unity
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shisnake
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity 编译过程 未完
cil(Common Intermediate Language,特指在.Net平台下的IL标准)中间语言 遵守CLI(Common Language Infrastructure)运行在虚拟机上 (Mono VM)AOT(Ahead Of Time)编译而非JIT(Just In Time)编译代码编译过程1 c# 》 c#complier 》 i原创 2016-12-10 18:30:29 · 608 阅读 · 0 评论 -
unity优化
Material每次求更改material都会生成一个新的对象Renderer.sharedMaterial而是直接在原material 上修改 使用相同material的属性也会更改静态批次会将进行批次的多个对象合并成一个大的对象,也会导致内存损耗,有时候要避免太多对象静态批次造成的内存过高动态批处理合并条件(顶点数量,缩放大小,材质)原创 2016-12-10 18:27:30 · 517 阅读 · 0 评论 -
unity 渲染流程
Device的使用者要准备好顶点数据,也就是一个顶点的数组A。传入device的渲染管线 坐标变换objectvector 本地坐标 模型坐标xviewmatrix 世界坐标 view矩阵 xprojective matrix 视口(裁剪空间) 透视矩阵 ororthogonal matrix 正交矩阵然后除以顶点w分量透视除法 正交矩阵已经是一个立方体了 w分量=原创 2016-12-10 19:39:15 · 5853 阅读 · 0 评论 -
NGUI 例子系统遮挡
ngui 渲染顺序 1通过UIWidget的depth 来排序UIWWidget2UIPanel在FillAllDrawCalls 里根据排序后的UIWidget 生成UIDrawcall3然后在UpdateDrawCalls 里根据drawCalls 的顺序 和panel的 renderq 来生成 每个 UIDrawcall的randerqueue所以实现插入粒子系统进去原创 2016-12-26 15:41:47 · 630 阅读 · 0 评论 -
NGUI 粒子系统裁剪
UIPanel没有选 clip模式的时候 默认使用的shader 是 Unlit/Transparent Colored如果要裁剪的话会用 Hidden/Unlit/Transparent Colored 1把裁剪区域外的像素alpha 设置成0代码public class UIParticle : UIRenderSort{ ParticleSystemR原创 2016-12-26 15:47:05 · 1586 阅读 · 0 评论 -
assetbundle分包
打包避免不了会发生资源沉余 ,为了解决沉余需要把沉余部分分离出去变成小包,为了自动化分包我的方案是1把要打一同个包的资源放一个文件夹,2迭代所有文件夹里文件,用AssetDatabase.GetDependencies(path)取他们的引用关系,3有一个以上引用的就记录下来 ,保留这些引用关系 4然后获得重复引用的的获得它们的guid调用 AssetDatabase.AssetP原创 2017-01-08 22:00:44 · 787 阅读 · 0 评论