大小仅有64K时间却长达半个小时的3D动画,25万倍的压缩!

每年,世界各地著名的Warez 组织都会推出一个小的动画片来比较,仅仅是用来炫耀其实力。64K 的3D动画
    要知道,一首普通的MP3 ,通常就有4000K 左右,一张普通的JPG 压缩图片也要30-40K ,而这个仅有63K 的3D动画,你花半个小时也看不完而且不重复带音乐
    推荐配置:2G/512M/GF4Ti 或ATi9600 、128M以上
    2000年时的最经典力作!相信大多网友对这个演示是相当熟悉了将1.9G的数据压缩为64K ,其3D渲染和声效却令人震撼,尤其是已64K 的大小竟然演示了近五分钟的不重复3D影片,其技术令人震惊~因为,事实上,这个
动画的真正容量超过15G ,也就是说这个Warez 组织把它压缩了25万倍。注:系统必须安装有directx8.0才行。因为动画支持DX8.0 加速
   你会觉得不可思议,因为它只有64K.更高的渲染效果,3D画面的细腻的衔接,音效绝对没得说!!!!
   64K 大小的3D大片《彗星撞地球》其音效以及3D效果也相当不错

“程序最优化的结果,充分发挥电脑硬件的极限潜力,处处体现着DEMO制作者高深的编程功底
   瑞典有一个着名DEMO团队TheComputerCnonoad
   DEMO的核心,其实就是压缩和解压缩算法,你看到画面最初始的时候那个进度条了吧,那其实就是个解压缩的过程,这些程序都是自解压的。要达到这样的效果,这些程序通常都要求用汇编语言编写,因为只有汇编语言才能达到这样最优化的效果,充分发挥硬件的威力。另外DEMO往往要进入一个特殊的绘图模式,这个模式称为X模式。刚刚看到的那些非常炫的3D效果,其实都是针对显卡进行实时编程,只有这样才能极大地节省体积。还有,你们注意到DEMO里面的那些画面了没有,如果观察够仔细,会发现,里面的很多东西其实都是重复的,由同样的几何图形组成,重复的东西往往最好压缩,因为只要划出一块地方保存那个图形,其他重复的,只要再调用那个图形就行了,音乐也是这样,翻来覆去,老是那么几个音调……”
   文件列表 精品3D作品
........../3D.exe
........../64K动画大赛作品之一:幽灵古堡.exe
........../64K动画大赛作品之三:火域幻境 .exe
........../64K动画大赛作品之二:第七天堂.exe
........../64K动画大赛作品之五:死亡阴影.exe
........../64K动画大赛作品之六:金属迷城.exe
........../64K动画大赛作品之四:爱之记忆.exe
........../flybye.exe
........../fr-030 candytron party.exe
........../kkino64.exe
........../ltoo.exe
........../《彗星撞地球》.exe
........../光影.exe
........../卡通.exe
64K 3D动画,检验机器显卡及内存性能
这三个3D动画都在64K左右,然而却都不是省油的灯。运行起来都要吃掉几百M
的内存。在购机是可以用它们检验机器性能。特别是第三个动画“彗星撞地球”,
即使你的机器可以运行魔兽,但也不一定能流畅的运行它。
注:系统必须安装有Directx8.0,因为动画支持DX8.0加速。    机子太老的就别打开了,小心cpu和显卡狂飙!
   你相不相信64K大小,竟然看到这么久的三D精彩动画,而且质量会如此的高,不信就下来看看吧!
    64kb=1.6G是个什么概念?看看就知道。懂E文的可以看到最后的介绍里面提到有1.6g的数据包含其中。其实还有很多不过这个是最好的。以后游戏要是这样就好啦。可能1Mb的游戏就可以玩N个钟头啦。期待…………
国外的0DAY组织经常自制DEMO,完全用源代码编写,用来炫耀本组织技术。而各组织之间的竞争也会通过全球DEMO大赛来进行,比赛规则是最大的DEMO不超过65K!这几个作品中最小的一个只有6KB!每个DEMO都声色俱全,效果震撼,令人惊叹不已!
    Demo是怎么做出来的:
  实际上是这样的, 小组的程序员用他的业余时间(也可能是工作时间)写一个程序框架, 用来同步显示和音乐, 当然, 包括特效的部分. 这样一个程序通常由汇编, C/C++, Pascal等写成, 然后为了Demo运行的更流畅, 一些代码要用汇编重写. 最后, 手绘的图形, 美妙的音乐通过精心设计的代码组合起来, 又一个Demo出现了!这是Demo的编程部分. 图形部分当然由美术家来完成. 美术家的工作包括3D建模, 贴图制作(这通常是一件逐象素的描绘工作), 设定虚拟摄像机的运行路径以供程序员使用之类. 音乐家将完成音乐的创作和制作. 大多数情况下,这是一种叫做Module的音乐,使用一种叫Tracker的程序完成. Module与MIDI有点类似, 但Module使用自己的乐器采样而不像MIDI使用的是声卡或软波表的乐器, 因此Module可以在所有硬件平台上获得同样的播放效果,而且, 文件却很小巧. Moudule允许对声音完全的控制, 对应着, 制作的难度水平. Module文件后缀通常为mod, stm, s3m, it, xm之类, 这些格式的音乐大都可以用Winamp来播放, 但有更专业的Module播放器如: ModPlug Player(Tracker/Plugins too)等等. 另外, 越来越多的音乐开始使用MP3格式. 请访问http://www.maz-sound.com/以获得Module的播放制作工具.由于种种限制: 比如平台性能, 文件大小等, Demo的制作需要很高的技术水平: 你知道你能在64k大小的程序里放些什么!!
   调用Opengl或者DX。精心的编写代码和数据。然后做一个类似UPX的压缩壳。压缩容量。
简单地说就是生成技术,包括纹理,模型,音频采样都是由少量参数计算生成的,很有规律性,所以一般只能演示抽象,自然的动画.
   汇编几乎没必要,即使有一点,内嵌到VC里就足够
   也些也用专用的Loader.根据自身的特点,定制一个压缩方案。来达到最佳的压缩效果。
   64K的动画,所高深不高深,不过真的要做还是有一定的难度。
  动画无非就是调用opengl或者Dx来画点线面和贴图。64动画里面的贴图都是很简单的。有些甚至没有贴图。比如我要画一个房子。就几行代码。
伪码类似下面:
GLBegin(GL_PLOY)
Vertex(x,x,x)
Vertex(x,x,x)
Vertex(x,x,x)
GLEnd

    其实看起来特殊形状的物体也是靠技巧用少量数据生成的.
模型都是一些基本形状(方形,球形,四面体等)用sin,cos等函数变换一下顶点坐标就能把模型复杂化,运气好就能得到像样的模型.纹理也用简单的p=f(x,y)函数算出来每个像素的颜色值.不同纹理直接再融合一下就能变出很复杂的纹理.音频采样也是同样道理.几个函数的代码量当然比几幅纹理的数据量少得多.
   国外电脑狂人大作!3D美女演示动画,在结尾处会出现一段字幕,说明动画所包含的内容,如178兆多媒体纹理、159MB的wave文件、12条音轨、8亿5千万波样等。
    可以直接点击运行欣赏,ESC退出,小的可怜,大得可怕!    按Win键退出
    在网上混迹多年的朋友们可能或多或少地听说过这些只能用奇迹形容的3D Demo程序吧:
不超过64K的体积
据说是为了展示能力而做的限定,Demo的大小不能超过64K;
华丽的3D动画
语言不能描绘出令人惊艳的动画效果,只能亲自去感受了
全程音效
虽然不能说仙乐,也还能入耳
建议大家百度 64K 动画 :)

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