故意创建了这么个比较复杂的项目结构,现在我们就来获取com.baibin包下所有的类,并且打印他们,代码如下:importorg.junit.Test;importjava.io.File;..

2021-12-27 11:15:24 1632 2

转载 jvm类加载器,类加载机制详解

前言今天我们来讲讲jvm里类加载的过程,我们写了那么多类,却不知道类的加载过程,岂不是很尴尬。jvm的启动是通过引导类加载器(bootstrap class loader)创建一个初始类(initial class)来完成的,这个类是由jvm的具体实现指定的。[来自官方规范]jvm组成结构之一就是类装载器子系统,我们今天就来仔细讲讲这个组件。Java代码执行流程图大家通过这个流程图,了解一下我们写好的Java代码是如何执行的,其中要经历类加载器这个流程,我们就来仔细讲讲这里面的知识点。

2021-12-24 17:53:37 184

转载 Java 之 native 关键字与 registerNatives 方法

一、native 关键字  native 的本意是原生的,本地的。  native 是一个修饰符,只可以用来修饰方法。  native 修饰的方法,看不见方法体;   native 修饰的方法,不是用 Java 语言实现的,而是调用了底层 C/C++ 的代码,这些代码为 .dll 文件,让 Java来执行。   native 关键字是 JNI(Java Native Interface)的重要体现。什么是 JNI ,JNI 是Java调用其他语言(c,c++) 的一种机制。...

2021-12-24 15:24:25 381

转载 简述如何实现区块链中的JVM

虚拟机是区块链中的一个关键组件,用来执行智能合约,需要满足安全性和一致性,所谓的安全性一般是指合约代码需要在隔离的沙箱环境中运行,以免错误或恶意代码造成对区块链系统的损害。而一致性...虚拟机是区块链中的一个关键组件,用来执行智能合约,需要满足安全性和一致性,所谓的安全性一般是指合约代码需要在隔离的沙箱环境中运行,以免错误或恶意代码造成对区块链系统的损害。而一致性是指区块链网络中任意诚实的节点执行同一个合约,如果输入参数一致,输出结果都应该是一致的。目前比较主流的虚拟机实现包括EVM、WASM,其他的实

2021-12-24 15:17:45 184

VC界面开发资源包

包括《HTControl界面控件换肤库建立MFC工程的过程.doc》,VC界面控件换肤库使用示例工程,和各种版本编译好的VC界面控件换肤库的dll, 一些窗体模板类。比较好的通用的界面PNG图片

2014-01-04

VC++MFC小游戏开发实例教程+扫雷+五子棋+俄罗斯+老鼠滚球

VC++MFC小游戏开发实例教程+扫雷+五子棋+俄罗斯+老鼠滚球 不要理论,直接实践,免费下载

2014-01-04

MFC_雪花漫天飞舞的唯美场景

本程序实现的是一个雪花漫天飞舞的唯美2D场景 资源中还包含了关于创建适合游戏编程的MFC工程的创建 由CSDN博主, BlueCoder_黎小华 提供, 博客地址: http://blog.csdn.net/crocodile__

2014-01-04

可换肤的无损wav格式音乐播放器源码v1.0.3.5

界面是使用一个“VC界面控件皮肤库”实现的,你可以到我的资源列表中下载最新版本的“VC界面控件皮肤库”的专门demo, 我会不断更新此“VC界面控件皮肤库”,请关注我的资源列表中最新版本。 压缩包里面有VS2008和VS2010两个项目工程。全面支持键盘操作,窗口间切换ctrl+tab.支持无损wav格式音乐播放,音频播放是从API做起的。 可以对播放器进行任意的换肤,你可以选择自己喜欢的图片进行换肤。资源占用极小,免安装。

2014-01-04

VC++MFC小游戏实例教程(实例)+MFC类库详解

VC++MFC小游戏实例教程(实例)+MFC类库详解 免费下载

2014-01-04

MFC写的一款游戏——空中大战(SpaceWar)

本资源包含游戏源代码 工程是由VS2008创建,请用VS2008及其以上版本编译测试 关于游戏的讲解,来自鄙人的博客: http://blog.csdn.net/crocodile__/article/details/13505997

2014-01-04

最简单的插件示例

最简单的一个插件机制的示例工程。通过动态加载dll完成插件工作。

2014-01-04

Cocos2D-X游戏开发技术精解

作者介绍刘剑卓 有点文艺的IT男,会做美食的运动男,喜欢电影的80后。拥有八年的游 戏开发经验,精通移动平台以及PC平台游戏的开发,在过往的职业生涯已有 多款上线畅销游戏。拥有自主研发开发工具、引擎以及游戏产品的能力,有应 用第三方先进引擎的开发经验,熟练使用多种编程语言、脚本语言以及3D渲 染技术。热衷于国内外游戏行业状况和国际技术潮流,关注移动互联网以及游 戏领域的发展。 2作品目录目 录 第1章 Cocos2D-X引擎的介绍 1 1.1 何为游戏引擎 1 1.1.1 游戏的核心—引擎 1 1.1.2 引擎的特点 2 1.1.3 知名的引擎介绍 4 1.1.4 引擎的分类 5 1.2 Cocos2D-X引擎的来历 8 1.3 引擎的版本 9 1.4 下载与安装 10 1.5 引擎的组成 13 1.6 技术文档 15 1.7 成功的游戏 17 1.8 Cocos2D-X引擎的体系 18 1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明 19 1.10 本章小结 20 第2章 Cocos2D-X引擎的 开发环境 21 2.1 跨平台的开发 21 2.2 建立开发环境 23 2.2.1 PC开发环境 23 2.2.2 Android开发环境 26 2.2.3 iOS开发环境 35 2.3 引擎中的混合编译 38 2.3.1 Java与C++的混合编译 38 2.3.2 Objective-C与C++的混合编译 41 2.4 引擎的启点 42 2.4.1 应用程序入口 43 2.4.2 引擎应用入口 44 2.5 丰富的示例程序 46 2.5.1 TestCpp示例项目 46 2.5.2 脚本示例项目 47 2.5.3 MoonWarriors示例项目 47 2.6 本章小结 48 第3章 引擎的核心——渲染框架 49 3.1 基本框架 50 3.1.1 引擎的位置 50 3.1.2 根源种子 51 3.1.3 子类结构 57 3.2 渲染框架 57 3.2.1 框架结构 58 3.2.2 摄像机类(CCCamera) 59 3.2.3 导演类(CCDirector) 59 3.2.4 场景类(CCScene) 62 3.2.5 图层类(CCLayer) 64 3.2.6 精灵类(CCSprite) 68 3.2.7 精灵集合类(CCSpriteBatchNode) 72 3.2.8 精灵帧缓冲(CCSpriteFrameCache) 74 3.2.9 Zwoptex纹理编辑器 76 3.3 文字与字体 80 3.3.1 TTF类型标签(CCLabelTTF) 81 3.3.2 BMFont标签类(CCLabelBMFont) 84 3.3.3 Atlas标签类(CCLabelAtlas) 87 3.4 菜单按钮 89 3.5 几何绘制DrawPrimitives 94 3.6 CocosBuilder编辑器 95 3.6.1 CocosBuilder使用指南 95 3.6.2 引擎中的应用 97 3.7 本章小结 98 第4章 动作功能 100 4.1 概述 100 4.2 动作基类 101 4.2.1 动作类的继承关系 102 4.2.2 动作基类CCAction的成员函数 102 4.2.3 类CCNode中与动作有关的函数 104 4.3 时间动作 105 4.3.1 及时动作 105 4.3.2 持续动作 109 4.4 组合动作类 116 4.4.1 序列动作类(CCSequence) 116 4.4.2 同步动作类(CCSpawn) 118 4.4.3 重复动作类(CCRepeat &amp; CCRepeatForever) 119 4.5 可变速度类(CCEaseAction) 120 4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut 122 4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut 124 4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut 124 4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut 125 4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut 125 4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut 125 4.6 速度类(CCSpeed) 125 4.7 延迟动作类(CCDelay) 127 4.8 跟随动作类(CCFollow) 128 4.9 扩展动作类 129 4.9.1 概述 129 4.9.2 翻页动作(CCPageTurn3D) 130 4.9.3 波纹动作(CCWaves3D) 130 4.9.4 格子动作类(CCGridAction) 131 4.10 动画动作类 132 4.10.1 精灵帧 133 4.10.2 精灵帧缓冲 134 4.10.3 动画类 135 4.10.4 动画动作 136 4.11 动画编辑器 136 4.11.1 概述 136 4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画 137 4.11.3 SpriteX草莓编辑器 138 4.11.4 MotionWelder动画编辑器 139 4.12 样例程序 141 4.13 本章小结 143 第5章 用户交互 147 5.1 概述 147 5.2 玩家交互信息 149 5.3 触摸操作的处理机制 149 5.4 接收操作 153 5.5 分发机制 154 5.6 处理响应 157 5.7 多点触碰 159 5.8 加速计的响应函数 161 5.9 本章小结 162 第6章 游戏背景 164 6.1 概述 164 6.2 2D游戏背景的类型 164 6.3 砖块地图编辑器 166 6.3.1 地图编辑器概述 167 6.3.2 Tile Map Editor(砖块地图编辑器) 168 6.3.3 制作一张游戏地图 170 6.3.4 编辑器中的属性功能 172 6.4 砖块地图Tile Map 173 6.5 地图数据的格式 175 6.5.1 编辑器导出的文件 175 6.5.2 地图文件分析 176 6.6 砖块地图的实现 178 6.6.1 砖块地图类CCTMXTiledMap 179 6.6.2 地图图层类CCTMXLayer 181 6.6.3 地图物体层CCTMXObjectGroup 183 6.7 示例项目 184 6.8 背景的滚动与角色移动 186 6.9 多层背景滚动效果 188 6.10 本章小结 190 第7章 物理模拟与碰撞检测 192 7.1 概述 192 7.2 游戏中的碰撞检测 193 7.3 碰撞检测的方法 194 7.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用 194 7.3.2 物体的包围盒 197 7.3.3 AABB碰撞检测技术 198 7.4 基本物理知识 199 7.5 你好!Box2D! 201 7.5.1 概述 201 7.5.2 物理世界 202 7.5.3 游戏中的两个世界 202 7.6 Box2D的基础知识 203 7.6.1 概述 204 7.6.2 概念定义 204 7.6.3 物理引擎的模块 205 7.7 引 擎 内 核 205 7.7.1 基本配置 206 7.7.2 内存管理机制 207 7.7.3 工厂模式 208 7.7.4 数据单位 208 7.7.5 用户数据 209 7.8 物理世界World 210 7.8.1 创建和摧毁一个世界 210 7.8.2 让世界运转起来 211 7.8.3 探索世界 212 7.8.5 AABB查询 213 7.8.6 光线投射(Ray Casts) 214 7.9 形状Shapes 216 7.9.1 碰撞模块 216 7.9.2 形状Shape的作用 216 7.9.3 圆形(Circle Shapes) 216 7.9.4 多边形(b2PolygonShape) 217 7.10 框架Fixtures 218 7.10.1 动态模块(Dynamics Module) 219 7.10.2 框架(Fixtures) 219 7.10.3 密度(Density) 219 7.10.4 摩擦(Friction) 220 7.10.5 恢复(Restitution) 220 7.10.6 筛选(Filtering) 220 7.10.7 感应器(Sensors) 221 7.11 物体Bodies 222 7.11.1 物体定义 222 7.11.2 位置和角度(Position and Angle) 223 7.11.3 阻尼(Damping) 223 7.11.4 休眠参数(Sleep Parameters) 224 7.11.5 固定旋转(Fixed Rotation) 224 7.11.6 子弹(Bullets) 224 7.11.7 活动状态(Activation) 225 7.11.8 用户数据(User Data) 226 7.12 关节(Joints) 226 7.12.1 关节的定义(JointDef) 226 7.12.2 关节的属性 227 7.12.3 距离关节(Distance Joint) 228 7.12.4 旋转关节(Revolute Joint) 229 7.12.5 移动关节(Prismatic Joint) 230 7.12.6 滑轮关节(Pulley Joint) 231 7.12.7 齿轮关节(Gear Joint) 232 7.12.8 鼠标关节(Mouse Joint) 234 7.12.9 线性关节(Line Joint) 235 7.12.10 焊接关节(Weld Joint) 235 7.13 接触(Contants) 235 7.13.1 概述 236 7.13.2 接触类(Contact Class) 237 7.13.3 访问接触(Accessing Contacts) 237 7.13.4 接触监听器(Contact Listener) 238 7.13.5 接触筛选(Contact Filtering) 240 7.14 示例项目 241 7.14.1 Box2dTest示例项目 241 7.14.2 调试绘图DebugDraw 243 7.14.3 创建精灵刚体 244 7.15 本章小结 246 第8章 游戏中的声音 249 8.1 概述 249 8.2 音乐与音效 250 8.3 声音格式 250 8.4 CocosDenshion声音模块 252 8.5 背景音乐操作函数 253 8.6 声音音效操作函数 255 8.7 示例程序 256 8.8 本章小结 259 第9章 文件操作模块 261 9.1 概述 261 9.2 引擎文件操作模块 261 9.3 读取文件 263 9.4 写入文件 267 9.5 游戏中用户数据 269 9.5.1 游戏中的用户数据 269 9.5.2 用户数据的基本类型 270 9.5.3 读取与写入操作 271 9.6 示例程序 272 9.7 本章小结 274 第10章 内存管理机制 277 10.1 内存管理概述 277 10.2 引用计数 278 10.3 自动释放池 280 10.3.1 使用方法 280 10.3.2 实现原理 281 10.4 管 理 模 式 284 10.4.1 引擎当中的应用 284 10.4.2 缓冲区 285 10.5 日志调试方式 286 10.6 本章小结 288 第11章 粒子系统 290 11.1 概述 290 11.2 粒子效果 291 11.3 粒子系统的来历 292 11.4 引擎当中的粒子系统 293 11.5 粒子的生命周期 294 11.6 粒子的属性 295 11.7 粒子发射器属性 296 11.7.1 发射器共有的属性 296 11.7.2 重力发射器模式(Gravity) 304 11.7.3 半径发射器模式(Radius) 306 11.8 粒子效果编辑器 307 11.8.1 概述 308 11.8.2 Particle Designer的使用方法 308 11.8.3 引擎中应用 310 11.9 本章小结 312 第12章 Lua脚本语言 314 12.1 概述 314 12.2 Lua脚本语言简介 315 12.3 为什么需要它? 316 12.3.1 简易性 316 12.3.2 可扩展性 316 12.3.3 高效性 317 12.3.4 可移植性 317 12.4 Lua脚本语言的语法 318 12.4.1 类型与数值 318 12.4.2 表达式 320 12.4.3 语句 322 12.4.4 函数 326 12.5 Lua在引擎中的应用 328 12.5.1 Lua与C/C++ 328 12.5.2 引擎中的脚本引擎 329 12.6 样例程序 331 12.6.1 脚本引擎初始化 332 12.6.2 游戏内容的实现脚本 333 12.6.3 农场层的实现 334 12.6.4 菜单层的实现 337 12.7 本章小结 338 第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本 340 13.1 概述 340 13.2 HTML的发展史 341 13.2.1 HTML版本 341 13.2.2 XHTML版本 342 13.2.3 HTML5是未来之星 342 13.3 HTML5新特性 342 13.3.1 跨平台的特性 343 13.3.2 Canvas API 343 13.3.3 WebGL 344 13.3.4 其他特性 345 13.4 JavaScript语言基础 346 13.4.1 概述 346 13.4.2 变量 347 13.4.3 数据类型 348 13.4.4 运算符 348 13.4.5 语句 351 13.4.6 对象 352 13.4.7 函数 353 13.4.8 事件 354 13.5 Cocos2d-HTML5引擎 356 13.5.1 HTML5版本介绍 356 13.5.2 安装引擎 357 13.5.3 示例程序 357 13.5.4 引擎的架构 360 13.6 JS Binding技术的实现 362 13.6.1 概述 362 13.6.2 SpiderMonkey 362 13.6.3 示例程序 363 13.7 本章小结 364 第14章 引擎之外的附加功能 366 14.1 概述 366 14.2 网络通讯支持 367 14.2.1 HTTP介绍 367 14.2.2 curl库(libcurl) 368 14.2.3 HTTP在引擎中的应用 368 14.2.4 HTTP示例项目 372 14.2.5 Socket的介绍 376 14.2.6 BSD Socket在引擎中的应用 378 14.3 收费模式 379 14.3.1 下载计费 379 14.3.2 内置计费 380 14.3.3 广告版本 380 14.4 社交网络在游戏中的应用 381 14.4.1 Game Center 382 14.4.2 OpenFeint 384 14.5 数据分析 385 14.5.1 Flurry介绍 386 14.5.2 友盟 390 第15章 Cocos2D-X引擎的未来 391 15.1 概述 391 15.2 Cocos2D引擎的走势 391 15.3 Cocos2D-X引擎的不足 392 15.3.1 丰富的UI 393 15.3.2 完善的工具 393 15.3.3 支持网络通迅 395 15.3.4 版本的统一 395 15.3.5 数据安全 396 15.4 Cocos2D-X引擎增强的功能 396 15.4.1 良好的中文支持 397 15.4.2 游戏基本框架 397 15.4.3 游戏逻辑支持 398 15.4.4 脚本化编程 399 15.4.5 可视化的操作界面 400 15.5 会不会有Cocos3D? 401 15.6 本章小结 403

2014-01-04

Visual C++ MFC 编程实例教程

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高仿QQ电脑管家8界面(源代码)

高仿QQ电脑管家界面 用的是MFC + DirectUI 实现 介绍看这:http://blog.csdn.net/geniusice18/article/details/16369499

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2014-01-04

IOS环境搭建与开发入门(图文)

一、注册APPLE ID 1.在苹果官网上下载iTunes。 官方下载地址:http://www.apple.com/itunes/download/ 2.安装iTunes. 3.启动iTunes,在导航栏选择iTunes store

2014-01-04

Android4高级编程(第3版)

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2014-01-03

Android多点触控技术实战,对图片进行缩放和移动Demo

此为示例代码,详细讲解请参考博文: http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/11100327 如果对资源内容有疑问,可以到博客中留言。

2014-01-03

Android滑动菜单框架Demo修正版

此版本修正了以下内容: 1.将滑动方式改成了覆盖型。 2.ListView上下滚动时不会轻易滑出菜单。 3.正在滑动时屏蔽掉内容布局上的事件。 4.当菜单布局展示时,点击一下右侧的内容布局,可以将菜单隐藏。

2014-01-03

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2014-01-03

滑动侧边栏SlideMenu

android滑动侧边栏SlideMenu。采用继承ViewGroup实现。

2014-01-03

开源项目SlidingMenu示例

该资源包含了使用开源项目SlidingMenu开发的7个示例项目,每一个项目中都包含了:项目源码+项目生成的APK+实现效果图 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9258275

2014-01-03

GitHub开源项目SlidingMenu类库

GitHub开源项目SlidingMenu的类库,导入之后可以直接使用 教程地址:http://blog.csdn.net/yangyu20121224/article/details/9255829

2014-01-03

Android应用开发入门教程(经典版)

第一篇Android系统结构和SDK使用............................................................................................................................5 第1章 Android的系统介绍...........................................................................................................................................5 1.1 系统介绍...........................................................................................................................................................5 1.2 软件结构和使用的工具...................................................................................................................................7 第2章 Android SDK的开发环境..................................................................................................................................10 2.1 Android SDK的结构......................................................................................................................................10 2.2 Android SDK环境安装..................................................................................................................................11 2.2.1. 安装JDK基本Java环境。................................................................................................................11 2.2.2. 安装Eclipse...........................................................................................................................................12 2.2.3. 获得Android SDK...............................................................................................................................12 2.2.4(1). 在Eclipse 3.4(Ganymede)中安装ADT...............................................................................14 2.2.4(2). 在Eclipse 3.5(Galileo)中安装ADT.....................................................................................17 2.2.5. 在Eclipse中配置Android SDK.........................................................................................................20 2.3 Android中运行仿真器环境............................................................................................................................21 2.3.1. 建立Android虚拟设备.......................................................................................................................21 2.3.2. 运行虚拟设备........................................................................................................................................22 2.3.3. 使用Android中的工具.......................................................................................................................23 2.3.4. 使用logcat.............................................................................................................................................24 2.3.5. 使用仿真器控制....................................................................................................................................25 2.3.6. 命令行工具adb、mksdcard等..........................................................................................................26 2.3.7. 使用设备控制........................................................................................................................................28 2.4 Android中建立工程........................................................................................................................................29 2.4.1. 建立工程................................................................................................................................................29 2.4.2. 查看和编辑各个文件............................................................................................................................31 2.4.3. 运行工程................................................................................................................................................33 第二篇 Android应用程序的概述和框架.......................................................................................................................36 第3章 Android应用层程序的开发方式.......................................................................................................................36 3.1 应用程序开发的结构.......................................................................................................................................36 3.2 API参考文档的使用........................................................................................................................................36 第4章Android应用程序示例........................................................................................................................................40 4.1 HelloActivity程序的运行............................................................................................................................40 4.2 HelloActivity的源文件结构........................................................................................................................41 4.2.1.Android.mk文件.................................................................................................................................41 4.2.2.AndroidManifest.xml文件.................................................................................................................42 4.2.3.源代码文件...........................................................................................................................................42 4.2.4.布局文件...............................................................................................................................................43 4.2.5.其他资源文件.......................................................................................................................................43 4.3 HelloActivity的编译结构............................................................................................................................43 4.4 SkeletonApp的程序的运行........................................................................................................................44 4.5 SkeletonApp的源文件结构........................................................................................................................44 4.6 SkeletonApp的编译结构............................................................................................................................46 第5章 Android应用程序的内容...................................................................................................................................47 5.1 Android应用程序的概念性描述.................................................................................................................47 5.1.1.应用程序的组成部分...........................................................................................................................47 5.1.2.应用程序的生命周期...........................................................................................................................48 5.2 应用程序包含的各个文件.............................................................................................................................50 5.3 使用am工具启动Android应用程序........................................................................................................51 2 www.linuxidc.com 第三篇Android的UI系统实现.....................................................................................................................................53 第6章 UI的基本外形和控制........................................................................................................................................53 6.1 控件和基本事件的响应.................................................................................................................................53 6.1.1.事件响应方法.......................................................................................................................................54 6.1.2.第二种响应方法...................................................................................................................................56 6.1.3.第三种响应方法...................................................................................................................................57 6.2 键盘事件的响应...............................................................................................................................................57 6.3 运动事件的处理...............................................................................................................................................59 6.4 屏幕间的跳转和事件的传递...........................................................................................................................62 6.4.1.跳转的方法...........................................................................................................................................62 6.4.2.带有返回值的跳转...............................................................................................................................63 6.5菜单的使用........................................................................................................................................................66 6.6弹出对话框........................................................................................................................................................67 6.6.1. 提示信息和两个按钮的对话框............................................................................................................68 6.6.2. 提示信息和三个按钮的对话框............................................................................................................69 6.6.3. 列表项对话框........................................................................................................................................70 6.6.4. 单选项和按钮对话框............................................................................................................................70 6.6.5. 复选项和按钮对话框............................................................................................................................71 6.6.6. 文本的按键对话框(使用布局文件)................................................................................................72 6.7 样式的设置.......................................................................................................................................................74 6.7.1.预定样式对话框...................................................................................................................................74 6.7.2.自定义样式对话框...............................................................................................................................74 6.7.3.窗口透明样式示例...............................................................................................................................75 第7章控件(Widget)的使用.....................................................................................................................................78 7.1 Android中控件的层次结构.........................................................................................................................78 7.2 基本控件的使用.............................................................................................................................................79 7.2.1.普通按钮...............................................................................................................................................79 7.2.2.图像区域...............................................................................................................................................80 7.2.3.图像按钮...............................................................................................................................................82 7.2.4.进度条...................................................................................................................................................83 7.2.5.多种控件...............................................................................................................................................85 7.3 自定义的视图...................................................................................................................................................86 第8章视图组(ViewGroup)和布局(Layout)的使用...........................................................................................89 8.1 Android的屏幕元素体系................................................................................................................................89 8.2 几种独立使用的视图组...................................................................................................................................90 8.2.1.网页视图...............................................................................................................................................90 8.2.2.旋转按钮...............................................................................................................................................91 8.2.3.文本切换器...........................................................................................................................................93 8.2.4.图像切换器...........................................................................................................................................94 8.3 作为简单容器使用的视图组...........................................................................................................................95 8.3.1.单选按钮组...........................................................................................................................................95 8.3.2.使用滚动条...........................................................................................................................................96 8.4 布局(Layout)..............................................................................................................................................99 8.4.1.基本的布局内容...................................................................................................................................99 8.4.2.线性布局(LinearLayout).............................................................................................................100 8.4.3.相对布局(RelativeLayout)...........................................................................................................101 8.4.4.表单布局(Table Layout)..............................................................................................................103 8.5 网格(Grid)视图组...................................................................................................................................103 3 www.linuxidc.com 8.6 列表(List)视图组....................................................................................................................................107 8.7 使用Tab组织UI.........................................................................................................................................109 第9章 2D图形接口的使用.........................................................................................................................................113 9.1 使用2D图形接口的程序结构。..................................................................................................................113 9.2 图像、图形、文本的基本绘制.....................................................................................................................114 9.3 文本的对齐方式.............................................................................................................................................116 9.4 使用路径效果(PathEffect).....................................................................................................................118 9.5 剪裁效果.........................................................................................................................................................119 9.6 记录绘制的过程.............................................................................................................................................121 9.7 动画效果.........................................................................................................................................................123 第10章 OpenGL 3D图形的使用................................................................................................................................125 10.1 使用OpenGL图形接口的程序结构。.....................................................................................................125 10.2 基本的绘制...................................................................................................................................................126 10.3 渲染器的实现...............................................................................................................................................127 10.4 3D动画效果的实现......................................................................................................................................129

2014-01-03

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2014-01-03

Android瀑布流照片墙实现,体验不规则排列的美感Demo

此为示例代码,详细讲解请参考: http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/10470797

2014-01-03

Android教你如何一分钟实现下拉刷新功能demo

此为示例代码,详解讲解请参考 http://blog.csdn.net/sinyu890807/article/details/9255575

2014-01-03

26个经典的Android例子代码

收集了广大Android爱好者用得上的实用基础实例源码,相对于Android初学者参考的,包括了android 菜单、Listview、TextView、HTTP、touch触屏单元、Android下载程序、读取写入XML,图片预览imageView、Android动画animation实例,Android提示框alertDialog等,都是挺基础的Android小模块,对编写大型的Android应用打下基础

2014-01-03

Android学习笔记

当年学习android总结的一些笔记,希望能为初学者提供便利

2014-01-03

Android实现ListView的A-Z字母排序和过滤搜索功能

Android实现ListView的A-Z字母排序和过滤搜索功能,项目详情http://blog.csdn.net/xiaanming/article/details/12684155

2014-01-03

Dalvik虚拟机

Android应用程序是运行在Dalvik虚拟机里面的,并且每一个应用程序对应有一个单独的Dalvik虚拟机实例。Android应用程序中的Dalvik虚拟机实例实际上是从Zygote进程的地址空间拷贝而来的,这样就可以加快Android应用程序的启动速度。Dalvik虚拟机与Java虚拟机共享有差不多的特性,例如,它们都是解释执行,并且支持即时编译(JIT)、垃圾收集(GC)、Java本地方法调用(JNI)和Java远程调试协议(JDWP)等,差别在于两者执行的指令集是不一样的,并且前者的指令集是基本寄存器的,而后者的指令集是基于堆栈的。这个PPT讲Dalvik虚拟机的内存管理、垃圾收集、即时编译、Java本地调用、进程和线程管理等。理解Dalvik虚拟机的上述实现细节,有助于在运行时修改程序的行为,例如,拦截Java函数的调用。

2014-01-03

Android应用程序进程管理

Android系统里面的应用程序进程有一个特点,那就是它们是被系统托管的。也就是说,系统根据需要来创建进程以及回收进程。进程创建发生在组件启动时,它们是由Zygote进程负责创建。Zygote进程是由系统中的第一个进程init负责启动。此外,用来运行各种系统服务的System Server进程也是由Zygote进程创建的。进程回收发生在内存紧张时,由Low Memory Killer执行。此外,组件管理服务ActivityManagerService和窗口管理服务WindowManagerService也会在适当的时候主动进行进程回收。每一个应用程序进程根据运行情况被赋予优先级,当需要回收进程的时候,就按照优先级从低到高的顺序进行回收。这个PPT讲Android应用程序进程的启动和回收,主要涉及到Zygote进程、System Server进程,以及组件管理服务ActivityManagerService、窗口服务WindowManagerService,还有专用驱动Low Memory Killer。通过了解Android系统对应用程序进程的管理,我们就能更清楚应用程序的运行机制。

2014-01-03

阿里云区块链baas介绍

阿里云区块链baas介绍

2021-07-31

用区块链技术保障物联网安全

物联网安全威胁真正引起了人们的关注,但是,保障物联网设备的安全具有极 度的挑战性,各设备之间的通信互信是物联网安全的基石,由于大多IoT设备成本 很低算力不足,传统的安全技术在物联网设备上过重而很难实施,区块链技术有 着先天的分布式可信模式,采用轻量级区块链技术保障物联网设备的可信与安全 成为云安全联盟的独特研究思路。本白皮书是物联网与区块链结合的投石问路之 作,CSA全球与大中华区的专家们给广大读者又一专业奉献。

2020-12-05

20190425103902457.pdf

在供应链保理业务模式概述的基础上,本文从对象—信息—功能三个维度展开了对区块链技术与供 应链保理业务的耦合分析,并从供应商保理融资放款、核心企业到期付款和债权凭证的确认分割转让三方 面提出了智能合约在供应链保理业务中的具体应用场景,同时提出以区块链智能合约技术为支撑的供应链 保理业务流程基本框架,对基于区块链的供应链智能保理业务这一全新模式的具体实施过程作了详尽阐述, 并将两种模式进行对比分析,强调了区块链技术对于业务客体流程的重要作用。接着重点利用博弈论思想, 从供应链业务主体决策角度出发,对考虑区块链影响的供应链保理融资过程进行三方博弈分析,以效用最 大化为原则求得均衡解(放贷,还款,还款),揭示区块链技术对于主体方决策行为的优化作用。

2020-06-22

区块链学习资料.zip

塔里实验室大学(TLU)。我们的使命是要平衡和可访问的首选目的地区块链的学习材料,数字货币和数字资产学习材料。      我们希望使这一次学习的经历对我们TLU:来增长我们的知识基础和内部专业知识或进修。我们认为这也将是一个很好的资源所需的众多学科感兴趣的人了解区块链技术。       我们希望这个平台是一个学习的地方,任何人都能使用,无论他们的专业程度。我们的目标是覆盖相关的一系列广泛的话题TLU空间,从一个初学者水平和延伸的道路更深层次的复杂性。       欢迎您为我们的网上内容。来帮助你开始,我们编译的样式指南TLU报告。使用这种风格指南,您可以帮助我们确保一致性在TLU报告的内容和布局。

2019-09-16

Google Android SDK开发范例大全(第3版)

《Google Android SDK开发范例大全(第3版)》在上一版的基础上,以Android手机应用程序开发(采用Android SDK 2.3.3)为主题,超过200多个范例全面且深度地整合了手机、网络及服务等多个开发领域,为读者提高程序设计能力提供了很大的帮助。 全书共分11章,主要以范例集的方式来讲述Android的知识点,详细介绍了开发Android的人机交互界面、Android常用的开发控件、Android手机收发短信等通信服务、开发Android手机的自动服务功能和娱乐多媒体功能以及整合Android与Google强大的网络服务等内容。随书光盘中包括了所有范例的程序代码。 《Google Android SDK开发范例大全(第3版)》继承前两版由浅入深的方式,范例总数由原先的160多个增加到了200多个,在用户交互界面、手机控件、交互式通信服务、手机自助服务、娱乐多媒体等方面均增加了相应的范例来介绍新的开发技术,特别是新增加了第11章来专门介绍HTML5技术在Android移动设备里的应用,相信当下两个热门技术的交汇会碰撞出不一样的火花。 《Google Android SDK开发范例大全(第3版)》内容由Android的基础知识到实际开发应用,结构清晰、语言简洁,非常适合Android的初学者和Android的进阶程序开发者阅读参考。

2014-01-24

C语言竞赛题目大全

短时间提高C语言编程能力,为以后软件开发打下基础。

2014-01-04

读懂C++递归程序

递归在计算学科中是一种非常重要的方法,计算理论中到处都有用递归进行表述的问题及求解方法。 在程序设计中,数据描述和算法表达也常用递归,通常把一个大型复杂的问题层层转化为一个与原问题相似的规模较小的问题来求解,递归策略只需少量的程序就可描述出解题过程所需要的多次重复计算,大大地减少了程序的代码量。 掌握递归,计算机类专业的学生必须要做到。 本文基于一个C++递归程序,分步骤进行演示,帮助你知道其执行过程,试图帮助你啃下这块硬骨头。

2014-01-04

ACM超级经典算法大集合

ACM超级经典算法大集合。大家都知道acm大赛对计算机专业的大学生说是很有用的

2014-01-04

C++编程实例100篇

C++编程实例100篇,里面有很多很基础的编程实例,可以作为参考。

2014-01-04

空空如也

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