设计虚拟现实用户体验的深刻见解

沉浸式体验与我们日常所见的界面共享相同的核心组件。常见的界面遵循一个共同的模式:参与、培养同一性、完成目标、最终脱离。

界面会不断地更新迭代。幸运的是,人们已经善于适应新的体验。根据一些界面我们可以很好地适应所在的世界。同时部分界面也需要适应世界,因为我们致力于自身以满足用户体验。

沉浸式体验倾向UX,确保我们所见的世界:自然且直接。

根据创建虚拟现实体验框架,我们将带领大家通过设计见解的五大关键区域促进用户参与沉浸式体验。这些已经在项目开发、用户调查和实验室实验过程中出现。

本文主要从世界的设计、用户感官、用户角色化身、人类与社会的连接、和沉浸式体验的转换五大方面分享设计虚拟现实用户体验见解。

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世界融入生活

世界搭建是开发成功的VR交互和界面的基础。让用户步入一个完整且可信的环境中,允许其延缓难以置信的情绪同时可以自由地与周围环境接触。创建沉浸式世界不仅仅是关于环境声音和可校验的风景的构建。物理世界也必须建立。越来越多的用户购买进入新世界的门票,同时遵循其规则,更加沉浸式和愉快的体验完全可能实现。创建一个深度和目的的环境是建立用户信任的关键,因为当用户在虚拟空间存在时环境可以成长和改变。

虽然许多VR体验依赖故事情节且白手创建世界,但并非都是如此。例如,医学和工程应用并不包含任何的叙事元素。但它们仍需要在自己的世界建立规则、体系结构和导航。

在虚拟现实世界体验并非过于复杂的设计才能令人信服。即使最简单的空间也能唤起用户情感且对用户带来强烈的感触。记住一点,当为VR空间创建内容时,仔细考虑体验对于用户弱点、关注点和期望值的影响。

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丰富的感知

虚拟现实设计师其实是编排场景的导演。当用户在一个有无限选择的大世界中且拥有自由观看任何方向权利,能够吸引用户注意力转向下一个目标或叙事情节才是关键。提供丰富的闪光点吸引用户,向用户灌输一种目的感(去探险、采取行动、见证等),从而带来更好的沉浸式和更加无缝的体验。

当今虚拟现实设计的一项挑战是构建虚拟体验时多样的输入选项必须在考虑范围内。有些硬件解决方案依赖于视觉独立,有些根据手势移动或游戏控制器,还有一些利用自由的运动范围。虚拟体验设计师必须想出一个“响应”解决方案,为用户可用感官的输入与输出优雅地降级。

设计响应体验的目标应该是让用户看到自由运动而不是依靠头部运动进行导航或选择。如果所有的支配方式是视觉和声音,那么声音是虚拟体验的“杀手锏”。对于不同的硬件配置,视觉、音频和声音配置作为最小需求将会带来引人注目的体验。

对于触觉设计,我们需要扩大思维特别是游戏触感,从游戏控制器获取反馈,和体验双脚走在地板上的感觉。触觉反馈有助于用户适应,还提醒他们环境变化。此外,温度或振动也是在设计中需要考虑的因素。游戏体验如The Void,Utah给用户一个强大的沉浸感,因为当玩家激活升降机从一个水平移至另一个水平面时,用户经过时能感受到热量来源或脚下振动。搭配视觉体验、空气中的气味促使玩家根据情节的相关线索继续前进。

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虚拟体验也需要考虑到我们不常想到的感受。例如前庭觉(平衡)和本体感(身体姿势的取向和四肢的运动)。若体验中没有考虑这些感受,用户体验会在很大程度上受到损害。

作为一项最佳实践,开始VR体验时应适应用户体验。首先不应该配戴头戴设备,其次检查自身是否看错了视野,移动椅子/身体位置“开始”体验。其中物理舒适度是关键。坐着体验,同时故事点的位置和目标应该在用户视野内的舒适角度,这些均有助于用户观看。

以上所有的选择可以成为VR设计师作为指导用户体验的方法,该艺术是体验的组合与构成(甚至排斥),通过体验和唤起所需的响应无缝移动用户。

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化身构成UI

用户的化身主要反映了他们是谁以及他们所拥有的能力。使用化身教导用户校正可用的硬件输入与输出。考虑工具和菜单作为用户化身的一部分。化身的所有部分,手是最重要的且即使与身体断开仍是起作用的。

虚拟体验中将会出现用户往下看的一个时刻。不知是否出于好奇心还是寻求虚拟世界中更好的理解角色,往下看不会发现化身的身体会让人非常迷茫和不安。

如果可能,允许用户自定义自己的化身以提高沉浸感。考虑性别、体型和肤色都可刻画出个性的个体。若自定义无法创造出MVP,考虑屏蔽幕后的制服和/或手套。

对于一些用户来说,虚拟身体不同于自己的可以解放。它允许用户倾诉自身的禁忌束缚、灌输勇敢和冒险的思想。这可能会让他们脱离现实世界的限制或疾病。虚拟体验提供比现实更好的机会,体验现实世界中没有的功能。

用户无须附加UI元素可以环顾四周而不是使用他们的手与虚拟世界交互,这是目前开发中最重要的方面。用户需要习惯其化身且接到授权后采取行动。

要让用户在任意方向自由地观看。目前传统的HUDs实践可以让用户集中体验且自由设计师可创建新的交互模式。除了谨慎地置入故事,没有任何东西被附加到用户观看控制中。一些体验中会在屏幕中心出现标线,这应仅在最需要的时候提供。

改变选择、移动和目标从头部移动到用户手中。理想情况下,双手独立行动且不放在一个控制器上。他们在虚拟空间内自然角度移动可见。虚拟空间中的手和工具动作直接影响物理世界中用户移动。展示控制器、工具或可用的UI元素用手呈现可以使用户适应其能力。使用手势来揭示菜单显示选项是有效的方法和工具但是仍然感觉是体验的一部分。

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连接社会关系,为个人空间设计

当用户在虚拟环境中获得代理,社会关系中自然要分享世界和体验。作为空间媒介,孤独感会变得明显。如果这种感觉在故事中不受欢迎,可以考虑用其它字符、或潜能、其它玩家填充空间。

拥有更强的现场感虚拟体内应增加个人空间意识。靠近别人时影响力变大和定向的声音让“面对面”的交谈更引人注目。这变成了提高游戏和社会体验的一个强大工具,然而,用户还会感到脆弱。保持与他人之间的距离对于用户是舒适和安全的关键。

个人空间也延伸到虚拟领土的“所有权”。允许用户建立其家庭环境和社交规定。明确不同层次的交往和弱点在用户之间建立信任。例如,除去公共空间和个人空间,经常玩游戏的用户可能有一个共同的空间可以见面与分享。

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无缝融合世界

当配戴头显时,很容易感觉瞬间被传送到一个虚拟的体验。根据最佳实践,在完全参与体验前应提供引导或中间缓冲区。初始空间为用户提供适应机会,了解控制和为体验做准备。

  • 设计多任务

确认用户在虚拟现实环境中以科技为中心的生活,允许更多无缝集成到用户的生活。获得电话、短信和其他形式的交流是重要的不仅为了方便,还保持在VR空间的沉浸感。由于接电话或回短信在环境中不得不中断体验比摘除头显或头戴式受话器有更少的沉浸破坏。

  • 考虑中断的用例

如果一位同事或合作者需要获得你在虚拟现实的注意力,虚拟现实体验应该展示“外面”的世界的认识,并提供有意义的反馈给用户。头显可以调整灯光和使用增强现实元素适应用户和简化虚拟和物理世界之间的过渡。这样用户可以在不删除或调整硬件的情况下暂停体验。

  • 重新适应

当一个人结束虚拟现实体验且返回到现实世界,通常会有几秒钟到几分钟重新适应环境后摘除头显。重新适应应该在体验开发过程中考虑到和结合使用“解除面罩”在房间中重新声音和适应用户。目前过于繁琐的硬件性质应重新设计用于预测用户的意图和平滑过渡回到现实世界。

总结

沉浸式体验自然会发展更长,更深入。细节的体验设计可以让用户进一步或退出。作为设计师可以从界面专家转化为世界的创造者。

英文来源:Design Insights for Virtual Reality UX
译者:屠敏,欢迎技术投稿、约稿,给文章纠错,请发送邮件tumin@csdn.net

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