Chapter1 我看空之轨迹

更换了blog,作为新的开始的起点。
  空之轨迹,一部带给我太多惊喜和震撼的作品,我不敢从专业的角度妄加评论,但可以肯定的是,这绝不仅仅是一部简简单单的游戏,它是包含更多的是一种哲 学,艺术等诸多方面的奇迹。它把Rpg这种表现方式发挥到一种淋漓尽致的程度,这是任何国产或者外国游戏都不曾超越的。无论是真实的人物形象,鲜活的人物 性格,开放式的支线,美妙绝伦的主题曲,颇似2D风格的3D画面,还是丰富的蕴涵式人物对白,180度逆转的剧情,再加上游戏的操作方式,处处都做到了为 玩家考虑,这些无疑正是游戏的最大亮点。
  日本的Rpg,无可否认的走在我们前面。这并不是说我不爱国。国产Rpg,仙剑奇侠传,轩辕剑系列,天地劫,都是比较优秀的作品。有人说轩辕剑外传天 之痕是无法超越的一部作品,但就是在这样的一部作品面前,英雄传说——空之轨迹仍然绽放着无比绚烂的光芒。从完整的世界观,毫不做作的对白,人性化的弹出 式语言展现方式,到和剧情整合完整的主题音乐,简单可行的操作,无一不体现着自身的优势。相比之下,国产游戏用endless的踩点式打怪升级或者是无穷 无尽的迷宫来困扰玩家,像是故意在展示自己的战斗系统有多么优秀,实际上并不怎么样,再加上剧情简单,让人感到疲倦。
  而空之轨迹不同,玩家并不用刻意练级,而是用心体会丰富的剧情。说到剧情,这正是该游戏的最大亮点,姑且不说剧本的优秀,只看npc的对话,一天之内 发生一点点鸡毛蒜皮的小事情,所有npc的对话全部更新,随着玩家所选的身边的人物的不同,对华也会有不同的发展,这样的游戏,这样的设置才能给人以真实 的感觉,让人觉得,这好像不是游戏,而是模拟现实。这比起国产游戏中,有的npc从头到脚只会说一句话,不知道高明多少倍。
  04年的空之轨迹FC,打破日本Rpg了全球销量的纪录,在06年出现的轩辕剑5,本阵系统我看很大程度上是借鉴了空之轨迹对于最后迷宫的设计,所不 同的是,中国的作品......唉......时隔人家的创意两年之后,被选择的队友还是不能加入剧情的发展......人物还是死的......而且, bug太多,操作太不方便......虽然加入了a*算法的自动寻路,可是为什么那么别扭......比起魔兽里的AI寻路算法......不说了。
  说回来,从日式RPG制作方这种认真的态度来看,我们程序员是不是应该悟出点什么,一个史诗级优秀的作品,不是马马虎虎只为了赶档期就粗枝大叶能赶出 来的,我们真的没有那种做出优秀游戏的实力么?我看未必。可是,大多数游戏开发人员,你们是否应该扪心自问,你们真的热爱你们开发的游戏么? 
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