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转载 ue4-Network相关-变量同步

变量同步 变量同步的原则是:一定要在服务端修改该变量,也就是rpc调用 Run On Server方法(ue4-Network相关-rpc调用)中修改该变量,才会根据变量属性是否为 Replicated 决定是否同步给 服务器和所有客户端 蓝图中同步:选择变量属性 Replication 为 Replicated,有三个可选值None:默认值,服务端不会同步给所有客户端...

2018-10-19 15:21:19 680

转载 ue4-Network相关-rpc调用

蓝图的Rpc调用Run On Server(蓝图)蓝图中如果指定这个方法为 Run On Server,那么只会在服务端执行,客户端不会执行,比如spawn一个粒子特效,只会在服务端生产。如果此时需要其他客户端也也可以生产这个粒子特效,可以在粒子特效蓝图中勾选复制(Class Default -> Replication -> Replicates : checked)Eve...

2018-10-19 15:20:26 561

转载 UE4安卓打包配置(大陆内网络整顿后,Android打包时AndroidWorks无法使用的解决方法)

       由于国内进行了网络整顿,UE4官网上用CodeWorksforAndroid下载安卓打包工具配置的方法已经不能使用了,开了VPN也链接不上。这使得用UE4打包配置安卓游戏变得非常麻烦,博主捣鼓了好几天才打包成功,深感在中国学习UE4的艰难...

2018-06-21 15:40:44 1127

转载 UE4 - 使用 Skeletal Control 动态控制头部IK运动

首先打开一个Animation Blueprint资源,在Anim Graph里实现我们需要的功能.在Anim Graph里我们需要使用一个节点: Look At在Skeletal Control下选择它 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Anim...

2018-06-21 15:36:27 1868 1

转载 UE4容器TArray、TMap的使用

ue中特有容器的使用1、Log日志宏输出到屏幕上的调试日志会覆盖,在output log窗口则可以全部显示,所以先写个打日志的宏DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(MyContaimTest, Log, All);DEFINE_LOG_CATEGORY(MyContaimTest...

2018-06-09 11:40:58 2188

转载 深入理解UE4宏定义—— GENERATED_BODY

本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/72834164 作者:cartzhang一、GENERATED_BODY 都实现了什么? 在前几年的...

2018-04-25 16:33:04 1445

转载 详解UE4静态库与动态库的导入与使用

一.基本内容概述        最近做项目时经常看到build.cs文件,就想研究一下UE4中第三方库的使用。通过网络以及wiki确实获取到不少有用的信息,但是没有一篇文章,让我看完就立刻明白的。所以,我在这里详细的描述dll与lib在UE4中的使用,...

2018-04-25 16:28:04 1381

转载 UE4 Sockets多线程TCP通信

一、简介UE4引擎是提供了Sockets模块和Networking模块的,博主在研究此功能时也是参考的Sockets模块和Networking模块的源码,其中引擎为我们提供了一些实例类很有参考价值,比如Sockets模块中的MultichannelTcpReceiver.h和Multic...

2018-04-25 16:27:22 1141

转载 UE4中的世界光照如何设置?

初学UE4肯定会对UE4强大的视觉效果所吸引,构建出以假乱真的效果需要多方面的调整和打磨。本人是程序员,对美术没有过多研究,所以简单介绍一下最重要的世界光照设置调整。世界光照设置中第一个决定了在计算静态光要详细到几厘米,这个参数越小越精细,但相对的会大大提升构建时间,注意是针对静态光照。我给出的建议是小场景如果追求非...

2018-04-25 16:14:17 6418

转载 大数相加与相乘算法实现

众所周知,在一个很大的数字相加和相乘时,传统的整数类型规定的大小范围已经满足不了我们的需要,所以我们需要算法来实现大数相加与相乘。大数相加 思维参考思路很简单,通过整数型数组存入每一个数字,然后模拟小学时学得的加法运算,如果个位数相加超过10,则十位数加一,然后个位数减十,不断的...

2018-04-12 18:27:26 650

转载 UE4移动组件详解(三)——RootMotion与特殊移动模式的实现思路

更多相关内容参考 UE4移动组件详解(一)——移动框架与实现原理 UE4移动组件详解(二)——移动同步机制五.特殊移动模式的实现思路这一章节不是详细的实现教程,只是给大家提供常见游戏玩法的一些设计思路,如果有时间的话也会考虑做一些实现案例。如果大家有什么特别的需求,欢迎提出来,...

2018-04-12 09:57:37 986

转载 UE4移动组件详解(二)——移动同步机制

第一部分从移动相关架构以及单机情况下移动的处理细节讲起 UE4移动组件详解(一)——移动框架与实现原理 而第二部分是关于移动组件同步解决方案的描述,里面有诸多细节来让移动的同步表现的更为流畅。关于移动网络同步这一块内容,博主还有一些地方还没有完全梳理清楚,会在之后的时间里慢慢完善。...

2018-04-12 09:56:31 989

转载 UE4移动组件详解(一)——移动框架与实现原理

前言 关于UE4的移动组件,我写了一篇非常详细的分析文档。由于篇幅比较大,我将其拆分成三个部分。分别从移动框架与实现原理,移动的网络同步,移动组件的优化与改造三个方面来写。这三篇文档中难免有问题和漏洞,所以我也会在发现问题时及时更新和修改,也希望大家能给出一些建议。一.深刻理解移动...

2018-04-11 14:30:45 2072 1

编译原理 逆波兰、三四元式转换

编写环境:VS2013 运算式可转换逆波兰式、三元式、四元式、汇编语句(简单运算)

2015-06-29

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