移动设计模式总结(三)

这篇文章整理自一本书《移动设计模式大观》,下载地址:http://download.csdn.net/detail/shanxing2/5103470

8.图表设计


移动图表设计指导原则可由桌面及WEB而继承而来。一个图表至少包含标题,轴标签和数据。

8.1带过滤的图表

如果你准备提供时间过滤,请为触碰区提供足够空间。

最佳实践:使用标准的UI过滤器模式,动态更新图表而不是使用一个应用按钮。

8.2览窗口

此模式不需要用户进行滑动操作,在移动设备上及时传递展示因数据超时而无法显示的更更多内容及历史性数据

最佳实践:应该确定预览窗口的只读与互动性。如果它是互动的,可触碰区要设置的足够大。

8.3预览+数据

最佳实践:测试图表看人们是否可以回答下面三个简单的问题:主题是什么,重要信息是什么,重要信息提供的价值是什么。

8.4数据点细节

触摸图表将显示选中试图的页面详细信息。

最佳实践:考虑在用户触摸操作的实现细节,给用户提供想要的额外信息。

8.5深入数据

可用性测试的格言”哪里输入就哪里输出“。它使得用户点击图表获取深入数据的时候更有意义。深入数据和数据细节无法并存设计,所以要先确定哪些特征能够为用户提供最大值,然后选择适当的模式。

最佳实践:邀请用户获取深度数据。使用面包屑导航去展示层级结构。

8.6缩放处理

在屏幕上的图表可能只有众多元素中的一个元素,屏幕大小的限制使得图表易读性下降。通常的做法是邀请用户旋转他们的手机,以获得全屏预览试图。标题和导航尽可能隐藏,以给图表更多的显示空间。旋转设备返回导航和其他控制。

最佳实践:邀请用户旋转到全景全屏幕试图,当设备旋转到正常状态时自动恢复导航。

8.7数据透视表

数据透视表,也成为OLAP表,用户创建未加权的交叉表格。

8.8波形图

最佳实践:遵循波形图设计原则。让你的用户去验证设计。考虑结合微线条加深入模式,揭示图表细节

9.引导设计


邀请是个有用的技巧,当用户第一次打开应用或去到一个新地方,有用的提示便会显示出来。它们帮助用户按我们预期的方式使用APP。一个简单的邀请可以把用户第一次进入应用的沮丧心情转化为满意的使用。移动应用邀请包括:

9.1对话框

最佳实践:保持对话框文案简短,确保有一种从应用程序中可以访问的替代方式。

9.2提示信息

提示可以在屏幕任何地方实现,比对话框更符合上下文相关。提示可以用于任何屏幕,不仅是主屏。

最佳实践:提示尽可能靠近指向对象。内容要简短,交互开始(比如当触碰屏幕),提示要自动消失。

9.3全局预览

全局预览通过应用程序逐屏逐功能的最终邀请,完成应用程序最终的探索。耐克的GPS应用是此模式很好的例子。

最佳实践:旅行用于强化或突出显示应用的关键或核心功能,一般从用户目标角度出发,尽量保持简短和视觉引导。

9.4视频Demo

视频展示也许是基于特定交互/行为的最好的引导方式,因为它展示正在运行中的应用程序。如以下两个应用均使用视频DEMO的方式作为引导。

最佳实践:DEMO要从标准的工作流角度阐述如何使用应用程序关键或核心功能,一般有播放,暂停,音量控制等功能。

9.5透明化设计

透明化是独一无二的应用在触摸屏设备上的引导方式(目前为止)。一般放置主屏幕上,一个带有提示的透明层蒙住下面主屏幕内容。

最佳实践:透明化应该被谨慎的使用,而不是为了弥补糟糕的设计。当交互开始时,应去除透明化提示(如开始触碰屏幕)。

9.6初次使用引导

不像其他的引导,初次使用引导不需要在屏幕上提及引导。初次使用引导入口被固化在屏幕设计里。它们被设计在界面里,直到其他交互被执行或被其他内容覆盖,否则一直出现在那。许多笔记类应用,都使用初次使用引导去吸引用户添加内容。

最佳实践:用图片或其他视觉元素明显区分引导与其他内容,如不要使用相同颜色很大小的文字

9.7持久性设计

持久性提示构建于屏幕使得其他元素可见。无论你是第一次还是第十次,它依然在屏幕上显示。下图应用通过用户点击“+”按钮来添加在屏幕上持久展示的内容。

最佳实践:用图片或其他视觉元素明显区分邀请与其他内容,如不要使用相同颜色和大小的文字,尽量保持简短

9.8易发现设计

一个易发现的引导看起来像个矛盾,但是它是一个不会扰乱屏幕,鼓励特定交互的有效方法。当被要求执行一些常见的动作(如滑动,短按)这些引导会被执行。

最佳实践:此模式主要用户刷新数据及内容。

10.反馈


10.1错误提示

错误提示应该表示在普通语言(没有代码),精准的表示问题,并建设性的提出解决方案。在屏幕上高亮错误消息,适时使用对话框,因为对话框可以遮盖住问题。

最佳实践:使用通俗的语言告诉用户如何解决出现的问题,能看的见的错误,在当前屏幕显示错误信息,不要使用模式化对话框。

10.2确认信息

当交互动作发生后必须给一个确认信息。需要做到既提供用户确认信息,又不会打扰用户正常的交互流。

最佳实践:动作操作完成后提供确认信息,但不能阻碍用户完成此操作。

10.3系统状态

系统状态可被描述成一个带有简单信息,动画指导,加载bar或不同类型的组合。

11.功能可见性设计


功能可见性是指允许执行个人动作的对象。像打开抽泣或者关上一扇门。在软件上通常的例子包括拖动处理,3D控制(按钮和滑动条)。

11.1可触摸设计

视觉设计元素像斜边和阴影可以使元素出现按动效果。

最佳实践:使用常用的视觉设计去知名可敲打的位置,但是要明智的使用3D效果,额外的阴影和凹凸变化可减少软件可读性。

11.2可滑动设计

很多方法可以提供功能可见性还有更多的东西要去看。IOS页面控制,这些小点点,已被广泛用在WEB和其他移动应用程序中。另一个方式在底部或者侧面露出一点接下来要显示的东西。这两种技术鼓励用户滑动看到更多信息。

最佳实践:使用页面指示器或者边缘显示一点下一个元素的方式去提供一个功能可见性设计,来显示更多的元素。避免重型滚动条。

11.3可拖拽设计

最佳实践:图标易识别,可考虑引导告知用户拖拽功能是允许的。考虑使用引导,随着拖动手柄告诉用户这个特性是可用的。

12.帮助设计


移动应用程序应该快速学习和很容易掌握。但是,无论应用程序有多么直观,应该提供某种形式的帮助。

12.1如何操作

如何操作是一种简单的解释如何使用应用程序。他们可能是单页,也可能是复杂的大的帮助系统。

最佳实践:在如何操作说明上结合使用屏幕截图,插图和文本互动。

12.2速查表

速查表提供轻量级的方式在屏幕上介绍所有元素。

最佳实践:一个速查表代替不了好的设计,但是它可以帮助用户在使用应用时获得舒适和富有成效的。

12.3向导模式

旅行模式可能是应用程序中最好的提供帮助的方式。它可以在第一次使用以及未来任何时间内使用中被应用程序提供。最好缩短在6页内。

最佳实践:向导模式应该突出应用程序的关键特性,最好从一个用户的角度为目标切入。保持简短和视觉的冲击力。
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