iOS开发之核心动画

本文主要内容:

1、          基于CALayer的动画

2、          基于UIView的动画

先来了解一下苹果提供的动画API — Core Animation

一个简单的转盘实例https://github.com/shihuaixing/HXWheelDemo.git

Core Animation是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍,使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h>

开发步骤:

①  初始化一个动画对象(CAAnimation)并设置一些动画相关属性

②  添加动画对象到层(CALayer)中,开始执行动画

CALayer中很多属性都可以通过CAAnimation实现动画效果,包括:opacity、position、transform、bounds、contents等(可以在API文档中搜索:CALayer Animatable Properties),通过调用CALayer的addAnimation:forKey增加动画到层(CALayer)中,这样就能触发动画了。通过调用removeAnimationForKey可以停止层中的动画。Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。

CAAnimation继承结构:(引用自MJ老师)

CAAnimation

所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类。

属性解析:(红色代表来自CAMediaTiming协议的属性)

duration:动画的持续时间

repeatCount:动画的重复次数

repeatDuration:动画的重复时间

removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards

fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后

beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间

timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏

delegate:动画代理

CAPropertyAnimation

CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimationCAKeyframeAnimation

属性解析:

keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@”position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果

CABasicAnimation(简单的平移,缩放,旋转)

CAPropertyAnimation的子类

属性解析:

fromValue:keyPath相应属性的初始值

toValue:keyPath相应属性的结束值

(随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue)

如果fillMode=kCAFillModeForwardsremovedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。比如,CALayerposition初始值为(0,0)CABasicAnimationfromValue(10,10)toValue(100,100),虽然动画执行完毕后图层保持在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0)

CAKeyframeAnimation

CApropertyAnimation的子类,跟CABasicAnimation的区别是:CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值

属性解析:

values:就是上述的NSArray对象。里面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧

path:可以设置一个CGPathRef\CGMutablePathRef,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你设置了path,那么values将被忽略

keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的。CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

CAAnimationGroup

CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行

属性解析:

animations:用来保存一组动画对象的NSArray

默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间

CATransition

CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点。UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果

属性解析:

type:动画过渡类型

subtype:动画过渡方向

startProgress:动画起点(占整体动画的百分比)

endProgress:动画终点(占整体动画的百分比)

以上就是基于CALAyer的核心动画,下面通过代码演示这些神奇的动画吧。

CABasicAnimation(简单的平移,缩放,旋转)

/**
 *  平移
 */
- (void)testTranslation {
    // 1.创建动画对象
    CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];
    
    // 2.设置动画属性
    // keyPath:决定了执行什么样的动画(调整哪个属性(可动画属性)来执行动画)
    anim.keyPath = @"position";
    anim.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0, 0)];// 不设置frameValue时,默认从当前状态执行动画
    anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 100)];
    
    // 动画执行时间
    anim.duration = 2.0;
    
    // 动画执行完毕后,让图层停在动画结束的位置
    anim.removedOnCompletion = NO;// 不执行结束之后的动画
    anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
    
    // 添加动画到图层并执行
    [self.redView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
}
/**
 *  平移
 */
- (void)testTransform {
    // 1.创建动画对象
    CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];
    
    // 2.设置动画属性
    // keyPath:决定了执行什么样的动画(调整哪个属性(可动画属性)来执行动画)
    // keyPath = @"transform.translation.y":在y轴上执行平移动画
    // keyPath = @"transform.translation":在某条线上(从一个点到一个点)执行平移动画
    anim.keyPath = @"transform.translation.y";
    anim.fromValue = @(100);// 不设置frameValue时,默认从当前状态执行动画
    anim.toValue = @(400);
    
    // 动画执行时间
    anim.duration = 2.0;
    
    // 动画执行完毕后,让图层停在动画结束的位置
    anim.removedOnCompletion = NO;// 不执行结束之后的动画
    anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
    
    // 添加动画到图层并执行
    [self.redView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
}
/**
 *  旋转3D
 */
- (void)testtransform3D
{
    // 1.创建动画对象
    CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];
    
    // 2.设置动画对象
    // keyPath决定了执行怎样的动画, 调整哪个属性来执行动画
    anim.keyPath = @"transform";
    //    anim.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0, 0)];
    anim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI, 1, -1, 0)];
    anim.duration = 2.0;
    
    anim.removedOnCompletion = NO;
    anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
    
    // 3.添加动画
    [self.redView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
}
/**
 *  缩放
 */
- (void)testScale
{
    // 1.创建动画对象
    CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];
    
    // 2.设置动画对象
    // keyPath决定了执行怎样的动画, 调整哪个属性来执行动画
    anim.keyPath = @"bounds";
    anim.toValue = [NSValue valueWithCGRect:CGRectMake(0, 0, 200, 200)];
    anim.duration = 2.0;
    
    /**让图层保持动画执行完毕后的状态**/
    // 动画执行完毕后不要删除动画
    anim.removedOnCompletion = NO;
    // 保持最新的状态
    anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
    
    // 3.添加动画
    [self.redView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
}

CAKeyframeAnimation(关键帧)

/**
 *  让redView走一个圆
 */
- (void)testKeyFrame {
    
    CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];
    
    // 多组动画
    anim.keyPath = @"position";
    
    
    
    // 执行一段路径
    // 创建一个可变路径
    CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
    // 向路径中加入圆(即向路径中添加点)
    CGPathAddEllipseInRect(path, NULL, CGRectMake(100, 100, 100, 100));
    
    // 设置执行动画的路径
    anim.path = path;
    // 释放
    CGPathRelease(path);
    
    // 设置动画的执行节奏
    // kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut : 一开始比较慢, 中间会加速,  临近结束的时候, 会变慢
    anim.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
    anim.delegate = self;
    
    anim.duration = 2.0;
    
    
    anim.removedOnCompletion = NO;
    anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
    
    [self.redView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
    
}
/**
 *  让redView走一个矩形
 */
- (void)testMove
{
    //    CABasicAnimation  fromValue --> toValue
    
    CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];
    
    // 多组动画
    anim.keyPath = @"position";
    NSValue *v1 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointZero];
    NSValue *v2 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 0)];
    NSValue *v3 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 200)];
    NSValue *v4 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0, 200)];
    anim.values = @[v1, v2, v3, v4];
    
//    anim.keyTimes = @[@(0.5), @(0.25), @(0.25)];// 每段动画执行的时间
    
    anim.duration = 2.0;
    
    
    anim.removedOnCompletion = NO;
    anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
    
    [self.redView.layer addAnimation:anim forKey:@”ANIM”];
}

注意可以调用这个方法移除图层上的动画[self.redView.layer removeAnimationForKey:@"ANIM"];Key值就是添加动画时,设置的key

CATransition(利用一个图片浏览例子)

- (IBAction)previous {
    
    self.currentIndex --;
    if (self.currentIndex < 1) {
        self.currentIndex = 7;
    }
    
    NSString *name = [NSString stringWithFormat:@"%d.jpg", self.currentIndex];
    self.imageView.image = [UIImage imageNamed:name];
    
    // 设置转场动画
    CATransition *anim = [CATransition animation];
    
    // 设置转场动画属性
    // 转场动画类型
    anim.type = @"cube";
    /* 过渡效果
      <span style="white-space:pre">	</span>fade     //交叉淡化过渡(不支持过渡方向) kCATransitionFade
      <span style="white-space:pre">	</span>push     //新视图把旧视图推出去  kCATransitionPush
      <span style="white-space:pre">	</span>moveIn   //新视图移到旧视图上面   kCATransitionMoveIn
      <span style="white-space:pre">	</span>reveal   //将旧视图移开,显示下面的新视图  kCATransitionReveal
      <span style="white-space:pre">	</span>cube     //立方体翻滚效果
      <span style="white-space:pre">	</span>oglFlip  //上下左右翻转效果
 <span style="white-space:pre">	</span>suckEffect   //收缩效果,如一块布被抽走(不支持过渡方向)
 <span style="white-space:pre">	</span>rippleEffect //滴水效果(不支持过渡方向)
 <span style="white-space:pre">	</span>pageCurl     //向上翻页效果
 <span style="white-space:pre">	</span>pageUnCurl   //向下翻页效果
 <span style="white-space:pre">	</span>cameraIrisHollowOpen  //相机镜头打开效果(不支持过渡方向)
 <span style="white-space:pre">	</span>cameraIrisHollowClose //相机镜头关上效果(不支持过渡方向)
     */
    
    anim.subtype = kCATransitionFromRight;
    /* 过渡方向
 <span style="white-space:pre">	</span>kCATransitionFromRight
 <span style="white-space:pre">	</span>kCATransitionFromLeft
 <span style="white-space:pre">	</span>kCATransitionFromBottom
 <span style="white-space:pre">	</span>kCATransitionFromTop
     */


    
    // 时间
    anim.duration = 1.0;
    
    // 添加动画
    [self.imageView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
    
}

- (IBAction)next {
    self.currentIndex ++;
    if (self.currentIndex > 7) {
        self.currentIndex = 1;
    }
    
    NSString *name = [NSString stringWithFormat:@"%d.jpg", self.currentIndex];
    self.imageView.image = [UIImage imageNamed:name];
    // 设置转场动画
    CATransition *anim = [CATransition animation];
    
    // 设置转场动画属性
    // 转场动画类型
    anim.type = @"cube";
    anim.subtype = kCATransitionFromLeft;
    // 时间
    anim.duration = 1.0;
    
    // 添加动画
    [self.imageView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
}

CAAnimationGroup(实现一边旋转,一边缩放,再一边平移的动画)

- (void)testAnimGroup {
    // 1.创建旋转动画对象
    CABasicAnimation *rotate = [CABasicAnimation animation];
    rotate.keyPath = @"transform.rotation";
    rotate.toValue = @(M_PI);
    
    // 2.创建缩放动画对象
    CABasicAnimation *scale = [CABasicAnimation animation];
    scale.keyPath = @"transform.scale";
    scale.toValue = @(0.0);
    
    // 3.平移动画
    CABasicAnimation *move = [CABasicAnimation animation];
    move.keyPath = @"transform.translation";
    move.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 100)];
    
    // 4.将所有的动画添加到动画组中
    CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation];
    group.animations = @[rotate, scale, move];
    group.duration = 2.0;
    group.removedOnCompletion = NO;
    group.fillMode = kCAFillModeForwards;
    
    [self.myvie.layer addAnimation:group forKey:nil];
}
基于 CALayer 的动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。为了解决这个问题,苹果将基于 CALayer 的动画封装在了 UIView 中。执行 UIVIew 的动画就可以真真实实的改变 UIView 的属性。

基于UIView的动画

UIKit直接将动画集成到UIView类中,当内部的一些属性发生改变时,UIView将为这些改变提供动画支持

执行动画所需要的工作由UIView类自动完成,但仍要在希望执行动画时通知视图,为此需要将改变属性的代码放在[UIViewbeginAnimations:nil context:nil][UIView commitAnimations]之间。

常见方法解析:

+ (void)setAnimationDelegate:(id)delegate

设置动画代理对象,当动画开始或者结束时会发消息给代理对象

+(void)setAnimationWillStartSelector:(SEL)selector

当动画即将开始时,执行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中传入的参数传进selector

+(void)setAnimationDidStopSelector:(SEL)selector

当动画结束时,执行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中传入的参数传进selector

+(void)setAnimationDuration:(NSTimeInterval)duration

动画的持续时间,秒为单位

+(void)setAnimationDelay:(NSTimeInterval)delay

动画延迟delay秒后再开始

+ (void)setAnimationStartDate:(NSDate*)startDate

动画的开始时间,默认为now

+(void)setAnimationCurve:(UIViewAnimationCurve)curve

动画的节奏控制

+(void)setAnimationRepeatCount:(float)repeatCount

动画的重复次数

+(void)setAnimationRepeatAutoreverses:(BOOL)repeatAutoreverses

如果设置为YES,代表动画每次重复执行的效果会跟上一次相反

+(void)setAnimationTransition:(UIViewAnimationTransition)transitionforView:(UIView *)view cache:(BOOL)cache

设置视图view的过渡效果, transition指定过渡类型, cache设置YES代表使用视图缓存,性能较好

UIView还提供Block动画

+(void)animateWithDuration:(NSTimeInterval)durationdelay:(NSTimeInterval)delay options:(UIViewAnimationOptions)optionsanimations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOLfinished))completion

参数解析:

duration:动画的持续时间

delay:动画延迟delay秒后开始

options:动画的节奏控制

animations:将改变视图属性的代码放在这个block中

completion:动画结束后,会自动调用这个block

+(void)transitionWithView:(UIView*)viewduration:(NSTimeInterval)durationoptions:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animationscompletion:(void (^)(BOOL finished))completion<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);"> </span>

参数解析:

duration:动画的持续时间

view:需要进行转场动画的视图

options:转场动画的类型

animations:将改变视图属性的代码放在这个block中

completion:动画结束后,会自动调用这个block

+(void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toViewduration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)optionscompletion:(void (^)(BOOL finished))completion

方法调用完毕后,相当于执行了下面两句代码:

// 添加toView到父视图

[fromView.superview addSubview:toView];

// 把fromView从父视图中移除

[fromView removeFromSuperview];

参数解析:

duration:动画的持续时间

options:转场动画的类型

animations:将改变视图属性的代码放在这个block中

completion:动画结束后,会自动调用这个block

UIImageView的帧动画

UIImageView可以让一系列的图片在特定的时间内按顺序显示

相关属性解析:

animationImages:要显示的图片(一个装着UIImage的NSArray)

animationDuration:完整地显示一次animationImages中的所有图片所需的时间

animationRepeatCount:动画的执行次数(默认为0,代表无限循环)

相关方法解析:

- (void)startAnimating;//  开始动画
- (void)stopAnimating; //  停止动画
- (BOOL)isAnimating; //  是否正在运行动画

UIActivityIndicatorView

是一个旋转进度轮,可以用来告知用户有一个操作正在进行中,一般用initWithActivityIndicatorStyle初始化

方法解析:

- (void)startAnimating; // 开始动画
- (void)stopAnimating; //  停止动画
- (BOOL)isAnimating; //  是否正在运行动画
/*
UIActivityIndicatorViewStyle有3个值可供选择:
UIActivityIndicatorViewStyleWhiteLarge   //大型白色指示器    
UIActivityIndicatorViewStyleWhite      //标准尺寸白色指示器    
UIActivityIndicatorViewStyleGray    //灰色指示器,用于白色背景
*/
来看一下view和layer执行动画的区别:
/**
 *  view移动到(200, 300)点
 */
- (void)testViewSimpleAnim
{
    [UIView beginAnimations:nil context:nil];
    // 动画执行完毕后, 会自动调用self的animateStop方法
    [UIView setAnimationDelegate:self];
    [UIView setAnimationDidStopSelector:@selector(animateStop)];
    self.redView.center = CGPointMake(200, 300);
    [UIView commitAnimations];
    
    [UIView animateWithDuration:1.0 animations:^{
        self.redView.center = CGPointMake(200, 300);
    } completion:^(BOOL finished) {
        
    }];
}
/**
 *  图层移动到(0, 0)点
 */
- (void)testLayerSimpleAnim
{
    CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];
    anim.keyPath = @"position";
    anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0, 0)];
    anim.duration = 2.0;
    
    anim.removedOnCompletion = NO;
    anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
    anim.delegate = self;
    
    // 图层动画都是假象, 在动画执行过程中, 图层的position属性一直都没有变过
    [self.redView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
    
    //    self.myview.layer.position == CGPointMake(0, 0)
}

- (void)animateStop
{
    NSLog(@"%@", NSStringFromCGPoint(self.redView.layer.position));
}

- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag {
    NSLog(@"%@", NSStringFromCGPoint(self.redView.layer.position));
}

动画执行完毕后:

view(正常移动到(200, 300)点)                    layer(居然不是(0, 0)


view执行动画例子:(点击控制器view,浏览图片)

- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
    
    self.currentIndex++;
    if (self.currentIndex == 3) {
        self.currentIndex = 0;
    }
    
    NSString *filename = [NSString stringWithFormat:@"%d.jpg", self.currentIndex + 1];
    self.imageView.image = [UIImage imageNamed:filename];
    
    [UIView transitionWithView:self.imageView duration:1.0 options:UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromTop animations:nil completion:nil];
}
运行效果:(向里翻滚的效果)


到这里基于CALaye和r基于UIView的动画介绍完了,后者相比于前者是不是很简单呢


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### 回答1: iOS小游戏开发项目一般包含源码。源码是指开发者编写的源代码,通常以程序员可读的形式呈现。对于购买iOS小游戏开发项目的用户来说,获得源码具有以下几个优势。 首先,源码使用户能够深入了解游戏的开发细节。通过阅读源码,用户可以了解到游戏的具体实现逻辑、算法和设计思路等。这有助于用户更好地理解游戏的运行机制,为游戏开发以及其他相关项目提供借鉴和学习的机会。 其次,源码使用户具有修改和定制游戏的能力。源码是开发者编写游戏的基础,用户可以根据自己的需求和喜好进行修改和定制。这包括对游戏功能、界面设计、关卡设置等方面的调整,使游戏更符合用户的个性化需求和品味。 再次,源码为用户提供了学习iOS游戏开发的资源。对于有一定编程基础或对游戏开发感兴趣的用户来说,源码是学习iOS游戏开发的宝贵资料。用户可以通过研究源码,学习到iOS开发的技巧和实践经验,提高自己的编程能力。 最后,源码提供了技术支持和后期维护的便利。在购买iOS小游戏开发项目时,通常会获得技术支持和更新的服务。通过源码,用户可以更好地理解开发者提供的支持和更新内容,使得游戏的维护和升级更加便利。 综上所述,购买iOS小游戏开发项目包含源码,对用户来说具有很多优势,既有助于深入了解游戏的开发细节,又有能力进行游戏的修改和定制,同时还提供了学习和技术支持的资源。 ### 回答2: iOS小游戏开发项目包含源码,意味着该项目提供了游戏的开发源代码。这为开发者提供了一个学习和参考的机会,他们可以深入了解游戏的设计和编程逻辑。此外,源码还可以用于二次开发,即根据自己的需求进行修改和定制,以创建自己独特的游戏。 在iOS小游戏开发项目中,源码通常包含了游戏的各个方面,例如游戏界面、角色动画、游戏逻辑等。这样,开发者可以学习和理解游戏开发的不同环节,并将其应用到自己的开发项目中。 源码还可以帮助开发者节省时间和精力。通过使用源码,开发者可以快速搭建起一个游戏框架,然后根据自己的需求进行修改和扩展。这样,他们可以更加专注于游戏的创意和玩法,而不需要从头开始编写代码。 另外,源码还可以提供一些最佳实践和编码规范,帮助开发者写出更高质量的代码。通过阅读和理解源码,开发者可以学习到一些优化和提升游戏性能的技巧,以及如何处理游戏中的各种问题和异常情况。 综上所述,iOS小游戏开发项目包含源码是对开发者来说非常有价值的。它提供了学习和参考的机会,帮助开发者快速构建游戏框架,节省时间和精力,并提供一些最佳实践和编码规范。通过源码,开发者可以更好地理解游戏开发的不同环节,并将其应用到自己的开发项目中。 ### 回答3: iOS小游戏开发项目包含源码是指一个完整的iOS小游戏开发项目,其中提供了游戏的源代码。源代码是指程序员编写的游戏逻辑和功能的代码,它是游戏开发过程中最核心的部分。 一个典型的iOS小游戏开发项目包含源码可能包括以下内容: 首先,游戏的项目文件。这些文件包括游戏的整体结构和配置,例如Xcode项目文件和相关设置。开发者可以使用这些文件对游戏进行编辑、编译和运行。 其次,游戏的源代码文件。这些文件包括游戏的各种功能和逻辑的实现。例如,游戏的界面、游戏中的角色、游戏规则等等。开发者可以通过阅读和修改这些源代码文件来定制和扩展游戏的功能。 此外,游戏可能还包含资源文件,如图像、声音和动画等。这些资源为游戏提供了视觉和听觉上的丰富体验,开发者可以根据需要对这些资源进行修改和替换。 最后,项目可能还包含相关的文档和说明。这些文档和说明可以帮助开发者更好地理解游戏的源码和项目的结构,以便于进行二次开发和维护。 总之,iOS小游戏开发项目包含源码是为了让其他开发者能够更好地理解和学习游戏的开发过程,并有机会对游戏进行二次开发和定制。而对于游戏开发者来说,分享源码也可以为其获得更多的反馈和支持,提高游戏的质量和用户体验。

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