一、 定义OC的类和创建OC的对象
接下来就在OC中模拟现实生活中的情况,创建一辆车出来。首先要有一个车子类,然后再利用车子类创建车子对象
要描述OC中的类稍微麻烦一点,分2大步骤:类的声明、类的实现(定义)。跟函数类似,函数有分声明和定义
1. 类的声明
1) 代码编写
定义一个Car类,拥有2个属性:轮子数、时速,1个行为:跑
类名\属性的命名规则:标示符的规则
类名的命名规范:有意义、驼峰标识、首字母大写
#import <Foundation/Foundation.h>
// 类的声明
@interface Car : NSObject
{
@public
int wheels;//多少个轮子
int speed;//时速
}
- (void)run;//跑的行为
@end
2) 成员变量
@interface的大括号{}中声明的变量:wheels、speed
@interface的大括号和函数的大括号是不一样的
默认会初始化为0
3) @public
@public可以让Car对象的wheels和speed属性被外界访问
4) NSObject
加上:NSObject的目的是让Car类具备创建对象的能力
2. 类的实现
// 类的实现
@implementation Car
- (void) run
{
NSLog(@"%i个轮子,%i时速的车子跑起来了", wheels,speed);
}
@end
3. 创建对象
1) 代码编写
//主函数
intmain()
{
// 创建车子对象
Car *c = [Car new];
c->wheels = 4;
c->speed = 200;
[c run];
return0;
}
2) main函数的代码分析、内存分析(对象在内存中有成员)
[Car new]每次都会创建出新的对象,并且返回对象的地址,那么就应该用一个指针变量保存对象的地址
Car *c = [Carnew];
用一个指针变量c指向内存中的Car对象
设置车子对象的属性
跟用指向结构体的指针访问结构体属性一样,用->
c->wheels = 3;
c->speed = 300;
4. 创建多个Car对象
分别只设置wheels、speed属性
Car *c1 = [Car new];
c1->wheels = 4;
Car *c2 = [Car new];
c2->speed = 250;
[c1 run];
1个赋值给另一个,然后修改属性
Car *c1 = [Car new];
c1->wheels = 4;
c1->speed = 250;
Car *c2 = c1;
c2->wheels = 3;
[c1 run];
5. 面向对象封装的好处
更加接近人类的思考方式
只需要关注对象,不需要关注步骤
6. 对象与函数参数
对象成员变量作为函数参数
指向对象的指针作为函数参数
修改指向指向对象的成员
修改指针的指向
二、 类的声明和实现
1. @interface和@implementation的分工
@interface就好像暴露在外面的时钟表面
@implementation就好像隐藏在时钟内部的构造实现
2. 常见错误
只有类的声明,没有类的实现
漏了@end
@interface和@implementation嵌套
两个类的声明嵌套
成员变量没有写在括号里面
方法的声明写在了大括号里面
3. 语法细节
成员变量不能在{}中进行初始化、不能被直接拿出去访问
方法不能当做函数一样调用
成员变量\方法不能用static等关键字修饰,别跟C语言混在一起(暂时忽略)
类的实现可用写在main函数的后面,主要在声明后面就行了
4. OC方法和函数的区别
OC方法只能声明在@interface和@end之间,只能实现在@implementation和@end之间。也就是说OC方法不能独立于类存在
C函数不属于类,跟类没有联系,C函数只归定义函数的文件所有
C函数不能访问OC对象的成员
低级错误:方法有声明,但是实现的时候写成了函数
5. OC的方法注意
方法只有声明,没有实现(经典错误)
方法没有声明,只有实现(编译器警告,但是能调用,OC的弱语法)
编译的时候:访问没有的成员变量直接报错,访问没有的方法,只是警告
6. @implementation
没有@interface,只有@implementation,也是能成功定义一个类的
@implementation Car: NSObject
{
@public
int wheels;//多少个轮子
int speed;//时速
}
- (void) run
{
NSLog(@"%i个轮子,%i时速的车子跑起来了", wheels,speed);
}
@end
@implementation中不能声明和@interface一样的成员变量
如图:
三、 方法
设计一个Caculator计算器类,它拥有计算的功能(行为)
1. 不带参数的方法
设计一个返回PI的方法
// 方法声明
- (double)pi;
//方法实现
- (double)pi
{
return3.14;
}
方法调用
2. 带一个参数的方法
设计一个计算平方的方法
// 方法声明
- (double)square:(double)number;
//方法实现
- (double)square:(double)number
{
return number * number;
}
方法调用
3. 带多个参数的方法
设计一个计算和的方法
// 方法声明
- (double)sumOfNum1:(double)num1andNum2:(double)num2;
//方法实现
- (double)sumOfNum1:(double)num1andNum2:(double)num2
{
return num1 + num2;
}
方法调用:
4. 方法名注意
冒号也是方法名的一部分
同一个类中不允许两个对象方法同名
四、 匿名对象
属性访问
[Car new]->speed = 200;
方法调用
[ [Car new] run];
封装
set方法和get方法
1. set方法和get方法的使用场合
@public的成员可以被随意赋值,应该使用set方法和get方法来管理成员的访问(类似机场的安检、水龙头过滤,过滤掉不合理的东西),比如僵尸的生命值不能为负数
2. set方法
1) 作用:用来设置成员变量,可以在方法里面过滤掉一些不合理的值
2) 命名规范:
方法都是以set开头
而且后面跟上成员变量名成员变量名的首字母必须大写
返回值void
一定要接收参数,参数类型与成员变量类型一致
形参名称不要跟成员变量同名
3) 好处:
保证安全性
设置的数据进行过滤
3. get方法
1) 好处:为调用者返回对象内部的成员变量
2) 命名规范:
一定有返回值,返回值的类型与成员变量一致
get方法的名称一般就跟成员变量同名
不需要接收参数
4. 成员变量的命名规范
成员变量都以下划线 _开头
可以跟get方法的名称区分开
可以跟其他局部变量区分开,一看到下划线开头的变量,肯定是成员变量
5. 代码示例
#import <Foundation/Foundation.h>
// 声明
@interface Car: NSObject
{
int _wheels;//轮子个数
}
/*set方法*/
- (void)setWheels:(int)wheels;
/*get方法*/
- (int)wheels;
@end
@implementation Car
//set方法的实现
- (void)setWheels:(int)wheels
{
// 对外面传进来的轮子数进行过滤
if (wheels<=0)
{
wheels = 1;
}
_wheels = wheels;
}
//get方法的实现
- (int)wheels
{
return _wheels;
}
@end
6. 封装的好处
过滤不合理的值
屏蔽内部的赋值过程
让外界不必关注内部的细节
二、 类方法
1. 基本概念
直接可以用类名来执行的方法(类本身会在内存中占据存储空间,里面有类\对象方法列表)
2. 类方法和对象方法对比
1) 对象方法
以减号-开头
只能让对象调用,没有对象,这个方法根本不可能被执行
对象方法能访问实例变量(成员变量)
2) 类方法
以加号+开头
只能用类名调用,对象不能调用
类方法中不能访问实例变量(成员变量)
使用场合:当不需要访问成员变量的时候,尽量用类方法
3) 类方法和对象方法可以同名
三、 self关键字
1. 成员变量和局部变量同名
当成员变量和局部变量同名时,采取就近原则,访问的是局部变量
用self访问成员变量,区分同名的局部变量
2. self用途
1) 出现的地方:所有的OC方法中(对象方法\类方法),不能出现在函数
2) 作用
谁调用了当前方法,self就代表谁
使用 "self->成员变量名"访问当前方法调用的成员变量
使用 "[self方法名];"来调用方法(对象方法\类方法)
3. 常见错误
低级错误:用self去调用函数
类方法中用self调用对象方法,对象方法中用self调用类方法
self死循环
继承
1. 继承的基本用法
作用:
1)抽取重复代码
2)建立了类之间的关系
缺点:
耦合性太强
设计两个类Bird、Dog
// Bird的声明
@interface Bird :NSObject
{
@public
int weight;
}
- (void)eat;
@end
// Bird的定义
@implementation Bird
- (void)eat {
NSLog(@"吃吃吃-体重:%d",weight);
}
@end
// Dog的声明
@interface Dog :NSObject
{
@public
int weight;
}
- (void)eat;
@end
// Dog的定义
@implementation Dog
- (void)eat {
NSLog(@"吃吃吃-体重:%d",weight);
}
@end
有相同的属性和行为,抽出一个父类Animal(先抽取weight属性,再抽取eat方法)
// Animal的声明
@interface Animal : NSObject
{
@public
int weight;
}
- (void)eat;
@end
// Animal的定义
@implementationAnimal
- (void)eat{
NSLog(@"吃吃吃-体重:%d",weight);
}
@end
子类在父类的基础上拓充属性和方法
// Bird的声明
@interfaceBird : Animal
{
@public
intheight;
}
- (void)fly;
@end
// Bird的定义
@implementationBird
- (void)fly{
NSLog(@"飞---高度:%d",height);
}
@end
// Dog的声明
@interface Dog: Animal
{
@public
intspeed;
}
- (void)run;
@end
// Dog的定义
@implementation Dog
- (void)run{
NSLog(@"跑---高度:%d",speed);
}
@end
NSObject的引出:全部OC类的最终父类,包含了一些常用方法,比如+new
2. 继承的专业术语
父类\超类 superclass
子类 subclass\subclasses
3. 继承的细节及使用注意
单继承
子类和父类不能有相同的成员变量
方法的重写
使用注意:
1)编译器从上到下执行,父类在子类前声明
2)OC中不允许子类和父类拥有相同的成员变量名
3)OC中子类可以拥有父类相同 的名称和方法,优先找自己内部,然后再一层层往上找
4. super关键字
在子类重写方法时可调用父类中的方法
作用:
1)直接调用父类某个方法
2)super处在对象方法中,就调用父类对象方法,super处 类方法中,调用父类的类方法
使用场合:子类重写父类方法是想保留一些行为。
5. 继承的好处
不改变原来模型的基础上,拓充方法
建立了类与类之间的联系
抽取了公共代码
坏处:耦合性强
6. 继承的使用场合
它的所有属性都是你想要的,一般就继承
它的部分属性是你想要的,可以抽取出另一个父类
7. 继承与组合区分:
多态
1.多态的基本概念
父类指针指向子类对象
某一类事物的多种形态
OC对象具有多态性
2.多态的体现
Person *p = [Student new];
p->age = 100;
[p walk];
子类对象赋值给父类指针
父类指针访问对应的属性和方法
3.多态的好处
如果函数参数使用的是父类类型可以传入父类,子类对象
4.多态的局限性
父类类型变量不能直接调用子类特用的方法,如果必须调用可以考虑强制转换
5.多态的细节
动态绑定:在运行时根据对象的类型确定动态调用的方法
三、 NSString的简单使用
1. 字符串的快速创建
NSStirng *str = @“Hello”;//NSString字符串也是一个对象
2. 使用静态方法创建
3. 使用%@输出字符串
NSString *name = @”mj”;
NSLog(@“我的名字是%@”, name);