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嘎嘎嘎498451
这个作者很懒,什么都没留下…
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四元数(1) 四元数与欧拉角之间的转换
http://www.cnblogs.com/wqj1212/archive/2010/11/21/1883033.html在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系:图1 3D Cartesian coordinate System (from wikipe转载 2013-07-06 23:29:07 · 1032 阅读 · 0 评论 -
四元数2
http://www.cnblogs.com/Mrt-02/archive/2011/10/15/2213656.html 在讨论「四元数」之前,我们来想想对三维直角坐标而言,在物体旋转会有何影响,可以扩充三维直角坐标系统的旋转为三角度系统(Three-angle system),在Game Programming Gems中有提供这么一段:Quaternions do not s转载 2013-07-06 23:30:03 · 778 阅读 · 0 评论 -
PIXELFORMATDESCRIPTOR 像素格式描述表
http://blog.csdn.net/magina3/article/details/6876398 像素格式描述表:PIXELFORMATDESCRIPTOR(转) 在OpenGL对窗口渲染之前,必须根据渲染需要对窗口进行配置。需要硬件渲染还是软件渲染?渲染使用单缓冲还是双缓冲?是否需要深度缓冲区?是否需要模板、目标Alpha或积累缓冲区?....转载 2013-07-06 12:40:13 · 1073 阅读 · 0 评论 -
用GetGlyphOutline搞字模
http://blog.csdn.net/yusjoel/article/details/5721043 GetGlyphOutline 制作字模是汉化的一个基本能力吧,不过有很多好用的软件,比如Crystal Tile2,以至于我一直没高兴去研究。 搞字模大约这么两条路,一个是TextOut出来,然后一个点一个点读取。另一个就是调用GetGlyphOutline。转载 2013-07-06 13:02:18 · 1862 阅读 · 0 评论 -
Windows API---GetGlyphOutline函数
http://blog.163.com/lionyue@126/blog/static/107930712007111801736808/ 中西文化的差异,导致在电子信息里处理也大不相同,在英文里只需要26个字母就可以显示所有文章了,而在中文里需要最基本的字符就有2000多个。对于一些在嵌入式软件里要显示的字符,那么就得手动去构造所有图形,这是一个比较大的工作量,如果让每个厂家都去完成这个转载 2013-07-06 13:03:10 · 985 阅读 · 0 评论 -
如何使用OpenGL扩展
http://www.cnblogs.com/waytofall/archive/2012/07/30/2615190.html 如果你在Windows平台下开发OpenGL程序,那么系统中自带的OpenGL库就是1.1的,如果想使用1.2或者更高版本的OpenGL库,那么只能使用OpenGL扩展,在网上关于如何使用OpenGL扩展的文章很多,但是多数都是简单带过,抄来抄去,很少有实际的代转载 2013-07-06 13:17:20 · 851 阅读 · 0 评论 -
glsl内建函数【转】
原文地址: OpenGL ES着色语言为标量和向量操作定义了一套内建便利函数。有些内建函数可以用在多个类型的着色器中,有些是针对固定硬件的,所以这部分只能用在某个特定的着色器上。 内建函数基本上可以分为一下三类:(1)它们使用一些简便的方式提供必要的硬件功能,如材质贴图。这些函数单独通过着色器是无法模拟出来的。(2)它们展示了一些可以常简单的写入的繁琐操作转载 2014-06-25 11:43:17 · 548 阅读 · 0 评论