Android 游戏开发框架核心组件
SurfaceView 介绍
1、SurfaceView 就是带 Surface 的 view,它是一个 View,是 View 的子类,所以和其他 View 一样,可以在屏幕上展示东西接收用户输入,具有 View 的生命周期回调函数,如 onMeasure、onLayout、onDraw、onTouchEvent 等
2、SurfaceView 带有独立的 Surface(独立与 window 的 surface),这可以让子线程在独立的 Surface 上面绘制东西,进行 SurfaceView 的界面绘制,这个子线程就叫做渲染线程,但是要让独立的 Surface 上面的东西在 View 上面展示出来,需要 post 一个消息给主线程,目的是把该 Surface 中 canvas 上的东西绘制到 View 的真正的画布上面(window 的 surface 的 canvas上),这样就可以把 UI 线程空闲出来处理用户的交互
3、Surface 可能被销毁,它只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated() 和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed() 之间有效,这只是说 Surface 创建和销毁的时候会回到前面两个方法,所以要确保渲染线程访问的是合法有效的 surface
4、SurfaceHolder.CallBack 是通过 SurfaceView 的 SurfaceHolder 的 addCallback 来设置给 SurfaceHolder 的,让 SurfaceView 实现 CallBack 并设置给 SurfaceHolder,SurfaceView 就可以监听这个独立 Surface 的创建和销毁了。
sdk 中的介绍
SurfaceView是视图(View)的继承类,这个视图里内嵌了一个专门用于绘制的Surface。你可以控制这个Surface的格式和尺寸。Surfaceview控制这个Surface的绘制位置。
surface是纵深排序(Z-ordered)的,这表明它总在自己所在窗口的后面。surfaceview提供了一个可见区域,只有在这个可见区域内 surface 部分内容才可见,可见区域外的部分不可见。
surface 的排版显示受到视图层级关系的影响,它的兄弟视图结点会在顶端显示。这意味者 surface
的内容会被它的兄弟视图遮挡,这一特性可以用来放置遮盖物(overlays)(例如,文本和按钮等控件)。注意,如果 surface 上面有透明控件,那么它的每次变化都会引起框架重新计算它和顶层控件之间的透明效果,这会影响性能。
你可以通过 surfaceHolder 接口访问这个surface,getHolder() 方法可以得到这个接口。
surfaceview 变得可见时,surface被创建;surfaceview隐藏前,surface被销毁。这样能节省资源。如果你要查看 surface 被创建和销毁的时机,可以重载surfaceCreated(SurfaceHolder)和 surfaceDestroyed(SurfaceHolder) surfaceView 的核心在于提供了两个线程:UI线程和渲染线程。
这里应注意:
1. 所有 SurfaceView 和 SurfaceHolder.Callback 的方法都会在UI线程里调用,一般来说就是应用程序主线程。所以渲染线程所要访问的各种变量应该作同步处理。
2. 由于surface可能被销毁,它只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()之间有效,所以要确保渲染线程访问的是合法有效的
surface。
SurfaceHolder 介绍
SurfaceHolder 是对 SurfaceView 的 Surface 的包装,不但在 SurfaceHolder.callback 接口中负责 Surface 创建和销毁的回调,而且还对 Surface 的关键方法 LockCanvas()、unLockCanvasAndPost() 方法进行了线程安全的包装,所以 SurfaceHolder 是 Surface 对象的持有者,负责 Surface 的生命周期中的对 Surface 操作的方法的调用。
脏矩形 Rect dirty,是指标记这块矩形区域的数据作废,也就是需要重写绘制的矩形区域,LockCanvas(Rect dirty),可以指定一个矩形区域,让 Surface 中的 Canvas 上部分数据重绘。
SurfaceView、SurfaceHolder、Surface 之间的关系
SurfaceView 使用的步骤
1、获取到 SurfaceView 对应的 SurfaceHolder,给 SurfaceHolder 添加一个 SurfaceHolder.callback 对象。
2、创建渲染线程对象。
3、在子线程中开始在 Surface 上面绘制图形,因为SurfaceView没有对我们暴露 Surface,而只是暴露了 Surface 的包装器 SurfaceHolder,所以使用 SurfaceHolder 的 lockCanvas()获取 Surface 上面指定区域的 Canvas,在该 Canvas 上绘制图形,绘制结束后,使用 SurfaceHolder 的 unlockCanvasAndPost()方法解锁 Canvas,并且让 UI 线程把 Surface 上面的东西绘制到 View 的 Canvas 上面。
surfaceView和View最本质的区别:
surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面,而View必须在UI的主线程中更新画面。那么在UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。当使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中 thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。
所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。
1 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。
2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。
SurfaceView和View不同之处有:
SurfaceView允许其他线程更新视图对象(执行绘制方法)而View不允许这么做,它只允许UI线程更新视图对象。
SurfaceView是放在其他最底层的视图层次中,所有其他视图层都在它上面,所以在它之上可以添加一些层,而且它不能是透明的。
它执行动画的效率比View高,而且你可以控制帧数。
因为它的定义和使用比View复杂,占用的资源也比较多,除非使用View不能完成,再用SurfaceView否则最好用View就可以。(贪吃蛇,俄罗斯方块,棋牌类这种帧数比较低的可以使用View做就好)
SurfaceView的挖洞过程
SurfaceView的窗口类型一般都是TYPE_APPLICATION_MEDIA或者TYPE_APPLICATION_MEDIA_OVERLAY,也就是说,它的Z轴位置是小于其宿主窗口的Z位置的。为了保证SurfaceView的UI是可见的,SurfaceView就需要在其宿主窗口的上面挖一个洞出来,实际上就是在其宿主窗口的绘图表面上设置一块透明区域,以便可以将自己显示出来。
从SurfaceView的绘图表面的创建过程可以知道,SurfaceView在被附加到宿主窗口之上的时候,SurfaceView类的成员函数onAttachedToWindow就会被调用。SurfaceView类的成员函数onAttachedToWindow在被调用的期间,就会请求在宿主窗口上设置透明区域。
总结来说,就是SurfaceView有以下三个特点:
A. 具有独立的绘图表面;
B. 需要在宿主窗口上挖一个洞来显示自己;
C. 它的UI绘制可以在独立的线程中进行,这样就可以进行复杂的UI绘制,并且不会影响应用程序的主线程响应用户输入。
什么是双缓冲?
不用画布,直接在窗口上进行绘图叫做无缓冲绘图。用了一个画布,将所有内容都先画到画布上,在整体绘制到窗口上,就该叫做单缓冲绘图,那个画布就是一个缓冲区。用了两个画布,一个进行临时的绘图,一个进行最终的绘图,这样就叫做双缓冲绘图。
surfaceView自身实现了双缓冲,而View没有。其实view你也可以自己实现,但是实现的结构不如surfaceView好。
双缓冲的核心技术就是先通过setBitmap方法将要绘制的所有的图形绘制到一个Bitmap上,然后再来调用drawBitmap方法绘制出这个Bitmap,显示在屏幕上。
surfaceView通过 surfaceHolder.lockCanvas 锁定画布,实现下一张图片的绘制,再通过另外的线程刷新界面,绘制图片。
view则是直接在ondraw里绘制图片,刷新界面。其实view也可以实现双缓冲机制,你可以在另个出ondraw的方法中绘制下一张bitmap(参见:Android双缓冲技术,也可以另开一个线程,处理除了绘制图片以外的操作(参见:http://topic.csdn.net/u/20110901/23/e283f805-20dc-40c3-8381-403dd1ca69b0.html,就实现了view的双缓冲。
为什么动态绘图surfaceView要比View好?
因为View是在UI主线程中进行绘制的,绘制时会阻塞主线程,如果ontouch事件又处理的比较多的话会导致界面卡。而surfaceView是另开了一个线程绘制的,再加上双缓冲机制,所以要高效。不会卡。其实现在一般实现view的时候一般都会在其他出先生成bitmap在给ondraw去画,所以双缓冲的作用不是那么明显了。
示例:
package com.example.administrator.myangularjsweb;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Rect;
import android.os.Bundle;
import android.support.annotation.Nullable;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
/**SurfaceView由于可以直接从内存或者DMA等硬件接口取得图像数据,因此是个非常重要的绘图容器.
* SurfaceView是视图(View)的继承类,这个视图里内嵌了一个专门用于绘制的Surface。
* 你可以控制这个Surface的格式和尺寸。Surfaceview控制这个Surface的绘制位置。
*
* surfaceview的核心在于提供了两个线程:UI线程和渲染线程。这里应注意:
1> 所有SurfaceView和SurfaceHolder.Callback的方法都应该在UI线程里调用,一般来说就是应用程序主线程。
渲染线程所要访问的各种变量应该作同步处理。
2> 由于surface可能被销毁,它只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()和
SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()之间有效,所以要确保渲染线程访问的是合法有效的surface。
*
* 1、继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口 ---->
* 2、SurfaceView.getHolder()获得SurfaceHolder对象 ---->
* 3、SurfaceHolder.addCallback(callback)添加回调函数---->
* 4、SurfaceHolder.lockCanvas()获得Canvas对象并锁定画布---->
* 5、Canvas绘画 ---->
* 6、SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)结束锁定画图,并提交改变,将图形显示。
*
* Created by Administrator on 2017/3/14.
*/
public class MySurfaceViewAct extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(@Nullable Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(new MyView(MySurfaceViewAct.this));
}
//视图内部类:1、继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口
class MyView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
private SurfaceHolder holder;
private MyThread myThread;
public MyView(Context context) {
super(context);
holder = this.getHolder();//2、SurfaceView.getHolder()获得SurfaceHolder对象
holder.addCallback(this);//3、SurfaceHolder.addCallback(callback)添加回调函数
myThread = new MyThread(holder);//创建一个绘图线程
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
//在surface的大小发生改变时激发
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
//在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
myThread.isRun = true;
myThread.start();
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
//销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。
myThread.isRun = false;
}
}
//线程内部类
class MyThread extends Thread {
private SurfaceHolder holder;
public boolean isRun;
public MyThread(SurfaceHolder holder) {
this.holder = holder;
isRun = true;
}
@Override
public void run() {
int count = 0;
while (isRun) {
/*-----------------------------------drawUI----------------------------------------*/
Canvas c = null;
try {
synchronized (holder) {
//锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了。
c = holder.lockCanvas();//4、SurfaceHolder.lockCanvas()获得Canvas对象并锁定画布
c.drawColor(Color.BLACK);//设置画布背景颜色
//5、Canvas绘画
Paint p = new Paint(); //创建画笔
p.setColor(Color.WHITE);
p.setTextSize(50);
Rect r = new Rect(100, 50, 600, 750);
c.drawRect(r, p);
c.drawText("这是第" + (count++) + "秒", 100, 810, p);
Thread.sleep(1000);//睡眠时间为1秒
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
} finally {
if (c != null) {
//6、SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)结束锁定画图,并提交改变,将图形显示。
holder.unlockCanvasAndPost(c);//结束锁定画图,并提交改变。
}
}
/*---------------------------------------------------------------------------*/
}
}
}
}