鸿蒙应用开发游戏(二)---大鱼吃小鱼(摇杆控制)

前言:上一篇介绍了鸿蒙新建项目以及界面部署,并未实现方向逻辑,上下左右控制,这篇来搞一下。首先如果我们用上下左右来控制很显然是不行的,因为我们还希望斜着也能游动,所以只能使用摇杆来试下,大家都肯定玩过王者荣耀,左下角的摇杆控制英雄走动,而且滑动的时候手指不自觉就滑出摇杆圈了,但是任务已经在动,这就物理摇杆和虚拟摇杆的区别,小时候玩过手柄吧,你手柄就不会出现摇出界的情况,因为是实体的,一旦出界你是有感触的,下意识就会修正,但虚拟的摇杆就很容易出界,所以我们要保证就算出界了只要手指没有抬起依旧可以触发事件。

1、摇杆布局

我们需要把←↑↓→替换成圆圈,方式有多种,看你喜欢。

  • 我们可以通过设置组件的弧度让其成圆形
  • Circle:系统给我们提供的圆形

开干

首先我们先看一下需要哪些变量,一定要提前定义好,统一操作一个变量。

  • 大圆有半径,有中心点(可以理解为初始点)
  • 小圆(做摇杆用)有半径,有拖动位置
// 摇杆的中心位置
@State centerX: number = 120
@State centerY: number = 120

//摇杆的初始位置
@State positionX: number = this.centerX
@State positionY: number = this.centerY

//半径
@State radiusMax: number = 100
// 小圆半径
@State radiusMin: number = 20

定义好之后就可以初始化位置了

Row() {
  Circle({ width: this.radiusMax * 2, height: this.radiusMax * 2 })
    .fill('#50f1eded')
    .position({ x: this.centerX - this.radiusMax, y: this.centerY - this.radiusMax })


  Circle({ width: this.radiusMin * 2, height: this.radiusMin * 2 })
    .fill('#50f1eded')
    .position({ x: this.positionX - this.radiusMin, y: this.positionY - this.radiusMin })
}
.width(240)
.height(240)
.position({ x: 0, y: 120 })
.justifyContent(FlexAlign.Center)

上面需要注意的是x: this.centerX - this.radiusMax,我们知道屏幕的起始点是从左上角开始延伸的,组件的起始位置也是从左上角开始的,我们定义的是中心点,所以要减去圆半径,不然的话就偏移了

.justifyContent(FlexAlign.Center)

你看到了Row,这是左右布局,加上这句话可以让内容居中。

效果如下

添加点击事件(Row布局)

.onTouch(this.handleTouchEvent.bind(this))

handleTouchEvent是我们自定义的方法,传入一个 TouchEvent。

  • TouchEvent.Down:按下事件(1次)
  • TouchEvent.Move:移动事件(0-无数次)
  • TouchEvent.Up(1次)

当我们一个事件产生后,就会触发一次down事件,0次移动事件(用户手指不移动)和无数次移动事件(用户疯狂移动手指),之后抬起手指触发一次up事件。

handleTouchEvent(event: TouchEvent) {
  switch (event.type) {
    case TouchType.Down:

      break
    case TouchType.Move:
      this.setMovePosition(event)
      break
    case TouchType.Up:

      break
  }

OK,那就开始吧,由于Move代码有点多,这里抽取一个方法叫做

setMovePosition(event: TouchEvent) {
 

  }

在这我们要开始思考了,竟然是通过摇杆去控制鱼,那我们得知道摇杆滑动的方向

当你的手机从红圆点滑动到指定位置时,他的坐标我们可以得到,从而获取手指与圆点的距离,vy,vx,通过tan可以获取到夹角。通过夹角计算出手指离中心点的距离从而设置摇杆的位置。

1、计算手指的位置

let x = event.touches[0].x;
let y = event.touches[0].y;

2、计算手指与中心点的差值

let vx = x - this.centerX;
let vy = y - this.centerY;

3、计算夹角

let angle = Math.atan2(vy, vx)

4、利用夹角计算出手指离中心点的距离

let distance = this.getDistance(vx, vy)
    
单独写个方法
  getDistance(x: number, y: number) {
    let distance = Math.sqrt(x * x + y * y)
    return Math.min(distance, this.radiusMax)
  }

这里需要注意一下,计算的距离不能超过大圆,我们要始终保持摇杆(小圆)在大圆区域内

5、计算小圆的坐标

this.sin = Math.sin(angle)
this.cos = Math.cos(angle)
this.positionX = distance * this.cos + this.centerX
this.positionY = distance * this.sin + this.centerY

OK,到这就摇杆就完成了,你快去试试效果吧。

调试中。。。。。。。。。。

问题1

你会发现这小鱼没有动只是摇杆动了,我们还需要设置小鱼的位置xfish,yfish

//6、设置小鱼的移动位置,
this.xFish += this.speed * this.cos
this.yFish += this.speed * this.sin

记得给他一个速度speed。

试试效果吧...................

问题2

是不是还有问题,就是我们滑动摇杆时小鱼动了,一旦我们停止滑动摇杆时小鱼就停止了,那这是为什么呢,安卓开发应该都会自定义view,当我们需要对view进行重绘时,会用到invalidate,对,这就是通知系统要刷新view了,在这的问题就是这,所以我们需要通知系统也对view进行刷新。

这里我们开启一个定时器

this.intervalId = setInterval(() => {
          //6、设置小鱼的移动位置,
          this.xFish += this.speed * this.cos
          this.yFish += this.speed * this.sin

          //目的是触碰到边缘时不溢出
          this.xFish = this.getBorderX(this.xFish)
          //还原角度
          // this.angle = 0

        }, 40)

这里我们传入40毫秒,肉眼一秒26帧左右会很顺滑,1000/26 约等于38,我们直接写40。

那么这个定时器我们不能一直开着,主要是没必要,当我们在按压down时设置,抬起时释放掉

clearInterval(this.intervalId)

完整代码是

handleTouchEvent(event: TouchEvent) {
  switch (event.type) {
    case TouchType.Down:
      this.intervalId = setInterval(() => {
        //6、设置小鱼的移动位置,
        this.xFish += this.speed * this.cos
        this.yFish += this.speed * this.sin

        //目的是触碰到边缘时不溢出
        this.xFish = this.getBorderX(this.xFish)
        //还原角度
        // this.angle = 0

      }, 40)
      break
    case TouchType.Move:
      this.setMovePosition(event)
      break
    case TouchType.Up:
      clearInterval(this.intervalId)
    //恢复摇杆位置
      animateTo({
        curve: curves.springMotion()
      }, () => {
        this.positionX = this.centerX
        this.positionY = this.centerY
      })

      this.speed = 0
      break
  }


}

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总结

总的来说,华为鸿蒙不再兼容安卓,对中年程序员来说是一个挑战,也是一个机会。只有积极应对变化,不断学习和提升自己,他们才能在这个变革的时代中立于不败之地。 

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大鱼吃小鱼》是一款简单而有趣的游戏,适合初学者学习Java游戏开发。下面我将手把手教你如何用Java开发这款游戏,并提供相应的源码。 步骤一:创建游戏窗口和游戏主类 首先,我们需要创建游戏的窗口,可以使用Java提供的Swing框架来实现。创建一个GameWindow类,继承JFrame类,并在构造方法中设置窗口的基本属性。 步骤:添加游戏画布 在GameWindow类中,创建一个GameCanvas类,继承JPanel类,并重写paintComponent()方法,在此方法中实现游戏场景的绘制,包括大鱼、小鱼和其他游戏元素。 步骤三:添加游戏逻辑 在GameWindow类中,添加游戏逻辑的处理方法,包括大鱼的移动、小鱼的生成和碰撞检测等。 步骤四:添加游戏控制 在GameWindow类中,添加游戏控制的方法,包括键盘事件的处理和游戏状态的切换等。 步骤五:运行游戏 在GameWindow类中,添加一个main()方法,创建游戏窗口对象,并启动游戏循环。 以上是《大鱼吃小鱼游戏的基本开发步骤,下面提供相应的源码供参考: ```java import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; public class GameWindow extends JFrame implements KeyListener{ private GameCanvas gameCanvas; private boolean isRunning; public GameWindow(){ super("大鱼吃小鱼"); setSize(800, 600); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); setLocationRelativeTo(null); addKeyListener(this); gameCanvas = new GameCanvas(); add(gameCanvas, BorderLayout.CENTER); isRunning = true; } public void start(){ while(isRunning){ update(); gameCanvas.repaint(); try{ Thread.sleep(10); }catch(InterruptedException e){ e.printStackTrace(); } } } public void update(){ // 游戏逻辑更新 } public void keyPressed(KeyEvent e){ // 键盘按下事件处理 } public void keyReleased(KeyEvent e){ // 键盘释放事件处理 } public void keyTyped(KeyEvent e){ // 键盘输入事件处理 } public static void main(String[] args){ GameWindow gameWindow = new GameWindow(); gameWindow.setVisible(true); gameWindow.start(); } } class GameCanvas extends JPanel{ protected void paintComponent(Graphics g){ super.paintComponent(g); // 游戏场景绘制 } } ``` 通过以上源码和步骤,我们可以实现《大鱼吃小鱼游戏的基本开发,通过添加更多的游戏逻辑和个性化设计,可以进一步完善这款游戏。希望对您有所帮助!

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