Shader/glsl/cg/hlsl
shenlan282
这个作者很懒,什么都没留下…
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坑爹的GLSL
#version 400layout(location = 0) in vec4 position;void main(){gl_Position= vec4(position);}#version 400out vec4 outputColor;void main(){outputColor=vec4(0.2,0.1,0.5,1.0);}原创 2012-11-18 14:37:43 · 1306 阅读 · 0 评论 -
某些material英文翻译
chrome 铬,铬合金, 镀luo原创 2014-06-03 14:59:42 · 1007 阅读 · 0 评论 -
关于edge detecte
1.注意render Texture 双击render Texture ,要勾选 use viewport dimensions,否则出现边框和模型不合的情况2.注意edge detecte 的状态中,要关闭zwriteenable , 否则只出现边框,无模型原创 2013-08-29 15:22:50 · 1261 阅读 · 0 评论 -
各种光照算法
【译】各种光照的算法原理Per Pixel Lighting Techniques 飘飘白云译 2008-03-22原文链接:http://www.nitrogen.za.org/viewtutorial.asp?id=5这个教程用到了向量数学知识,如果你对向量数学还不是很了解,请先阅读向量教程:read the tutorial。光照与物转载 2013-08-28 13:20:53 · 2721 阅读 · 0 评论 -
关于如何使用cg中的discard/clip
Pass { ZTest Always Cull Off ZWrite Off Fog { Mode off } Blend Off CGPROGRAM #pragma vertex vert_原创 2013-08-27 13:42:54 · 3776 阅读 · 0 评论 -
关于RM中的X3014错误,以及mul() 、天空盒
关于 error X3014: incorrect number of arguments to numeric-type constructor这个错误应该是某个类似float4 这样的变量初始化时候错误,比如 Output.Position = mul(float4(Input.Position + view_position, 1 ) ,matViewProjection );原创 2013-08-10 20:01:50 · 1541 阅读 · 0 评论 -
<<shaders for gpa>>CH07-cubemap
使用rendermonkey进行一个天空球的贴图,内容来自<<shaders for gpa>>不知道是不是用的182版RM的原因,照着书上做一个天空球的CUBEMAP,老不出结果。原理很简单,相机处于天空球的内部,相机移动,天空球移动同样距离,这样看起来天空无限大。我本来以为是纹理贴图坐标反了,尝试了一下,不行。摸索了好久,发现原来是CULL的原因。新建的原创 2013-08-08 23:30:36 · 815 阅读 · 0 评论 -
<<shaders for gpa>> ch05-01
这是> 第五章中第一个shader例子--RTT。。一直没弄出结果,今天记下来,主要是操作步骤,详细情况可以看该书RTT主要是将场景绘制到一个临时纹理对象上,这个临时纹理对象被成为render target(1.5中称为render target ,1.82中称为 renderTexture)使用的例子是ch05中的shader_1.rfx1.打开workspace,右击Effect原创 2013-07-30 10:48:00 · 1602 阅读 · 0 评论 -
关于 lerp();
value lerp(value s, value a, value b );该函数返回的值为:a + s x (b - a) ,是一个处于 [a, b] 之间的值。当s=0, 该函数返回a ;当s=1,函数返回b.如:float4 a = float4(0.1, 0.5, 0.0, 1.0);float4 b = float4(0.7, 0.5, 1.0, 0.8);原创 2013-08-21 14:41:31 · 3125 阅读 · 0 评论 -
【转】关于 glGetUniformLocation总是返回-1的 uniform
http://www.cnblogs.com/mumuliang/archive/2012/03/21/2410132.html是因为这个uniform没有被用到。被用到的意思不光是说,你使用了它,还必须是它对输出产生了作用。也就是说,只是在shader函数内部取用了它的值,这个uniform的used状态是false的。比如这里的haloTexun原创 2013-04-18 19:46:31 · 4322 阅读 · 0 评论 -
透视除法,其次坐标,投影
原文:Explaining Homogeneous Coordinates & Projective Geometryhttp://www.jianshu.com/p/7e701d7bfd793D投影图片来源:Joachim Baecker.术语在大多数3D工作中,我们参照的依据是欧几里得几何学中的三维空间(X, Y, Z)。但在某些情况下,参照投影几何更适用,转载 2017-07-23 15:23:26 · 1998 阅读 · 0 评论