一、背景
在面向对象程序设计过程中,有时会面临要创建大量相同或相似对象实例的问题。创建那么多的对象将会耗费很多的系统资源,它是系统性能提高的一个瓶颈。
例如,围棋和五子棋中的黑白棋子,图像中的坐标点或颜色,局域网中的路由器、交换机和集线器,教室里的桌子和凳子等。这些对象有很多相似的地方,如果能把它们相同的部分提取出来共享,则能节省大量的系统资源,这就是享元模式的产生背景
二、定义
享元(Flyweight)模式的定义:Flyweight是“轻量级”的意思,指的是拳击比赛中,选手体重最轻的登记。顾名思义,该设计模式的作用是为了让对象变“轻”。运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。它通过共享已经存在的对象来大幅度减少需要创建的对象数量、避免大量相似类的开销,从而提高系统资源的利用率。
享元模式的定义提出了两个要求,细粒度和共享对象。因为要求细粒度,所以不可避免地会使对象数量多且性质相近,此时我们就将这些对象的信息分为两个部分:内部状态和外部状态。
- 内部状态指对象共享出来的信息,存储在享元信息内部,并且不回随环境的改变而改变;
- 外部状态指对象得以依赖的一个标记,随环境的改变而改变,不可共享。
2.1. 模式的结构
享元模式的主要角色有如下。
- 抽象享元角色(Flyweight):是所有的具体享元类的基类,为具体享元规范需要实现的公共接口,非享元的外部状态以参数的形式通过方法传入。
- 具体享元(Concrete Flyweight)角色:实现抽象享元角色中所规定的接口。
- 非享元(Unsharable Flyweight)角色:是不可以共享的外部状态,它以参数的形式注入具体享元的相关方法中。
- 享元工厂(Flyweight Factory)角色:负责创建和管理享元角色。当客户对象请求一个享元对象时,享元工厂检査系统中是否存在符合要求的享元对象,如果存在则提供给客户;如果不存在的话,则创建一个新的享元对象。
图 1 是享元模式的结构图,其中:
- UnsharedConcreteFlyweight 是非享元角色,里面包含了非共享的外部状态信息 info;
- Flyweight 是抽象享元角色,里面包含了享元方法 operation(UnsharedConcreteFlyweight state),非享元的外部状态以参数的形式通过该方法传入;
- ConcreteFlyweight 是具体享元角色,包含了关键字 key,它实现了抽象享元接口;
- FlyweightFactory 是享元工厂角色,它是关键字 key 来管理具体享元;
- 客户角色通过享元工厂获取具体享元,并访问具体享元的相关方法。
2.2 代码
using System;
using System.Collections.Generic;
namespace ConsoleApp1
{
/// <summary>
/// 非享元角色
/// </summary>
class UnsharedConcreteFlyweight
{
private String info;
public UnsharedConcreteFlyweight(String info)
{
this.info = info;
}
public String getInfo()
{
return info;
}
public void setInfo(String info)
{
this.info = info;
}
}
/// <summary>
/// 抽象享元角色
/// </summary>
interface Flyweight
{
void operation(UnsharedConcreteFlyweight state);
}
/// <summary>
/// 具体享元角色
/// </summary>
class ConcreteFlyweight : Flyweight
{
private String key;
public ConcreteFlyweight(String key)
{
this.key = key;
Console.WriteLine("具体享元" + key + "被创建!");
}
public void operation(UnsharedConcreteFlyweight outState)
{
Console.WriteLine("具体享元" + key + "被调用,");
Console.WriteLine("非享元信息是:" + outState.getInfo());
}
}
/// <summary>
/// 享元工厂角色
/// </summary>
class FlyweightFactory
{
private Dictionary<String, Flyweight> flyweights = new Dictionary<String, Flyweight>();
public Flyweight getFlyweight(String key)
{
Flyweight flyweight = null;
flyweights.TryGetValue(key, out flyweight);
if (flyweight != null)
{
Console.WriteLine("具体享元" + key + "已经存在,被成功获取!");
}
else
{
flyweight = new ConcreteFlyweight(key);
flyweights.Add(key, flyweight);
}
return flyweight;
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
FlyweightFactory factory = new FlyweightFactory();
Flyweight f01 = factory.getFlyweight("a");
Flyweight f02 = factory.getFlyweight("a");
Flyweight f03 = factory.getFlyweight("a");
Flyweight f11 = factory.getFlyweight("b");
Flyweight f12 = factory.getFlyweight("b");
f01.operation(new UnsharedConcreteFlyweight("第1次调用a。"));
f02.operation(new UnsharedConcreteFlyweight("第2次调用a。"));
f03.operation(new UnsharedConcreteFlyweight("第3次调用a。"));
f11.operation(new UnsharedConcreteFlyweight("第1次调用b。"));
f12.operation(new UnsharedConcreteFlyweight("第2次调用b。"));
Console.ReadKey();
}
}
}
运行结果
三、总结
应用场景:
1、C# 中的 String,如果有则返回,如果没有则创建一个字符串保存在字符串缓存池里面。
2、数据库的数据池。
优点:它可以极大减少内存中对象的数量,使得相同对象或相似对象在内存中只保存一份;享元模式的外部状态相对独立,而且不会影响其内部状态,从而使得享元对象可以在不同的环境中被共享
缺点:提高了系统的复杂度,需要分离出外部状态和内部状态,而且外部状态具有固有化的性质,不应该随着内部状态的变化而变化,否则会造成系统的混乱。
参考: